Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2003.05b
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pp.817-820
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2003
멀티미디어 기술 발전으로 인하여 최근 에듀테인먼트에 관하여 많은 연구가 이루어지고 있다. 에듀테인먼트(edutainment)는 교육(education)과 놀이(entertainment)의 합성어로 교육용 소프트웨어에 놀이를 가미하여 게임 하듯이 즐기면서 학습하는 방법이나 프로그램을 말한다. 본 연구에서는 교육과 놀이의 관계를 통한 에듀테인먼트에 대한 문헌연구와 그 제품에 대한 소비자의 기업이미지 파악을 위한 실증연구를 하여 에듀테인먼트의 과학적 개발과정의 이론적 토대를 마련하는 것을 제안한다.
Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
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v.17
no.2
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pp.112-122
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2016
In line with the increase in consumer demand for mobile games, game companies face stiff competition. For a more successful marketing strategy, many game companies actively adopt Cross Promotion. The Cross Promotion marketing strategy in the mobile game is regarded as a low cost and high efficiency marketing method because the game companies provide new experiences to game users by utilizing existing game infrastructure and absorbing current users of game companies. Despite the advantages of Cross Promotion, there has been little practical study on the relationship between Cross Promotion and mobile game acceptance. Accordingly, the aim of this study was to determine the influential factors of Cross Promotion on the acceptance of mobile games. After reviewing previous research, a structural model was established, a survey was performed and the model was analyzed. The managerial implications are suggested along with the concluding remarks.
디지털콘텐츠 '사이버 박람회'라는 모토로 한국데이터베이스진흥센터에서 운영하는 온엑스포(www.onexpo.or.kr).
데이터베이스, 소프트웨어, 전자책, 게임, 무선인터넷 콘텐츠 등으로 디지털 콘텐츠를 분류해 인터넷상에 상설전시 함으로써 시공(時空)의 제한없이 제품전시 및 해외 마케팅 창구 역할을 하고 있다. 월간<디지털콘텐츠>는 온엑스포 입점업체를 소개해 우수 개발업체를 발굴하고, 기업 간의 네트워크를 활성화하고자 한다.
디지털콘텐츠 '사이버 박람회'라는 모토로 한국데이터베이스진흥센터에서 운영하는 온엑스포(www.onexpo.or.kr)
데이터베이스, 소프트웨어, 전자책, 게임, 무선인터넷 콘텐츠 등으로 디지털 콘텐츠를 분류해 인터넷상에 상설전시 함으로써 시공의 제한없이 제품전시 및 해외 마케팅 창구 역할을 하고 있다. 월간 [디지털콘텐츠]는 온엑스포 입점업체를 소개해 우수 개발업체를 발굴하고, 기업 간의 네트워크를 활성화하고자 한다.
구리는 가라. 빛을 통한 신호 전송이 PCB에서도 구현된다.' 구리가 아닌 광 회로를 통해 신호를 전달할 수 있는 광PCB 기술이 한창 개발되고 있다. 광PCB의 전송속도인 2.5Gbps보다 수십 배 빠른 속도를 구현함으로써 고속 데이터 전송 및 처리를 필요로 하는 컴퓨터, 휴대폰, 게임기 등 각종 첨단 분야에 폭넓게 응용되고 있다. 초고속 스피드 시대를 열어 갈 전기-광PCB 기술을 소개한다.
