이 논문은 한국 온라인게임 산업의 시스템 구축가들과 그들의 인적 네트워크를 분석하였다. 1990년대 중반까지 한국에서는 텍스트 머드 게임의 개발을 통해 온라인게임 개발인력이 형성되었다. 이 시기의 한국 게임 개발자들의 게임개발 경험은 이 후 2000년대 온라인 게임 산업의 기술과 인력의 기초적 자산이 됐다. 1990년대 말 이 인력들에 의해 MMORPG로 대표되는 새로운 유형의 한국적 온라인게임이 만들어졌다. 이 기술적 발전은 때마침 초고속 통신망의 보급과 PC방의 확산이라는 IT 산업 전반의 변화와 <스타크래프트> 열풍 등이 연계되면서 산업적 성장으로 연결되었다. 그 결과 2000년대 초 한국은 세계 최대의 온라인 게임 산업 대국으로 변모했다. 이 시기 한국 게임 산업의 형성과정에서 강조되어야 할 중요한 요소는 소수의 시스템 구축가들의 존재와 그들의 견고한 인적 네트워크다. 온라인게임 산업 발전의 돌파구를 만든 소수의 혁신가들은 대학과 IT기업에서 인적 네트워크를 형성했다. 이들은 이 과정에서 최신 정보를 습득하면서 기업환경에 적응했고 유사한 문화를 공유하며 성장했다. 이들의 업적을 놓고 판단해 볼 때 10여 년 전 이들 사이에 이미 완성되어 있었던 인적 네트워크는 주목할 만한 것이다. 이 시기의 게임 산업에 대한 역사적 분석은 한국 온라인 게임 산업의 성공요인을 온라인 게임이 유행할 당시의 시대 상황에서 원인을 찾는 기존연구의 한계들을 보완해 줄 수 있을 것이다.
94년 여성으로 온라인게임 개발기업 "청미디어"를 창업해 SW시장서 남성 창업자들과 어깨를 나란히하고 있는 김양신사장, 창업 3년. 그동안 청미디어에서 개발한 제품은 온라인게임인 '워바이블'과 다른 PC에서 작업하는 내용을 자신의 PC로 확인할 수 있는 화상회의 등에 활용할 수 있는 시스템 등으로 기대를 모으고 있다.
최근 모바일 게임서비스의 이용자가 증가함에 따라 스미싱 등 결제부정행위에 악용되는 사례들이 증가하고 있다. 이에 따라 안드로이드 환경에서 동작하는 스마트폰 내 모바일 게임 서비스에 대한 보안 요구사항이 게임앱 개발사, 게임서비스 제공사, 유통플랫폼 기업들에 요구되고 있다. 모바일 게임 서비스 보안은 PC 상에서의 게임보안과 어떤 차이점들이 존재하며 모바일 게임 내에 존재하는 취약점들의 유형은 어떤 것들이 있는지 살펴보고, 이에 대한 대안 및 기술적 한계를 살펴보도록 한다.
본 연구는 2012년 6월 출시된 게임 다큐멘터리 "인디 게임: 더 무비"를 다각적으로 분석한다. 게임산업이 발달함에 따라, 게임 관련 영상들도 제작되고 있다. 기존의 게임 다큐멘터리는 일반적으로 유명 게임 또는 게임 유저의 성공에 중심을 맞추었고 그 이유에 대해 다루었다. 그러나 "인디 게임: 더 무비"는 유명하거나 거대한 기업 출신이 아닌 인디 게임 개발자에 중점을 두었다. 게임 엔진의 발전으로 인해, 오늘 날 인디 게임은 인디 게임 개발자가 자유롭게 자신만의 게임을 개발 할 수 있는 새로운 트렌드가 되었다. 본 연구의 목적은 인디 게임 개발자의 삶을 연구하고 어떻게 그리고 왜 그들이 자신만의 게임을 개발하는지에 대한 탐구이다. 구체적으로, 본 연구는 "인디 게임: 더 무비"를 1) 스토리 2) 갈등과 해결 3) 형식적 구성요소 4) 시퀀스 구성요소로 분석한다. 그 결과, "인디 게임: 더 무비"는 인터뷰가 주를 이루고 있는 점과 인디 게임 개발자들이 자신들의 자존심과 자아정체성 때문에 자신만의 게임을 개발하는 것을 보여준다. 다시 말해, 본 다큐멘터리 분석을 통하여, 인디 게임 개발자들이 겪는 현실과 게임 산업에서의 인디 게임의 다양한 모습들을 탐구한다.
국내 온라인게임 산업이 발전하면서 해외시장, 특히 중국시장으로의 진출은 이제 의례적인 절차로까지 인식되고 있다. 최근 계발되는 대부분의 온라인게임들이 향후 중국시장 진출을 염두에 두고 있으며, 실제로 수많은 개발사들이 중국시장을 두드리고 있다. 하지만 거대한 중국시장은 그 가능성만큼이나 내재된 위험성도 높다. 이에 한국소프트웨어진흥원은 최근 중국업체들과의 온라인게임 수출 계약시 국내 업체들이 염두해 둬야 할 사항 30가지를 정리, 권고하고 있다.
