본 논문은 위상천이 풀브리지 컨버터의 전압 제어기 설계에 있어 게인값의 선정에 따른 위상 이득, 게인 이득을 통해 안정도를 판별하고 게인값에 따른 시스템의 응답특성을 고려하여 최적값을 설계하는데 목표를 두고 있다. MATLAB의 Bode plot을 통해 안정도 및 응답특성을 확인하였고 PSIM 시뮬레이션을 통해 제어가 잘 되는지 확인하였다.
원자력 발전소의 증기 발생기는 증기량과 급수량에 대한 비 최소위상 특성과 비선형성, 그리고 입력 제한 특성을 가지고 있다. 이러한 특성들은 증기 발생기의 효과적인 수위 제어에 어려움을 주고 있다. 본 논문에서는 게인 스케줄링 기법과 변형된 슬라이딩 모드 제어 기법을 이용한 원전 증기 발생기 제어기를 제안한다. 또한 앞먹임 구조를 가진 PI 제어기를 설계하여 저출력 영역에서 제안된 슬라이딩 모드 제어기와 성능을 비교한다. 모의 실험 결과 제안된 슬라이딩 모드 제어기가 최대 수위, 최소 수위, 그리고 안정화 시간 면에서 개선된 성능을 보였다.
자동차 산업의 활성화로 인하여 차량의 연료 소비의 고효율화 및 구동모터의 고정밀 설계 기술의 향상이 대두되고 있는 실정이다. 특히, LPG 차량의 연료 펌프 모터의 고속화, 저진동, 저 소음화의 추세로 인하여 기존의 Brush타입의 DC모터를 대체하기 위한 Brushless DC 모터의 개발이 증대되고 있다. 본 논문에서는 이러한 Brushless DC모터의 고정밀 속도제어 및 빠른 응답 특성을 가지는 제어기를 개발하였으며, 회전자의 위치를 파악하기 위하여 역기전력을 이용한 센서리스형 제어기를 개발하였다. 본 논문에서 개발한 제어기는 가변속도제어범위를 가지며. 2000rpm에서 정격 속도를 가진다. 제어기의 성능 검증을 위하여 정격 속도에서의 단위스텝 응답 특성 실험을 하였으며, 각각의 게인 설정에 따른 제어 성능 실험을 하였다.
아날로그 EHC시스템이 도입된 이래 터빈 제어 시스템에서 속도와 부하 제어의 기본 기능은 크게 변화하지 않았다. 그러나 감시, 운용 등에 대한 요구가 복잡다양해지고 자동기동 등에 대한 요구가 증가함에 따라 보다 유연한 제어 시스템이 요구되고 있다. 게다가 기존의 기저부하를 담당하던 발전소들도 점차 변동부하를 담당할 필요가 생겼고 이를 위해서 터빈 제어시스템은 여러가지 다른 동작점에서도 운용할 수 있게 개수될 필요가 생겼다. 이는 또 터빈제어 시스템이 보일러 혹은 발전소의 다른 부분과 협조 운전을 할 수 있는 기능의 구비를 요구하였다. 이러한 여러가지 요구점들은 최근의 마이크로프로세서 기술에 의한 D-EHC 시스템으로 대부분 해결 가능한 것들이다, 앞에서 언급한 D-EHC의 여러가지 장점은 다양하고 복잡한 기능을 처리할 수 있는 터빈 제어시스템에 대한 요구를 충족시킬 것으로 있다는 점에서 D-EHC 시스템의 도입을 촉진시킬 것으로 보여진다. 게다가 아날로그 전자 장치에 대한 기술적 축적도가 디지탈 시스템에 대한 기술적 축적도에 비해 상대적으로 미흡한 우리나라의 실정을 생각할 때 D-EHC 시스템으로의 전환은 발전제어 시스템의 국산화에도 한결 유리하고 쉬운 길을 제공하리라고 생각된다.