전 세계적으로 스마트폰의 시장 점유율은 지속적으로 증가하고 있다. 국내도 해당 기기의 사용 편의성과 이를 이용할 수 있는 다양한 앱과 서비스의 출시로 개인 사용자와 기업, 그리고 정부를 포함한 공공기관에서 스마트폰 사용이 크게 늘어나고 있다. 스마트폰의 이용실태를 살펴보면 개인의 경우 인터넷 게임, SNS, 금융 서비스를 중심으로 이용하고 있으며, 기업, 정부와 공공기관도 업무 효율화에 적극적으로 활용하고 있다. 이와 같은 개인화된 기기인 스마트폰을 이용한 사용자의 이용확대와 다양한 서비스의 증가로 인해 사용자의 공인인증서와 같은 민감한 개인 정보를 포함해서 기업, 공공기관의 정보 자산이 해당 기기에 저장 되고 있는데, 개인 정보와 가치 있는 정보를 악의적인 방법을 이용해서 유출 및 수집 하여 불법적인 이득을 얻으려는 보안 위협 및 침해가 꾸준히 증가하고 있다. 이와 같은 보안 위협의 지속적인 증가로부터 스마트폰 환경에서 사용자를 안전하게 보호하기 위한 보안 프로그램이 꾸준히 출시되고 있다. 스마트폰의 경우는 기존의 PC 보다 컴퓨팅 파위가 낮고, 실행 환경이 제약적이기 때문에 성능을 고려한 보안 프로그램의 개발이 필요하다. 이에 본 고에서는 안드로이드 기반의 보안 프로그램을 개발할 때 고려 할 수 있는 성능 향상 방법을 살펴보도록 한다.
Bae, Gook Jea;Lee, Jun Young;Kim, Soo Kyun;Kang, Shin Jin
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2014.01a
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pp.51-52
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2014
본 논문에서는 현 스마트 폰 게임시장에서 개발사의 수익 창출 한계를 진단하고 이를 극복하기 위한 수익 창출 모델을 제안한다. 논문에서 제안하는 수익 창출 방식은 게임을 단순히 유저의 재미추구와 시간 소모가 아닌 이윤 추구 활동으로 바꾸는 것이다. 특히 본 모델에서는 이윤 추구 활동 중 광고와 쿠폰 발행 분야에 집중하고자 한다. 이를 위해서는 기업들과의 제휴가 필수적이고 이를 효과적으로 지원할 수 있는 시스템이 구축되어야 한다. 본 논문에서는 프레임워크 제작을 통해 본 논문이 제안하는 수익 창출 모델이 실현 가능성이 있으며 산업계에도 긍정적인 영향을 미칠 수 있음을 보이고자 한다.
Northeast Asia accounts for half of the world game market, worth $ 152.1 billion, and has abundant growth potential. Early e-sports in Korea could be formed through the distribution of affects of active participation of gamers and fans. Since then, the establishment of a corporate team has continued, securing stability as an industry. However, mediation rights, intellectual property disputes, and game manipulations continue, leading to a massive escaped of early fandom and the collapse of StarCraft-based ecosystems.
It is no longer special for the gaming industry to provide a community to promote their games. Much prior research related to the community also focuses on the spread of community influence and its importance. In particular, the user community in the gaming industry is having a big impact on the company's revenue creation beyond the simple level of information provision and promotion of friendship. Therefore, providing a community at the same time as the game is released is becoming a common trend in the gaming industry This study attempted to explore factors influencing the design of more effective communities under the assumption that the user community will influence the loyalty of mobile games. The design elements of the community suggested in this study are the provision of interaction tools between users, the provision of information, and communication between the game maker and the users. This study aims to confirm that these design factors affect customer loyalty by reinforcing user empathy and trust in the game within the user community. After collecting data from 251 users active in the mobile game user community, the model presented in this study was empirically analyzed. As a result, the design elements of the game community suggested in this study were found to affect customer loyalty by strengthening the empathy for the game and the trust in the game developer.
Journal of Korea Entertainment Industry Association
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v.6
no.4
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pp.82-92
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2012
Recently people who enjoy social game via mobile devices significantly are increasing depending on the rapid adoption of smart phones and the development of the network such as LTE. Most of them are enjoying the casual gaming mobile social games that you are able to play easily, but social issues like health problems due to long play time are emerging. The users, however, do not last long because of the simplicity of the game, and there are few people who actually buy game items even though they play it long time. This study has been conducted aiming to overcome such difficulties. This study suggests ways to generate constantly revenue avoiding short-term box-office after the release of mobile social games based on the analysis for market trend and profitability of the mobile social game. In addition, by applying profitability model analyzed to Japan's most successful game practices, this paper suggests the concrete methods about the commitment of the users. For summarizing the main achievements of this paper, providing the latest market information about mobile social games, analysis of profitability, practical implications for the commitment of the users are presented.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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