게임은 데카르트적 좌표(Cartesian coordinates)의 전통을 뒤흔들고 육체와 정신, 이성과 감성, 실재와 가상을 가로지르면서 진화하고 있다. 수많은 철학적 담론을 야기하는 사유의 대상이 되고 있는 게임은 "미학적 기술(Aesthetic Technology)의 철학화(Philosophizing)"로 새롭게 정의될 수 있다. 게임의 메타포적 특성은 철학화하는 게임을 규정하는 중요한 면이다. 메타포(Metaphor)는 '개념의 매핑'(Mapping of the Concept)이며, 분리된 정신과 육체, 내용들을 연결하는 게임 역시 개념의 매핑으로 메타포가 된다. 게임의 메타포적 특성은 몰입(Immersive)과 연결되며 게임 기술의 발달로 개념의 매핑은 '개념의 몰핑'(Morphing of the Concept)으로 나아간다. 게임과 서사 사이의 갈등 또한 철학화 하는 게임의 까다로움을 드러내는 것이다. 게임학(Ludology)과 서사학(Narratology)의 이론적 논쟁에도 불구하고, 게임의 서사와 문학의 서사 사이에는 분명한 존재론적 차이가 있다. 우리는 게임에서 단지 사물이 움직이는 것을 보는 것이 아니라, 우리는 '우리 자체가(우리 스스로가) 움직이기 때문에 움직이는 것들을 보는 것'이기 때문이다. 그러므로 게임의 앵글(보는 방식)은 의미와 행위자가 아니라 '사용과 사용자(Use and User)'로 이동되어야 하며, 이때 서사는 '규칙의 해석(Interpretation)' 과정에서 생기는 잉여물(Surplus)이 된다. 게임은 수적으로 재현되며, 수적 재현을 통해 만들어지는 생산물(Product)은 서사가 아니라 알고리즘(Algorithm)이라는 숨은 규칙을 지닌 데이터베이스(Database)이다.
Interactive games allow users to obtain embodied experience using the bodies as controllers. The same is true in interactive media arts where users engage in active participation. In contrast to video games, physical body feedback is desired and such practice can be found in robotic arts. I suggest that interactive media arts and interactive games should share common foundations. In this context, I introduce and explain an interactive robotic art work implemented. This work is a musical instrument that employs a robot which travels sitting on two strings in response to audience positions. In results, the robot modulates the vibrations of the strings by causing the effective lengths of the strings changed. The robot uses an economic multi-cell proximity sensor in order to track the audience. In the interaction, phenomenological tension could take place in the performative narrative space. In this paper, I discuss this interactive robotic work in the context of interactive games with a few examples.
In many game narrations, completed games have been used to analyze the users' response. But in this case, one tends to exclude the narrations that producers intended at the production stage, and games tend to have a narrative structure in a text form before they turn into the digital form of a completed game. For these reasons, we broadened the existing definition of game narration to include from production to completion. We then divided the production into many stages and analyzed how narrative structure changes at each stage. We divided narration into three stages? initial stage, storytelling stage, and form change stage. Game narrations maintain the form similar to the one in exiting narrations at the initial and storytelling stages, but turn into functional document at the form change stage. And at this stage, digital results take the place of narrative expressions.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2003.05b
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pp.1051-1054
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2003
국내 게임 산업은 여타 문화 산업과 비교하였을 때 상업화의 시기는 가장 늦었음에도 불구하고 2002년을 기준으로 3조 4천억에 이를 정도로 급성장을 하였다 그러나 게임 제작사의 95% 이상이 적자에 시달리고 있는데 이는 게임 제작과 관련하여 개발 단계에 있어 담당자의 역할 분배 및 각 단계에 대한 적절한 관리를 하지 못해 팀원간 의사소통, 게임제작 공정 생성물 관리, 핵심 기술 및 관리 등의 문제가 발생하기 때문이다. 이러한 문제점들은 CASE 툴을 통해서 해결이 가능하다. CASE 툴을 통해 게임제작 공정에 있어 팀원간의 의사 소통과 인력 자원 관리, 공정 자료의 버전컨트롤 및 이력관리의 정보를 체계적으로 관리할 수 있도록 한다. 이에 본 논문에서는 ISO12207 과 RUP 프로세스를 기반으로 게임제작 공정의 생산성과 효율성을 증가시킬 수 있는 게임제작 지원도구(GDSS)를 설계 및 구현하였다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2018.07a
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pp.303-304
