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빅데이터를 활용한 게임 전략 및 유저 행동 패턴 분석: 배틀그라운드 게임을 중심으로 (An Analysis of Game Strategy and User Behavior Pattern Using Big Data: Focused on Battlegrounds Game)

  • 강하나;용혜련;황현석
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제19권4호
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    • pp.27-36
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    • 2019
  • 대량의 데이터 처리가 용이해지면서, 기업들은 사용자로부터 생성되는 데이터를 필요에 따라 분석함으로써 유용한 함의를 얻는데 활용하고 있다. 특히 게임에서는 게임 유저가 다양한 플레이를 하고 다른 게임 요소와 상호작용을 활발하게 함으로써 수많은 양의 사용자 기반 데이터가 발생하게 된다. 게임 관련 데이터는 유저의 이탈이나 게임 플레이 패턴, 게임 내 이상 징후 등을 예측할 수 있게 하는 등의 게임 환경 개선을 위한 자료로 활용되고 있다. 이에 따라 본 연구에서는 배틀그라운드 게임 데이터를 활용하여 게임 전략 분석 및 유저 행동 패턴을 파악하고, 게임 내 비정상적인 활동을 탐지하고자 하였다.

'힐링 게임'의 개념과 주요 특징에 관한 연구 : 의료용 기능성 게임을 중심으로 (A Study on the Concept and Characteristics of 'Healing Games' : Focusing on Comparison with Medical Serious Games)

  • 이승제;배상준
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권4호
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    • pp.744-761
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    • 2021
  • 최근 '힐링 게임'에 관한 대중적 관심이 증대하고 있다. 그러나 합의된 개념의 부재로 인해 '힐링 게임'에 관한 학술적 논의는 제대로 이루어지지 않고 있는 실정이다. 따라서 본 연구는 '힐링 게임'의 개념을 제안하고 주요 특징을 도출하고자 하였다. 먼저 '힐링 게임'과 의료용 기능성 게임의 비교하여 '힐링 게임'이 치유감의 형성과 전달을 목적으로 하는 상업용 게임이라는 사실을 확인했다. 이후 현재 '힐링 게임'으로 알려진 게임들을 선정하여 서사적 특징, 구조적 특징, 감각적 특징을 검토하였다. 먼저 서사적 측면에서 '힐링 게임'은 약한 서사성을 띠고 있으며 공간적 상호작용에 의한 미시적 서사의 발생을 중시하는 것으로 나타났다. 또한 구조적 측면에서는 쉬운 난이도, '무의미한 행동'의 권장과 방치 경험 등이 특징으로 나타났으며 감각적 측면에서는 추상적인 표현 사용, 이색적이고 감성적인 경관 묘사, 정서적 경험을 강화하는 사운드 활용 등이 제시되었다.

게임 중독의 대안적 해석을 위한 과정중심적 행위 경험에 대한 연구: 집단적 게임 이용을 중심으로 (A Study on Process-centered Behavioral Experience for Alternative Interpretation of Game Addiction)

  • 육은희
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제22권1호
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    • pp.19-32
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    • 2022
  • 본 연구는 게임 중독에 이르는 과정에서 개인의 신경생리학적 특성, 게임 이용 행위의 특성, 그리고 심리학적·개인적 특성이 어떻게 상호작용하는가를 살펴보고자 했다. 이를 위해 18세부터 24세의 남녀 대학생 154명을 대상으로 설문조사를 실시하였으며 다음과 같은 연구결과를 도출했다. 첫째, 감각추구성향은 게임 중독에 유의미한 영향을 미치지 않았다. 그러나 집단적 게임 이용은 게임 중독에 정적인 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 둘째, 집단적 게임 이용과 게임 중독에 대한 성별의 조절효과가 발견되었다. 즉 집단적 게임 이용이 게임 중독에 미치는 영향은 남성보다 여성에게서 더 높은 경향이 있음을 알 수 있었다.

게임 프로그래밍의 교육 방향

  • 김경식
    • 한국게임학회지
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    • 제2권2호
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    • pp.9-15
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    • 2002
  • 본 고에서는 대학에서 교육시키는 게임 프로그래밍의 교육에 대해 기술한다. 게임 개발 과정 속에서 프로그래밍의 역할이 무엇인지, 학생들을 교육할 때 게임 프로그래밍 과목들의 운영은 어떻게 할지 등 게임학과를 운영하며 게임 프로그래밍을 교육시킨 경험을 통해 그 효율적 인 교육 방향에 대해 기술한다.

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사회적 관계가 게임 이용 행태에 미치는 영향: 게임 선용 정도와 게임 과몰입을 중심으로 (The Influence of Social Relationship on Adaptive and Maladaptive Game Use)

  • 백경민;유미현;강혜연;조문석
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제20권4호
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    • pp.77-85
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    • 2020
  • 이 연구는 2019년에 수행된 게임 이용자 패널 예비조사 자료를 사용하여 아동과 청소년의 사회적 관계가 게임 선용과 게임 과몰입에 미치는 영향을 분석하였다. 심리학적 접근이 중심이 된 게임이용 연구에서 게임이용자의 사회구조적 특성과 맥락을 고려한 접근은 제한적이었다. 이에 이 연구는 게임이용자의 사회적 관계와 게임이용 행태 간의 관계를 실증적으로 규명함으로써 기존 연구의 한계를 극복하고자 하였다. OLS 회귀 분석 결과 부모와 친구의 관계의 질이 게임 선용 정도와 게임 과몰입에 미치는 영향은 일관되게 나타나지 않았으며, 게임 이용자가 게임 커뮤니티 활동을 통해 얻는 게임관련 정보는 게임 선용과 게임 과몰입을 모두 강화시키는 기제로 작동하였다. 이러한 결과는 선용과 과몰입이 상호 배타적인 기제라기보다 게임이용 행태의 사회적 맥락과 관련한 해석의 틀로 작용할 가능성을 시사한다.

