• Title/Summary/Keyword: 게임산업정책

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공동이행 방안과 환경비교우위 방안의 실행 가능성 분석

  • Yun, Seong-Lee;Kim, Hong-Cheol;Jo, Byeong-Chan;Yu, Deok-Gi
    • Environmental and Resource Economics Review
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    • v.8 no.1
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    • pp.27-50
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    • 1998
  • 본 논문은 지구의 지속적인 발전을 위해서 지구환경문제인 지구온난화 방지에 대한 방법으로 이산화탄소 저감을 위한 방안에 관해서 검토하였다. 지속가능성을 위협하고 있는 빈부의 격차를 축소하고 동시에 지구온난화에 대한 환경개선을 국제적인 틀 안에서 환경비교우위에 기초한 산업구조의 조정과 공동이행활동이라고 하는 방안을 제안하고, 이러한 방안에 관해서 분석평가하고 비교한 것이다. 구체적으로는 이산화탄소 문제를 지구 전체 문제라고 가정하고 방안을 강구하였다. 국가간의 GNP와 고용에 미치는 영향은 최소한으로 하면서 이산화탄소 배출량을 줄이는 양국의 산업구조를 명확하게 한 것이다. 더욱이 남북문제도 동시에 해결한다는 것에 착안해서 이론전개를 하고 있다. 따라서, 여기서는 환경비교우위의 개념을 응용해서 부가가치단위당 이산화탄소 배출이 상대적으로 적은 부문(환경적 우위 부문)에 생산을 특화하고 이것과 반대의 환경적 열위부문에 대해서는 상대국으로부터 수입에 의존하는 것에서 국제적으로 이산화탄소 배출이 적은 산업의 재배치를 실현하는 것이 가능하다라고 하는 논리전개로부터 그 결과를 명확하게 하였다. 또한, 지구환경개선을 목표로 하는 또 하나의 전략인 공동이행활동에 관해서 분석하였다. 이것에 관해서는 경제적으로 온실효과가스를 줄인다는 것뿐만 아니라 선진국에서 개발도상국으로의 기술이전을 촉진하고 남북격차를 시정한다는 점에서 기대가 크다는 것에 착안하고 게임이론을 통해 일본과 중국의 실제 데이터를 사용하여 공동이행활동의 가능성을 평가하였다. 이러한 두 가지 방책의 특징을 검토하여 효율적인 방안을 제시하고 그 방안에 대하여 고안하고 시뮬레이션 분석을 하였다. 그 결과 융합방안에서는 상술한 환경비교우위의 정학적 분석결과와 공동이행의 게임분석결과를 고려하고 확장된 공동이행 게임의 균형점까지 자원의 원조를 한다는 전제조건하에서 2010년까지 이산화탄소 배출량 추이를 산정한 결과 융합방안이 보다 효율적이라는 것이 판명되었다. 이러한 내용을 바탕으로 본 논문에서는 현재 지구 온난화 문제의 해결에 있어서 걸림돌이 되고 있는 남북문제의 격차와 협력에 관한 곤란한 문제에 착안해서 환경적 우위와 융합방안이라고 하는 새로운 방안을 제안하였다. 그리고 각각의 방안에 대해서 상세히 분석하고 일본과 중국을 모델로 실제 정책으로의 실현가능성을 분석하였다.

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The Effect of Motivation for Using Mobile Social Network Games on the Game Attitude, Continuous Use Intention and Intention to Recommend the Game (모바일 소셜 네트워크 게임 이용 동기가 게임태도와 지속적 이용의도 및 추천의도에 미치는 영향)

  • Youm, Dong-sup
    • Journal of Digital Convergence
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    • v.15 no.1
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    • pp.453-459
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    • 2017
  • This study was conducted to review the usage behavior of mobile social network games that are attracting attention as a new growth engine in the game market. To that end, a survey was conducted on 250 male and female university students. The result of the study showed that first, the relationship formation motivation and seeking fun during leisure times in association with mobile social network games had a positive effect on game attitudes. Second, the relationship formation motivation had a positive effect on the continuous use intention. Third, the relationship formation motivation and the fun-seeking motivation had a positive effect on word-of-mouth recommendation, while the relationship formation motivation and advertisement recommendation motivation had a positive effect on the intention to recommendation online formats. Fourth, the attitude towards mobile social network games had a positive effect on the continuous use intention. Lastly, the attitude towards mobile social network games had a positive effect on only the intention to recommendation through word-of-mouth. This study is expected to provide useful and basic data for the development of quality game content that will cater to users' needs.