디지털 기술이 발전함에 따라서 다양한 에듀테인먼트 유형의 컨텐츠가 경영 교육 분야에 활용되고 있다. 그 중에서 현실 세계를 가상 게임화 해서 기업 경영을 체험해 보는 경영 모의 게임(business simulation game)이 경영 교육 분야에서 널리 활용되고 있다. 외국의 많은 대학과 기업에서는 경영 모의 게임을 경영 교육 도구로서 널리 활용하고 있으나 국내에서는 상대적으로 널리 활용되고 있지 못하는 상황이다. 본 연구에서는 지난 2년 반 동안 산학 협동으로 개발한 경영 모의 게임을 소개하고, 이를 이용한 경영 교육 활용 방안을 제시하고 있다. 먼저 경영 모의 게임의 개발 방법, 구조, 진행 방법을 중심으로 경영 모의 게임의 개발 과정을 설명하고 있다. 다음에 경영 모의 게임을 경영 교육에 활용하기 위한 방안으로서 교육 효과, 장점/단점, 교육 대상, 교육 효과 강화 방안, 경영 미션, 교육 계획안, 평가 방법을 중심으로 논의하였다.
초기 온라인 게임 개발사의 기업가치는 재무적인 요인보다 비재무적인 요인이 가치에 더 큰 영향을 미치나, 이러한 요소들은 전문가의 경험에 기반하여 간접적으로 모형에 반영되어 초기 기업의 재무의사결정에 효과적으로 반영되지 못하고 있다. 본 모형에서는 가치평가 모형의 특성들을 고려하여 효과적으로 비재무적인 요인들을 고려할 수 있는 기준 가치평가 모형을 제안 하였으며, 여기에 비재무적인 요인들을 반영하는 방법에 대해 정량적으로 반영이 될 수 있는 절차를 제안하였다.
본 연구에서는 온라인게임산업의 선도기업인 "엔씨소프트"의 혁신역량을 혁신경로 창출능력의 관점에서 핵심기술 관리역량 6개 지표, 연계/통합 역량 4개 지표, 기술혁신 전략수립/정책대응 역량 3개 지표를 토대로 분석하였다. 각 부분별 이 기업의 대표적 강점으로는 핵심기술관리의 측면에서 글로벌 선도게임개발에 대한 지속적인 R&D투자, 연계/통합전략의 측면에서 해외 R&D인력과 스튜디오에 대한 적극적 투자와 M&A전략, 그리고 기술전략/정책 부문에서 글로벌 기술리더십의 확보를 들 수 있었다. 반면 보완이 필요한 부분으로 핵심기술관리 측면에서 개방형/가치창출형 지식재산관리전략으로 전환과 중장기적인 원천기술개발에 대한 투자 증대, 연계/통합전략 측면에서 공공부문 R&D기관과의 상생적 보완/협력방안 마련 및 국내와 해외 스튜디오 간 신기술 지식 교류 활성화 전략 수립의 필요 그리고 기술전략/정책 부문에서 새로운 사회적 가치를 제공하는 기능성 게임에 대한 투자 증대를 꼽을 수 있었다. 이와 같은 선도기업의 분석결과는 업계 전반의 발전전략 수립에도 시사점을 지닌다고 할 수 있다.
게임은 독자적인 하나의 가상 세계를 구성하며, 이에 따라 게임을 서비스하는 기업은 별도의 사법체계에 가까운 정보보호 및 보안 체계 및 인력을 유지하는 경우도 많다. 여기에서는 이러한 기업이 가지고 있는 권한을 활용하여 정보보호를 강화하는 방법에 대해 경제이론에 기반하여 사례를 간략하게 분석하였다. 가상 세계에서의 불법적 활동은 개인의 효용극대화라는 경제이론으로도 설명이 가능하며, 이를 볼 때 불법적 활동의 감소는 기대되는 수익의 감소 및 처벌 규모 및 발각확률 상승으로 인한 기대되는 비용의 증가를 통해 정책적으로 대처가 가능하다. 이를 위해 다양한 기술적/보안조직 등에 대한 연구 및 방법론들이 개발되어 있지만, 이를 통하지 않더라도 게임 내 규칙을 변경하거나, 정책적 방향을 통해서도 유사한 효과를 얻을 수 있다. 여기에서는 간략하게 (1) 불법적 이득을 감소시키는 정책 (2) 불법적 활동의 발각확률을 올리는 정책 (3) 불법적 활동에 대한 처벌에 대한 정책이라는 세 가지 측면에서 검토하였으며, 그동안 게임사에서 시도되었고 효과적이었다고 인지되는 여러 사례를 소개하고자 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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