• 제목/요약/키워드: 게인 제어

검색결과 454건 처리시간 0.023초

유압 모션 제어기의 최적 제어인자 튜닝에 관한 연구 (A study on the optimal tuning of the hydraulic motion driver parameter by using RCGA)

  • 신석신;노종호;박종호
    • Journal of Advanced Marine Engineering and Technology
    • /
    • 제38권1호
    • /
    • pp.39-47
    • /
    • 2014
  • 본 연구에서는, 자동으로 조작되는 밸브의 제어기로 사용되는 유압모션 제어기의 한계점인 설정치 추종성능과 외란 억제성능을 개선하기 위한 방법으로 기존의 PID 제어기에 피드-포워드 제어기를 추가한 2자유도(DOF) PID 제어기를 이용하였다. 이 제어기의 제어인자(Parameter)를 최적화시키는 도구로 실수코딩 유전알고리즘(Real Coded Genetic Algorithm, RCGA)을 이용하고 시뮬레이션을 통해 제어기의 성능을 검증하였다.

무인항공기의 적응제어 법칙을 이용한 피치 기동 연구 (Pitch-axis Maneuver of UAVs by Adaptive Control Approach)

  • 방효충
    • 한국항공우주학회지
    • /
    • 제38권12호
    • /
    • pp.1170-1176
    • /
    • 2010
  • 본 연구는 적응제어기법을 이용한 무인항공기이 피치 자세 기동에 대한 연구 내용을 소개한다. 모델기반적응제어(Model Reference Adaptive Control)을 이용하여 피치 자세각과 엘리베이터 입력 사이의 피드백 선형화 과정에서 발생하는 불확실성을 처리하였다. 모델 불활실성 파라미터는 피드백 제어기가 작동하는 중에 적응법칙을 이용하여 추정할 수 있도록 설계 되었다. 안정화 제어기에 의해 달성되는 최종 피치 자세각에 대한 분석을 통해 폐루프 시스템의 특성을 파악할 수 있도록 하였다. 제안된 제어 기법은 기존 제어기에서 주로 채택하고 있는 선형화나 게인 스케쥴링등의 과정이 필요하지 않아 상당한 모델 오차가 존재하는 상황에서 무인항공기의 고기동 피치 제어기 설계에 도움을 줄 것으로 생각한다.

유니티 기반의 어드벤처 게임 에셋 생성 엔진 설계 (Unity-based adventure game asset creation engine design)

  • 이현섭;최대길
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국정보통신학회 2016년도 추계학술대회
    • /
    • pp.781-783
    • /
    • 2016
  • 유니티는 2D, 3D 게임 개발 도구로 다양한 물리적인 기능과 쉬운 UI와 에셋을 제공하여 개발자가 쉽게 게임을 제작할 수 있도록 지원한다. 유니티가 제공하는 주요 기능 중 하나인 에셋은 게임 개발과정에서 생성되는 스크립트, 리소스, 프리팹 등의 컴포넌트를 통칭한 것으로 개발자가 만들거나 에셋 스토어를 통해 수집하여 게임 제작에 활용할 수 있다. 즉, 에셋 스토어의 에셋들을 활용할 경우 좀 더 효율적으로 게임을 제작할 수 있다. 그러나 에셋 스토어의 구조상 개발하려고 하는 게임 장르 및 타입에 따라 어떠한 에셋을 적용할 것인지를 구분하기 쉽지 않고 적용 에셋을 찾더라도 이를 응용하여 개발 시스템에 적용하기에 상당한 시간 및 노력이 요구되는 경우도 많다. 본 논문에서는 이러한 에셋 적용문제를 해결하고 개발자의 적은 제어를 통해 효율적인 에셋을 제공할 수 있는 ACE(Adventure Create Engine)에셋 생성 엔진에 대하여 제안한다. ACE는 Unity의 상위 레벨에 존재하는 개발 도구로 최종 결과물로 생성된 패키지를 Unity에 적용할 수 있는 구조로 되어 있다. ACE를 활용할 경우 개발자의 요구에 적절한 에셋을 구축할 수 있으며 게임 개발 시간을 단축할 수 있다.