최근 콘솔 게임 시장은 닌텐도 위 출시 이후 체감형 인터페이스 기반의 게임들이 주류를 이루고 있다. 기존의 조이스틱 혹은 조이패드 중심의 콘솔 게임 시장은 체감형 인터페이스의 등장으로 인해 메이저 회사들의 다양한 인터페이스 개발을 유도하고 시장 규모도 점점 확대되고 있다. 그러나 콘솔 게임의 경우 개발 회사의 인터페이스 및 콘텐츠에 종속되어 사용해야 하기 때문에 확장성이 떨어지고 일반인들이 사용하기 어려운 단점이 있다. 본 논문에서는 이러한 단점을 해결하기 위해 스마트폰을 활용한 PC게임용 체감형 인터페이스를 제안한다. 스마트폰의 다양한 센서를 활용하여 PC게임을 제어하고 다양한 응용 프로그램들을 제어할 있는 방안을 제시하여 향후 PC게임에서도 체감형 인터페이스를 활용한 다양한 콘텐츠들이 활성화되기를 기대해본다.
본 논문에서는 인터넷 게임 개발에 있어서 배경 화면을 구성하는 3차원 가상환경 생성 및 가상환경을 돌아다니면서 주변을 관찰할 수 있게 하는 카메라 처리 기능을 포함한 가상환경 제어 방법에 대해 기술한다. 여기에 포함되는 기술로서 3차원 지형 메쉬 데이터 처리, 맵에디터, 장면 처리, 캐릭터의 충돌 처리 및 게임 제어 방법 등을 소개한다. 그리고, 시맨틱 가상환경 구현을 목적으로 가상환경상의 각 위치에 대해 의미를 부여할 수 있도록 현재 위치에 대한 정보 입력을 가능하게 해주는 위치 기반 동적 정보 입력기에 대해서도 설명한다.
게임 레벨 디자인은 재미있는 게임 플레이를 위하여 매우 중요한 게임 제작 요소 중의 하나이며, 게임의 플레이가 이루어지는 공간의 구성 및 해당 맵의 제작, 세부적인 장치, 객체와 물체의 설정 및 배치, 배경 설정 및 이벤트 연출 등을 설계하는 과정이다. 게임 맵 디자인 과정은 다수의 3D 객체를 공간 속에 배치하고, 지속적인 평가, 수정 및 보완 과정을 통하여 게임 공간의 성능을 개선하여야 하므로, 그 과정에서 비용과 시간을 많이 사용하게 된다. 하지만 기존의 게임 제작 환경에서는 여러 개발자들이 공동으로 작업을 하게 되므로, 게임 공간 속의 객체 및 작업들에 대한 동시성 제어가 어려워서, 전반적인 작업의 일관성이 유지가 되지 못하는 문제가 발생하고 있으며, 또한 공동 편집 과정이 복잡해지면 공동 작업의 품질이 하락하는 문제가 발생하고 있다. 본 논문에서는 이러한 문제를 해결하기 위해 게임 맵 디자인을 위한 협업 가상 환경에서의 동시성 제어 및 공동 편집 방법을 제안한다. 제안된 시스템은 계층 구조 기반의 객체들을 사용하고, 각 객체별 동시성 제어 기법을 제공한다. 또한 공동 편집 작업을 원활하게 수행하기에 필요한 소유권 관리 기반 Undo/Redo 메커니즘을 제공한다. 실험 결과 본 논문에서 제안한 시스템을 사용 하는 경우에 충돌의 횟수가 감소하며, 다른 개발자들이 작업을 취소하여 재수정을 하는 등의 불필요한 작업 횟수가 감소하는 결과를 가져 왔다.
본 논문은 자기부상 제어기를 위한 모니터링 시스템 개발을 다루고 있다. 본 모니터링 시스템으로 자기부상 제어용 Man-Machine Interface를 구축하여 부상 안정성을 평가할 수 있다. 이는 각종 센서들로부터 감지되어 온 부상 갭과 가속도 그리고 제어 전류 등의 상태를 확인할 수 있으며 제어 게인들을 업로드하고 제어 게인들을 재설정하여 제어기로 다운로드할 수 있는 통합 모니터링 시스템이다.
마이크로그리드 또는 발전용 연료전지 시스템과 같이 계통 이상 시 독립운전으로의 모드전환이 필요한 응용에서 과도현상을 최소화하는 Seamless Transfer 기술이 필수적이다. 모드전환 시 전압제어를 유지함으로서 이러한 과도상태를 최소화할 수 있는 간접전류제어 알고리즘이 제안된 바 있다. 그러나 제어기 모델에 의한 해석이 불가능하므로 제어 파라미터 설정이 어려운 단점이 있었다. 본 논문에서는 인버터의 모델을 고려하여 제어기를 해석함으로서 원하는 제어대역폭과 위상마진을 갖는 제어기의 게인 설정을 가능하게 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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