Analysis of Management Efficiency of the Game Software and Service Industry (게임 소프트웨어 및 서비스 산업의 경영효율성 분석)

  • Ko, Dong-Won
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.12 no.9
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    • pp.340-347
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    • 2012
  • In Korea, the game software and service industry is the core cultural industry from it's significant academic and policy. However, recent growth is slowing down because of increasing competition in the industry. In other words, most of the companies growth have reached limit caused by focusing only on short-term revenue-generating management, Therefore, the game software and service companies are needed to emphasize strategic planning of R&D and product development based on the long-term perspective. The purpose of this analysis is to measure the efficiency of management by data envelopment analysis(DEA), using data from 20 companies in the game software and service industry. Input variances are number of labor, total asset, and total investment and output variances are total sale and enterprise value. The results are followings: First, There was a different efficiency between the companies in the game software and service industry. The eight companies was inefficiency. Second, six inefficiency companies were excessive number of the employees and investment assets. third, four companies were CRS, five companies were IRS and eleven companies were DRS. From the result, five companies have to increase the scale of input variance and eleven companies also have to improve efficiency of input variance.

An Exploratory Study on the Demand & Supply to Senior friendly industry to Culture Contents Technology(CT) R&D (문화콘텐츠기술(CT) R&D 연계 고령친화산업의 수요와 공급에 관한 탐색적 연구)

  • Kim, Yeon-Jeong
    • Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
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    • v.10 no.12
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    • pp.3848-3855
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    • 2009
  • Many social and environmental changes emerged by the increasing of the number of the aged to entrance the aged society. This study explored the current supply status on Contents Technology R&D(research and development) of CT ministries and market policies(senior friendly industry) targeting to elderly consumers and the needs and demand of elderly generation to knowledge information technology. In, 2008, Ministries announced the sixth category of CT R&D's fundamental planning. The 'public culture service' to elderly and handicapped person is one of CT R&D category. This study investigated the information technology participation(internet participation rate, blog and internet cafe commitment) and contents technology to the elderly. The research indicated the desired needs of elderly consumers are creativity contents, emotional & experience and communication needs. These three factors of CT R&D to elderly consumers meets the needs non-game factors such as health, economic stability and information seeking in entertainment game.

PBSL(Project based Self Learning) for Pre-production of Game·Animation·Visual Images (게임·애니메이션·영상 기획 프로젝트 수업을 위한 PBSL(Project based Self Learning))

  • Lee, Hyun-Seok
    • Journal of Digital Convergence
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    • v.17 no.11
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    • pp.467-474
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    • 2019
  • Key areas of digital contents, the games and animation industries are increasingly expanding. Therefore, training of a specialized workforce is required in accordance with these enterprises' growing demand. Education in the field of games and animation lies in cultivating talents with creative thinking, collaboration, and problem-solving skills. Thus, this paper aims to propose a PBSL teaching model for creative convergent talent through game and animation projects. The study will focus on the characteristics of creative convergence talents, project teaching, and related job competencies for game and animation education. Based on literature research, a 'Project Based Self Learning' instructional model is presented, in which creative thinking and collaboration competencies are explained in a way they can be performed by the learner. As a case study, D University's class was applied with PBSL. A survey showed that the autonomy aspects were higher than the creativity and convergence attitudes, indicating that the students improved their autonomy and motivation. However, the team composition needs further supplementation.

XrML을 이용한 디지털 저작권 관리구현

  • Park, Jeong-Hui;Lee, Gi-Dong
    • 한국디지털정책학회:학술대회논문집
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    • 2005.11a
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    • pp.523-530
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    • 2005
  • 전자상거래(e-commerce)의 발달은 과거의 전통적인 상거래를 IT기술을 이용한, 새로운 시장구조를 제공하고 있다. 특히 인터넷을 통한 소프트웨어, 게임, 동영상 등 디지털 컨텐츠(digital contents)에 대한 상거래가 크게 증가하고 있어, 이러한 디지털 컨텐츠의 유통에 신뢰를 제공할 수 있는 시스템, 즉 디지털 저작권관리(digital rights management system), 또는 디지털 지적 저작권관리(digital intellectual property system)에 대한 유통 비즈니스 모델이 필요하다. XrML은 권리(rights)를 명시하는 언어로써 본 연구는 XrML을 이용하여 저작권관리에 필요한 권리구조를 구현한 시스템(prototype)을 표현했다. 벤츠와 그에 따른 서비스들을 사용할 수 있는 권리와 조건들을 명시해준다. XrML은 현재 디지털 저작권관리(Digital Rights Management: DIPR)에 가장 많이 쓰이고 있는 Rights Language이다. XrML은 ContentGuard가 개발한 DIPR 서술 언어로 전 세계 산업계 표준으로 추진하기 위하여 파트너 회사 확대, 기능 확장, 무료 / 공개 형식으로 보급을 추진중이다.