  • PDF

3차원 게임을 위한 시맨틱 가상환경 생성과 네비게이션 제어 (Semantic Virtual Environment Generation and Navigation Control for 3D Games)

  • 장현덕;이재문;이명원
    • 정보처리학회논문지A
    • /
    • 제14A권4호
    • /
    • pp.209-214
    • /
    • 2007
  • 3차원 게임 프로그래밍에서 요구되는 가상환경 생성에 있어서 가상환경의 기능이 단순한 배경 제공의 기능 외에 실세계 환경과 직접적으로 관련되는 정보를 포함하는 것이 필요하다. 본 연구에서는 게임에서 실제 환경을 가시화한 가상환경에서 캐릭터가 진행할 때 가상환경에서의 지리적 위치를 알게 함과 동시에 환경과 관련된 정보를 실시간으로 제공하는 시스템을 구현한다. 이러한 기능은 가상환경이 특정 지역에서 고유한 정보를 보유할 수 있게 하고 환경의 조건에 따라 장면을 제어해갈 수 있는 점에서 시맨틱 가상 환경(Semantic Virtual Environment) 구현의 한 방법을 제공한다고 할 수 있다. 본 논문에서는 이러한 게임에서의 시맨틱 가상환경 구현을 목적으로 유비쿼터스 환경에서 위치기반 실시간 정보 입력을 가능하게 하는 시스템과 가상환경 내 특정 위치를 찾아 대화형으로 네비게이션을 제어할 수 있도록 해주는 방법에 대해 설명한다.

모션 콘트롤러 매핑을 이용해 캐릭터 양팔 제어를 할 수 있는 가상현실 액션 게임 개발 (Development of virtual reality action game using motion controller mapping for controlling arms of a character)

  • 윤태진;신재욱;박준우;고병윤
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국컴퓨터정보학회 2019년도 제60차 하계학술대회논문집 27권2호
    • /
    • pp.439-440
    • /
    • 2019
  • 본 논문에서는 1인칭 시점 VR 게임 콘텐츠를 개발하였고, 멀티플레이를 구현할 때, 가상현실 세계에서 플레이어들끼리 대면했을 때 서로의 캐릭터가 폰 콘트롤러라는 이름의 팔만 보이는 외형을 띠고 있다. 게임에서 시각적인 부분을 간과할 수 없기에 멀티플레이 시 서로의 캐릭터가 보일 수 있도록 새로운 방법을 제안하였다. 3인칭 캐릭터를 이용해서 만든 캐릭터는 인간과 같은 외형의 스켈레톤을 사용하면 원하는 캐릭터를 사용할 수 있다. 3인칭 캐릭터의 양팔의 트랜스폼 값을 언리얼엔진4의 라이브러리인 패브릭 노드를 이용하여 모션 콘트롤러와 매핑을 시키는 방식으로 접근하였다. 이를 통해 좀더 플레이시 실감이 가능한 게임 제어기법을 적용할 수 있다.

  • PDF

난류 풍속에 대한 MW급 풍력발전기의 토크 제어기 응답 (Response of Torque Controller for a MW Wind Turbine under Turbulence Wind Speed)

  • 임채욱
    • 대한기계학회논문집A
    • /
    • 제41권3호
    • /
    • pp.173-180
    • /
    • 2017
  • 정격풍속 이하에서 풍력발전기의 토크 제어기는 최대 출력 파워를 얻기 위하여 중요하다. 토크 제어의 주된 목적은 바람이 가진 에너지로부터 최대의 출력 파워를 얻도록 하는 것이다. 이를 위하여 최적모드게인을 이용하여 발전기 속도의 제곱에 비례하도록 발전기의 토크 크기를 조절하는 방법이 많이 적용되었다. 그러나 이 제어 방법은 풍력발전기가 수 MW급으로 대형화될수록 응답이 느려진다. 본 논문에서는 토크 제어기의 응답을 빠르게 하기 위하여 공력 토크의 로터 속도 비선형 파라미터를 제어 게인으로 이용하여 추가적인 토크 크기를 조절하는 방법을 고려하였다. 로터 속도 비선형 파라미터의 계산 시에 온라인 경우와 오프라인 경우를 각각 살펴보았다. 2MW 풍력발전기에 대하여 실제 난류 풍속에 대하여 수치실험을 수행하여 오프라인 경우가 출력 파워를 더 향상시키고 실용적임을 보인다.

