본 연구는 게임제작업자등에게 게임물이용자위원회를 두도록 하는 게임산업진흥에 관한 법률(안)에 대한 개선방안을 제시한다. 이 법안은 행정형벌에 있어서 불명확한 용어의 사용으로 인한 죄형법정주의 위반, 게임물이용자위원회 위원의 비밀 유지의무 규정의 미비 등으로 인한 헌법상 직업선택의 자유(영업의 자유) 및 재산권을 침해, 중복 규제제도로 인한 게임산업 발전을 저해 등 많은 문제점을 가지고 있는데, 선행연구와 판례를 분석하여 세 가지 개선방안을 도출하였다. 첫째 특별한 사유의 구체적인 내용은 시행령, 시행규칙 등 하위법령으로 위임하여 정하도록 하고, 징역, 벌금을 과태료 부과로 전환을 고려하거나, 둘째 제출받은 자료에 대한 게임물이용자위원회 위원의 비밀유지의 의무 및 벌칙에서의 공무원 의제 규정을 마련하며, 셋째, 현행 게임산업법상 게임물관리위원회에서 확률형 아이템 관리를 하거나 확률형 아이템 판매 시 콘텐츠분쟁조정위원회의 분쟁 조정제도의 고지 등 현행 제도를 활용할 수 있도록 하는 방안을 제시한다.
한 해 100만건 이상의 모바일 게임이 출시되고 있으며, 게임 수가 많은 만큼 게임물 등급 관리에 있어서 객관적이고 투명한 업무처리는 필수적이다. 그러나 현재 사업자 자체 등급분류는 오직 게임 개발사가 제출한 서류에 의존하며, 사후 모니터링을 통해 제재하는 실정이다. 이에 따라, 사전에 폭력성 유뮤를 식별할 수 있는 기술이 필요하다. 본 논문에서는 Cloud Vision API를 활용하여 프레임 수를 설정하고 해당 프레임에 대한 폭력성 정도를 수치로 출력하여 해당 영상에 문제 유무를 사전에 식별할 수 있도록 돕는 시스템에 대해 기술한다. 이 시스템을 통해 게임물관리위원회 인력과 예산 한계로 인해 계속 불거지고 있는 연 100만 건에 달하는 등급분류 처리의 정확성과 사후 모니터링에 효과가 있을 것이다.
본 연구는 우리나라 게임물 등급 제도의 변천을 알아보고, IARC 게임물 등급 심의 시대에 맞아 문제점과 개선방안을 모색하는 데 목적이 있다. IARC는 국제등급분류연합으로, 전세계 6개 기구 37개국이 가입되어 있다. 또한, IARC는 참여 스토어 프론트에게 게임 등급 심의의 자율권을 부여하고 있다. 우리나라의 게임물 심의 방법은 등급분류제도에 의한 직접 심의와 IARC 자체등급분류제도에 의한 위임 심의로 진행되고 있다. 게임물 등급 제도의 문제점으로 민간이 주체가 된다는 점과 설문지에 의존한다는 점, 자체등급분류제도에 의한 부작용을 들 수 있다. 게임물 등급 제도 개선 방안으로 IARC 가이드라인을 구축하는 것, 게임 개발자에 대한 페널티 및 등급 심의에 대한 교육, 참여 프론트 스토어 관리를 제안할 수 있다. 결론적으로, 오픈마켓에게 등급 심의 권한을 위임하는 것은 위험할 수 있어, 정부와 업계, 게임 개발자, 이용자, 미성년 게이머의 부모들을 포함한 등급 심의 토론의 장을 구성하여, IARC 기준을 활용하여 우리나라의 현실에 맞는 게임물 등급 제도를 만들어나가야 할 것이다.
국내 등급분류 제도는 '검열성' 및 '모호성' 등 많은 한계를 보이며 산업의 발전을 저해하는 요소로 지적되고 있다. 문화체육관광부를 비롯한 관련 기구에서는 여러 자구적인 노력을 추진하고 있으나 여전히 많은 부분에서 학술적 논의가 필요한 것으로 보인다. 따라서 본 연구에서는 게임물 등급분류제도의 내용과 그 한계점을 검토하고, 국외의 유사 제도를 분석하여 우리 제도가 개선되어야 할 방향을 제시하고자 한다. 본 연구결과는 건강한 게임문화 정착과 게임산업 발달에 부분적으로 기여할 수 있을 것으로 기대된다.