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A Research on the Regulations and Perception of Interactive Game in Data Broadcasting: Special Emphasis on the TV-Betting Game (데이터방송 인터랙티브 게임 규제 및 이용자 인식에 관한 연구: 승부게임을 중심으로)

  • Byun, Dong-Hyun;Jung, Moon-Ryul;Bae, Hong-Seob
    • Korean journal of communication and information
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    • v.35
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    • pp.250-291
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    • 2006
  • This study examines the regulatory issues and introduction problems of TV-betting data broadcasts in Korea by in-depth interview with a panel group. TV-betting data broadcast services of card games and horse racing games are widely in use in Europe and other parts of the world. In order to carry out the study, a demo program of TV-betting data broadcast in the OCAP(OpenCableTM Application Platform Specification) system environment, which is the data broadcasting standard for digital cable broadcasts in Korea was exposed to the panel group and then they were interviewed after watching and using the program. The results could be summarized as below. First of all, while TV-betting data broadcasts have many elements of entertainment, the respondents thought that it would be difficult to introduce TV-betting in data broadcasts as in overseas countries largely due to social factors. In addition, in order to introduce TV-betting data broadcasts, they suggested that excessive speculativeness must be suppressed through a series of regulatory system devices, such as by guaranteeing credibility of the media based on safe security systems for transactions, scheduling programs with effective time constraints to prevent the games from running too frequently, limiting the betting values, and by prohibiting access to games through set-top boxes of other data broadcast subscribers. The general consensus was that TV-betting could be considered for gradual introduction within the governmental laws and regulations that would minimize its ill effects. Therefore, the government should formulate long-term regulations and policies for data broadcasts. Once the groundwork is laid for safe introduction of TV-betting on data broadcasts within the boundary of laws and regulations, interactive TV games are expected to be introduced in Korea not only for added functionality of entertainment but also for far-ranging development of data broadcast and new media industries.

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Analysis on elements of policy changes in character industry (캐릭터산업의 정책변인연구)

  • Han, Chang-Wan
    • Cartoon and Animation Studies
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    • s.33
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    • pp.597-616
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    • 2013
  • Character industry is not only knowledge-based industry chiefly with copyrights but also motive power for creative economy to take a role functionally over the fields of industries because it has industrial characteristic as complement product to promote sale value in manufacturing industry and service industry and increase profit on sales. Since 2003, the national policy related to character has aimed to maximize effect among connected industries, extend its business abroad, enforce copyrights through the improvement of marketing system, develop industrial infrastructure through raising quality of character products. With the result of this policy, the successful cases of connected contents have been crystallized and domestic character industry has stepped up methodically since 2007. It is needed to reset the scales of character industry and industrial stats because there are more know-how of self industry promotion and more related characters through strategy of market departmentalization starting with cartoon, animation, games, novels, movies and musicals. Especially, The Korea government set our target for 'Global Top Five Character Power' since 2009 and has started to carry out to find global star characters, support to establish network among connected industries, diversify promotion channels, and develop licensing business. Particularly, since 2013, There have been prospered the indoor character theme park with time management just like character experimental marketing or Kids cafes using characters, the demand market of digital character focusing on SNS emoticon, and the performance market for character musical consistently. Moreover, The domestic and foreign illegal black markets on off-line have been enlarged, so we need another policy alternative. To prepare for the era of exploding character demand market and diversifying platform, it is needed to set up a solid strategy that is required the elements of policy changes in character industry to vitalize character industry and support new character design and connected contents. the following shows that the elements of policy changes related to the existing policy, the current position of market. Nowadays, the elements of policy changes in domestic character industry are that variety of consumers in the digital character market according to platform diversification, Convergence contents of character goods for the Korean waves, legalization of the illegal black contents market, and controling the tendency of consumers in departmentalized market. This can help find the policy issue entirely deferent with the existing character powers like US, Japan or Europe. In its final analysis, the alternatives are the promotion of models with contract copyrights of domestic and foreign connected contents, the diversification of profit models of platform economy, the additive development of target market related to enlarging the Korean waves, and the strategy of character market for the age-specific tendency according to developing character demand market.

Construction Schemes of Cyber low System in Art Image Contents (예술영상컨텐츠 사이버 유통시스템 구축 방안)

  • 최종호;고덕영
    • The Journal of Korean Institute of Communications and Information Sciences
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    • v.25 no.12B
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    • pp.2120-2130
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    • 2000
  • 최근 들어 예술 영상컨텐츠 유통시스템의 구축이 영상컨텐츠 산업에서 매우 중요한 이슈로 등장하고 있다. 선진 외국에서는 예술감성 기반 영상컨텐츠의 유통에 관련된 사업을 이미 애니메이션, 게임, 캐릭터, 광고, 방송, 영화, 비디오 등의 분야에서 진행하고 있다. 국내에서는 관련된 연구가 거의 없는 실정이며, 본 논문에서 사이버 코리우드의 실현에 관련된 정책방안 제시를 목적으로 예술감성 기반 영상컨텐츠의 유통시스템 구축에 관련된 연구를 수행하였다. 연구결과는 예술감성 기반 영상컨텐츠의 제작·처리·편집·배급·유통에 관련된 기술의 국내 고유모델 개발, 수입 절감, 한국형 예술영상컨텐츠의 개발, 가상스튜디오 구축, 예술영상산업의 발전 등에 크게 기여할 것으로 판단된다.