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2018
본 논문에서는 Unity게임엔진을 이용하여 만든 유아용 코딩게임의 사례와 결과물을 보인다. 대학에서 초, 중학교로 낮아져 가는 소프트웨어 교육의 연령대의 흐름에 맞춰 유아용 게임을 제작했다. 아이들에게 친근한 자동차게임의 모양으로 문제를 논리적으로 푸는 방법을 찾는 컴퓨팅적 사고를 하게끔 도와 스스로 문제를 해결하게 하고, 성취감을 얻게 해준다. 또 문제에 대한 정해진 답이 없고 자신만의 의견을 낼 수 있기 때문에 호기심과, 창의력의 증폭을 기대할 수 있다. 기본적으로 맵을 이용해 스토리 진행이 이루어지는 코딩게임의 알고리즘을 사용했으며, Unity2D 엔진을 이용해 유아용 블록코딩게임과 키보드게임을 제작했다. 자동차 모양의 객체를 목적지에 도달하게 할 방법을 아이들 스스로 생각하는 컴퓨팅적 사고를 돕는다.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2016.10a
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pp.781-783
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2016
유니티는 2D, 3D 게임 개발 도구로 다양한 물리적인 기능과 쉬운 UI와 에셋을 제공하여 개발자가 쉽게 게임을 제작할 수 있도록 지원한다. 유니티가 제공하는 주요 기능 중 하나인 에셋은 게임 개발과정에서 생성되는 스크립트, 리소스, 프리팹 등의 컴포넌트를 통칭한 것으로 개발자가 만들거나 에셋 스토어를 통해 수집하여 게임 제작에 활용할 수 있다. 즉, 에셋 스토어의 에셋들을 활용할 경우 좀 더 효율적으로 게임을 제작할 수 있다. 그러나 에셋 스토어의 구조상 개발하려고 하는 게임 장르 및 타입에 따라 어떠한 에셋을 적용할 것인지를 구분하기 쉽지 않고 적용 에셋을 찾더라도 이를 응용하여 개발 시스템에 적용하기에 상당한 시간 및 노력이 요구되는 경우도 많다. 본 논문에서는 이러한 에셋 적용문제를 해결하고 개발자의 적은 제어를 통해 효율적인 에셋을 제공할 수 있는 ACE(Adventure Create Engine)에셋 생성 엔진에 대하여 제안한다. ACE는 Unity의 상위 레벨에 존재하는 개발 도구로 최종 결과물로 생성된 패키지를 Unity에 적용할 수 있는 구조로 되어 있다. ACE를 활용할 경우 개발자의 요구에 적절한 에셋을 구축할 수 있으며 게임 개발 시간을 단축할 수 있다.
New game softwares usually have much similarities with old one in the sense of properties and procedures. But nevertheless, the development could be duplicated several times without referencing or reusing of others. In addition, because there is no standardized process about the game engine, the products generated by other software development processes are difficult to understand and to reuse. Therefore, the enterprise developing new game software newly analyze and design although it is same process as the old one. This paper proposes the improved process of the game engine, analysis of structures and relations, classification of the class and the module and their combination methods, implementation of storage, and processor model to apply the component based development method to the game engine.
This paper described a character of the narrative in the computer game, especially targeting the newest edition 'SUPER MARIO(NDS, ie computer game in NITENDO). The series had gained popularity over 20 years with its attractions as changing graphics, developing computer technology. It also had been proved that a narrative was connected with a semiotic factor in the game. The analyzation of doer and space in the game that showed the narrative character explained the repetition and the modification, then deduced certain motif from it. This study was to certify that immersion and interesting in game were interacted with between a game factors and narratives, and it is meaningful for developing game story.
Currently domestic game market rapidity is developmental but the game production process does not become systematization. Also it is bringing the failure of game that problem point of conversation between game planner and game developer.. The research which to conversation between game planner and game developer it sees does extracting a game element to expressed game characteristics from the product for game planning and it change extracted element into class and In order to express the relationship of element for it presents a relationship of class. Instance research it leads. It grasps a relationship among extracted classes and it supports systematic game planning.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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