다중접속 온라인게임서비스 상 게임 봇(Bot)의 탐지 및 제재의 근거가 되는 운영정책의 편입통제 및 법적 분쟁을 대비한 데이터 관리에 관한 소고

  • 정성원
    • 정보보호학회지
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    • 제26권3호
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    • pp.15-21
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    • 2016
  • 온라인 게임 서비스의 약관과 관련하여 실무상 많은 분쟁이 있는 쟁점으로서 약관과 운영정책이 어떠한 방식과 절차를 거쳐야지만 게임 운영정책이 계약의 내용이 될 수 있는 지와, 게임 서비스 운영정책의 운용과 관련하여 자주 분쟁이 발생하는 영역으로서 게임 봇(Bot)을 이용한 게임 이용자와의 법적 분쟁 시 게임 이용자의 행위를 증명하기 위하여 어떠한 데이터를 기록하고 관리하여야 하는 지에 대하여 살펴보았다.

온라인 게임 환경에서 게임 봇 탐지 기법 사례조사 연구 (A Case Study on the Game Bots Detection Method in Online Game Environment)

  • 윤태복
    • 한국산학기술학회:학술대회논문집
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    • 한국산학기술학회 2012년도 춘계학술논문집 1부
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    • pp.293-295
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    • 2012
  • IT기술의 발달과 함께 온라인 게임 시장은 시장 규모가 늘어나고 고부가가치 산업으로 인식되고 있다. 하지만, 악의적인 프로그램을 이용한 게임 운용은 정상적인 게임을 즐기는 사용자에게 큰 피해를 주고 있다. 본 논문은 온라인 게임 환경에서 비정상적인 게임 플레이를 위하여 사용되는 프로그램에 대하여 알아보고 게임 봇 탐지를 위한 다양한 연구 사례를 소개한다.

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스마트폰 게임 사용자의 효율적인 인증 방법 (An Efficient Authentication Method of User using Smartphone Game)

  • 정윤수
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2013년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.257-258
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    • 2013
  • 최근 스마트폰이 대중화 되면서 스마트폰을 사용하는 사용자의 계층이 다양화되고 있다. 그러나 스마트폰을 사용하는 사용자 계층 중 청소년이 다른 계층보다 스마트폰 게임에 쉽게 중독되어 다른 일상 생활이 힘든 상황이 발생하고 있다. 본 논문에서는 스마트폰 게임을 통해 일상 생활이 불가능한 청소년을 대상으로 게임 사용을 강제적으로 조절할 수 있는 인증 프로토콜을 제안한다. 제안 프로토콜은 사용자의 게임 시간과 접속 횟수 등의 정보를 이용하여 게임 사용을 자제하도록 함으로써 사용자의 게임중독을 예방하는 것을 목표로 하고 있다. 또한, 청소년이 온라인 게임 상에 물품을 구입할 경우 청소년의 부모에게 게임 아이템구입 확인 메시지를 전달하여 게임 사용을 제한한다.

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게임 사용자의 효율적인 게임 지불 방법에 대한 연구 (Study for Efficient Game Pay Method of Game User)

  • 정윤수
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2012년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.265-266
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    • 2012
  • 최근 모바일 시장의 급격한 발전으로 인하여 스마트폰 기능 또한 다양해져 사용자 또한 다양한 계층에서 사용되고 있다. 그러나 스마트폰 게임은 유료든 무료든 게임 대부분이 현금을 주고 아이템을 구매할 수 있는 부분 유료화 정책을 실시하고 있기 때문에 구매능력이 없는 청소년도 쉽게 게임 아이템을 쉽게 구매할 수 있는 문제점이 있다. 본 논문에서는 지불능력이 없는 청소년이 온라인게임 상에 물품을 구입할 경우 청소년의 부모에게 게임 아이템 구입 확인 메시지를 게임업체가 전달하여 승인 코드를 전달받아야만 게임 관련 물품을 구입할 수 있는 게임 지불 메커니즘을 제안하고자 한다.

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게임 개발의 조율사 '게임 진행 모듈'

  • 김현빈
    • 디지털콘텐츠
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    • 11호통권126호
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    • pp.93-95
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    • 2003
  • 게임 진행모듈이란 개별 엔진을 유기적으로 통합하고, 각종 데이터를 효율적으로 관리하며, 기획을 충실히 반영해 콘텐츠를 개발하는 데에 필요한 모듈을 말한다. 렌더링 엔진, 애니메이션 엔진 등 개별 엔진과 기획서가 충실히 준비됐다고 하더라도 그것을 이용해 성공적인 게임 콘텐츠를 만들기 위해서는 많은 추가 작업이 필요하다. 이것을 요리에 비유하면 바로 이전까지는 요리를 만들 재료만 준비된 것이라고 볼 수 있다. 이 재료들을 알맞게 배합하고, 순서에 따라 조리를 한 다음 보기 좋게 식탁에 배치해야 하는 일이 지금부터 해야 할일이다. 이런 일을 하는 것이 게임 진행 모듈이다. 이번 호에서는 게임 진행 모듈을 엔진의 통합과 게임 객체의 관리로 나누어서 설명하겠다.

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