게임엔진연재 / 게임인공지능

  • 김현빈
    • 디지털콘텐츠
    • /
    • 9호통권124호
    • /
    • pp.97-99
    • /
    • 2003
  • 초기의 컴퓨터 게임은 하드웨어, 그래픽, 사운드 등의 제약때문에 인공지능에 있어서는 거의 전부가 게임 프로그래머의 단순한 하드코딩에 의존해 단순하게 처리됐다. 그러나 그래픽이나 사운드의 기능이 일정한 수준에 도달하자 게이머들은 보다 자연스럽고 재미있는 게임을 요구하게 됐으며, 이로 인해 1990년대 후반부터 인공지능 기술이 게임에서 중요한 역할을 하기 시작했다.'게임 인공지능'이란 고전적인 의미에서는 게임 내에서 컴퓨터에 의해 제어되는 캐릭터나 에이전트로 정의하기도 하지만 최근에는 좀더 구체적으로 스스로 생각할 수 있고 주변 환경이나 과거의 경험 등에 따라서 지능적으로 행동할 수 있는 자율성을 가진 캐릭터나 에이전트라고 정의하기도 한다.

  • PDF

게인 스케줄링 퍼지제어의 비행제어에 대한 적용 (Gain Scheduled Fuzzy Control on Aircraft Flight Control)

  • 홍성경;심규홍;박성수
    • 제어로봇시스템학회논문지
    • /
    • 제10권2호
    • /
    • pp.125-130
    • /
    • 2004
  • This paper describes an approach for synthesizing a Fuzzy Logic Controller(FLC) that combines the benefits of fuzzy logic control and fuzzy logic gain scheduling for the F/A-18 aircraft. Specially, fuzzy rules are utilized on-line to determine the denoralization factor(Κ) of a feedback fuzzy controller based on the dynamic pressure(Q) indicateing the region of the flight envelop the aircraft is operating in. Simulation results demonstrate that the proposed FLC provides excellent compensation for time-varying and/or nonlinear characteristics of the aircraft, and that it also exhibits satisfactory robustness with noisy air data sensors.

속도감은 강건제어에 의한 롤 운동 특성개선 (Enhancement of Roll Stability by Speed-Adaptive Robust Control)

  • 김효준;박영필
    • 한국정밀공학회지
    • /
    • 제18권4호
    • /
    • pp.167-175
    • /
    • 2001
  • This paper presents design of active roll controller of a vehicle and experimental study using the electric actuating roll control system. Firstly, parameter sensitivity analysis is performed based on 3DOF linear vehicle model. The controller is designed in the frame work of gain-scheduled H$\infty$ control scheme considering the varying parameters induced by laden and running vehicle condition. In order to investigate a feasibility of an active control system, experimental work is performed using hardware-in-the -loop setup which has been constructed by the devised electric actuating system and the full vehicle model with tire characteristics. The performance is evaluated by experiment using hardware-in-the -loop simulation under the conditions of some steer maneuvers and parameter variations.

  • PDF

웹재료의 와인딩 공정을 위한 제어기 설계 (Controller Design for Web Winding Process)

  • 박기홍;허승진
    • 한국정밀공학회지
    • /
    • 제20권5호
    • /
    • pp.99-107
    • /
    • 2003
  • In a winding process, important control specifications include regulation of web tension and velocity. In this research, an adaptive controller has been developed for controlling web tension and velocity in winding processes. For the controller design, the linear quadratic regulator theory has been adopted and a gain-scheduling scheme has been incorporated. A prototype winding system has been constructed, and the controller has been implemented in a real-time PC-based environment. The performance of the closed loop system has been evaluated via simulation and experiments, and it was observed that both the web tension and velocity could be regulated within a small tolerance.