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GII구축에 따른 정보통신산업의 대응전략 - 산업조직적 시각에서 -

  • 전영서
    • Proceedings of the Korea Technology Innovation Society Conference
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    • 1998.05a
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    • pp.16-16
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    • 1998
  • 기술혁신과 제도변혁의 와중에서 미국을 위시하여 우리나라, 일본, EU, 싱가포르등 세계 각국들은 경쟁적으로 2010년까지 초고속정보망을 구축할 것을 계획하고 있다. 더나아가서 미국 정부는 세계적인 초고속정보망 (Global Information Infrastructure: GII)을 구축하는 것을 계획하고 있다. GII 추진을 주도하고 있는 미국을 영상, 소프트웨어, 방송, 게임 등의 각종 멀티미디어 서비스의 절대적 경쟁력을 미국에서 뿐만 아니라 GII를 통해 세계시장으로 확대, 보호하겠다는 전략적 의미를 갖고 있다고 볼 수 있다. 미국의 GII 추진전략에 대응하여 일본은 AII 라는 아시아판 초고속통신망 구축과 개방화를 제안하였으며, 우리나라 정부는 APII라는 이름으로 아시아, 태평양지역 국가들을 대상으로 하는 초고속통신기반을 구축할 것을 제시하였다. 한국의 APII전략은 아시아, 태평양 지역 중심으로 한국의 국가적 위상을 제고하는 한편 우리나라 기업의 국제진출을 위한 전진기지로서의 활용측면에서 유효하다는 의미로서 제시하였다. 그러나, 우리나라가 제시한 APII의 청사진은 세계 정보통신시장을 중심으로 볼 때 경쟁력을 갖고 있는 정보통신부분이 반도체이외에는 전무하다는 측면에서 잘못하면 APII라는 전략은 미국이나 일본의 정보통신망 구축에 이용당할 가능성이 높은 무의미한 전략적 의미를 갖고 있는 것으로 보인다. 따라서 본 연구에서는 미국이 구축하고자 하는 GII체제와 병행하여 우리나라 정보통신산업을 육성, 발전시키기 위한 대응전략이 어떤 방향으로 전개되어야 할 것인지를 제시하기 위하여 GII가 갖고 있는 전략적 의미를 산업조직측면에서 살펴보고자 하였다. GII구축으로 인하여 세계의 정보통신 대기업은 초대기업으로 성장할 수 있는 기회이지만 중소기업 역시 대기업으로 성장할 수 있는 기회이다. 따라서 우리나라 정부는 정보통신산업정책을 초고속망 구축위주인 대기업 중심체제에서 중소기업이 참여 가능한 통신기기산업이나 멀티미디어 산업으로의 유인전환을 촉진할 필요가 있다. 다음으로 GII 구축에 따라 정보통신기업의 전략적 제휴 내지 합병이 활발히 촉진되고 있는 상황을 감안하여 볼 때 국내의 통신산업 역시 전략적 제휴 내지 합병이 가능할 수 있도록 정부규제를 완화할 필요가 있다. 그리고 정보통신서비스업체 역시 나름대로 독과점 산업인 통신기기업체내지 소프트웨어 산업으로의 진출이 가능할 수 있도록 상호진출을 허용할 필요가 있다고 본다. 이를 위해서 우리 나라 정부 역시 미국처럼 새로운 통신개혁법을 만들 필요가 있다. 새로운 통신개혁법의 핵심적인 사항으로서 첫째, 통신과 CATV간의 상호진입을 허용, 둘째, 통신사업자가 통신관련 기기산업에 참여할 수 있는 규제완화를 허용, 셋째, 유아단계에 있는 소프트웨어 및 컨테트산업을 육성하는데 산업육성책 수립 등을 적극적으로 추진하여야 할 것이다. 그리고 현재 국내 재벌기업들로 구성되어 있는 기반산업을 지원하는 기술개발 지원체제와 육성정책을 소프트웨어 및 컨텐트의 응용산업으로 개편할 필요성도 제시되며, 이를 위해 범부처 차원에서 소프트웨어 및 컨텐트 육성정책을 지원하는 종합적인 대책을 마련해야 한다고 본다.

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