2006년 10월29일에 출범한 게임물등급위원회는 현재 7년째 맞이하며 올 11월25일을 깃점으로 역사속으로 사라진다. 과거 게임물 등급 분류의 민간이양을 목표로 임시적인 성격의 '게임위'는 2006년 8월 바다이야기 사태로 인하여 민간이양과 더 멀어질 수 밖에 없는 당위성을 갖게 되었습니다. 그 결과 영등위로 부터의 체계적인 업무인수 인계 보다는 게임물 심의의 빠른 정상화에 만 급급하다 보니 체계적이고 과학적인 등급분류 체계를 적절히 마련하지 못하고 말았다. 이는 설립 초기부터 전문성을 강조했음에도 불구하고 전혀 전문적이지 못한 외연을 보여 주었다. 특히 등급분류의 비일관적인 결과와 전혀 예측하기 어려운 심의 판정으로 필요외의 거래비용이 증가하는 결과를 초래하게 되었다. 그러나 이러한 문제도 명확한 국제표준을 따르고 과학적 심의체계가 마련된다면 얼마든지 극복해 나갈 수 있는 것이다. 그래서 국제 게임물 표준인 GLI(Gaming Laboratory Institute) 표준을 따르는 BMM Korea의 기술적 가능성은 그 동안 게임위의 존립에 치명적인 영향을 미친 걸림돌을 제거하고 그 동안 아케이드게임물에 대한 불명확했던 게임심의를 바로 세움으로서 사회적 거래 비용을 줄이고 비사행적인 건강한 게임물을 보호할 수 있는 단초를 제공 할 것으로 기대한다. 이제는 새로 출범하는 게임물관리위원회부터 일반적인 건강한 게임물과 사행성 게임물을 국제 기준으로 구분하여 최소한의 규제를 통한 게임산업의 진흥에 힘을 모아야 할 때인 것이다.
최근 증강현실 게임인 Pokemon GO에 대한 사람들의 관심이 높아지기 시작하였다. 그러나 게임 특성으로 인해 다양한 직 간접적인 문제들이 부각되면서 우려 또한 증가하고 있다. 국내는 아직 정식으로 출시되지는 않았으나 국내의 게임 등급 분류기준은 이러한 실외형 증강현실 게임에 적용하기에는 한계점이 있다. 이에 본 논문에서는 Pokemon GO와 관련하여 실제 발생한 문제 상황을 살펴보고 국내외의 게임물등급분류체계를 분석하여 국내 게임 이용자들의 안전한 게임이용을 위한 방안을 논의하고자 한다. 실외형 증강현실 게임의 문제점에 대한 사례들을 분석한 결과 이용자의 안전한 이용을 위해서는 기존의 게임등급분류체계에 '물리적 위험성'이라는 새로운 기준이 추가될 필요가 있는 것으로 나타났다. 정부의 게임 규제가 완화되어가고 있는 시점에서 가까운 미래에 증강현실 기술을 이용한 다양한 게임이 등장할 것으로 예측된다. 따라서 사전 안전장치로써 게임물등급분류체계에 대한 개선방향을 마련하는 것이 중요하며, 이는 안전한 게임 이용을 통해 게임 이용 및 산업 성장에도 긍정적 영향을 미칠 것으로 기대한다.
최근 게임물관리위원회(이하 게임위) 출범과 함께 청소년이용불가에 해당하는 성인용 아케이드 게임에 대한 관심이 높아지고 있다. 2006년 사회적 물의를 일으킨 바다이야기와 같은 릴게임을 모사하고 더 나아가 주게임과 부게임 형태까지 모사한 게임물이 '게임위'의 심의를 기다리고 있다. 과거 2013년5월23일 대법원 판결에서는 게임시스템은 포커방식인데 반하여 게임그래픽은 사행성유기기구인 릴 게임을 모사하였다 하더라도 포커 게임으로 볼 수 밖에 없으며 더욱이 재산상의 큰 손실을 보이지 않고 환전이 이루어 지지 않을 것으로 판단하였기 때문에 사행성게임물로 보기는 어렵다는 판결이 났다. 본 연구는 객관성과 신뢰성을 확보 할 수 있는 청소년이용불가 아케이드 게임물 심의 방향을 모색하고자 한다.
게임산업은 속성상 가변성이 높을 수밖에 없다. 그렇기 때문에 법이 게임산업의 기술적 변화를 반영하여 법적으로 대응한다는 것은 쉬운 일은 아니고, 현행 법률로는 포괄하기 어려운 새로운 법적 문제가 발생한다. 최근 게임에 대한 법적 분쟁이나 사례가 사회적으로 주목을 받고 있음에도 불구하고 이에 대응한 법적 대응에 관한 연구 축적도 드문 상황이다. 지금까지 게임과 관련된 법제도는 '행정 일방적 규제와 처벌'이라는 측면에서만 주로 접근하였다. 잘못된 법적 규제는 오히려 아케이드게임산업의 위축을 초래할 수 있다. 아케이드게임산업 발전을 위한 긍정적이고 적극적인 측면에서 법적 기반을 형성하기 위한 방안을 검토할 필요가 있다. 그동안 상대적으로 '게임산업 촉진 및 진흥'이라는 관점에서 접근은 적었다. 현재와 같은 게임산업이 급격히 위축된 것도 이와 무관하지 않다. 현행 게임관련 법이나 제도, 규제기구 등에 관하여 사회구성원의 다양한 관점 및 이해관계를 포용할 수 있는 측면에서 합리적으로 재구성하는 것이 필요하다. 법적인 측면에서의 규제측면만이 아니라 어떻게 게임산업 경쟁력을 키울 것인가, 어떻게 게임산업 간의 균형적 발전을 도모할 것인가에 대한 접근도 필요하다. 향후에도 게임개발, 게임유통, 게임이용 등 게임산업 전반에 걸쳐있는 부분을 법적 측면에서 다뤄야 할 문제가 더욱 더 많아질 전망이다. 이에 지속적으로 게임산업 건전한 발전을 위한 법학적인 측면에서 재조명해나갈 필요성이 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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