• 제목/요약/키워드: 게이 소비자

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모바일 게임 <왕자영요>의 여성 게이머 중심의 시각적 요소에 관한 연구 (A Study on the Visual Elements of the Mobile Game Focused on Female Gamers)

  • 스위;정진헌
    • 디지털융복합연구
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    • 제17권9호
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    • pp.361-366
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    • 2019
  • 2019년 1월부터 3월까지 모바일 게임 수익 순위에 따르면 <왕자영요>게임이 지속적으로 가장 많은 매출을 올렸다. <왕자영요>는 남성 게이머의 선호도가 더 높은 게임이지만 다른 한편으로는 1억 이상의 여성 게이머들을 확보하고 있으므로 여성 또한 이 게임의 주 소비자라 할 수 있다. <왕자영요>는 간단한 조작성, 사교성 그리고 다양하게 제공되는 여성취향의 게임소품으로 인해 많은 여성 게이머들이 주류 모바일 게임에 능동적으로 참여할 수 있도록 하는 영향력 있는 모바일 게임이다. 본 논문은 여성 게이머들에게 호감도가 높은 스킨소품 중 하나를 선택하여 여성 게이머들의 취향을 분석하였다. 감성이 풍부한 여성 게이머들의 선호하는 게임에는 여성적 시각요소가 반영되어있으므로 향후 모바일 게임시장에서 여성 소비자를 고려한 여성취향의 시각적 요소의 방향을 제시하였다.

온라인 게임의 소비자 충성도 유인에 관한 실증적 연구 (An Empirical Study for Identifying Players′ Loyalty factors in Online Games)

  • 정재진
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제7권4호
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    • pp.484-495
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    • 2004
  • 본 논문은 온라인 게이머의 게임태도와 집중하여 즐기는 여러요인을 파악하기 위하여 게이머의 이용형태를 조사하여 고객 충성도(customer loyalty)의 개념을 정립하고, 이의 구성요소로 작용하는 연구가설을 규명하기 위한 분석 모델을 실증연구를 통해 제안하였다. 게이머의 고객충성도는 플로우와 구전에 의해 영향받고 보상, 도전감, 커뮤니터 활동 등으로 구성된다. 온라인 게임 이용자를 대상으로한 설문조사 자료에 근거하여 국내 온라인게임에 대한 소비자 충성도에 영향을 미치는 주요 요인과 소비자 이용형태를 LISREL 모델로 연구, 분석하였다. 통계조사 분석 결과 게임의 재미와 몰입하게 하는 플로우가 매우 중요하며 결국 이 플로우가 고객충성도에 영향을 크게 주고 있음을 알 수 있었다. 이러한 연구조사를 통하여 온라인게임 개 발전략을 제시하였으며, 온라인게임 개발자들이 게임의 개발, 마케팅 계획 수립 시 게이머들의 이러한 연구결과를 잘 활용하여 사용자의 고객충성도를 높여 성공적인 온라인게임 개발 마케팅 전략수립에 보다 유용하게 활용할 수 있도록 하였다.

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소셜미디어를 통한 게이미피케이션 마케팅의 변화 방향에 대한 연구 - 페이스북의 팬페이지와 인스타그램의 해시태그 마케팅을 중심으로 - (A study on change of gamification marketing through social media -Focusing on the marketing of facebook fan page and instargram hashtag-)

  • 문하나;이유진;박승호
    • 디자인융복합연구
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    • 제14권4호
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    • pp.209-221
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    • 2015
  • 이 연구는 상품을 알리는 마케팅 측면에서 유용한 수단인 소셜미디어와 소비자를 설득하는 커뮤니케이션 측면에서 유용한 수단인 게이미피케이션 기법을 결합한 새로운 마케팅 트렌드를 심도 있게 살펴보고자 한다. 게이미피케이션은 오래전부터 다양한 분야에서 활용된 기법이나 고전적 게이미피케이션 기법과 소셜미디어 상에서의 게이미피케이션 기법에는 차이가 존재한다. 따라서 소셜미디어와 게이미피케이션에 대한 이론적 고찰을 바탕으로 소셜미디어와 게이미피케이션의 결합 현상의 배경과 특징을 살펴보았다. 그리고 게이미피케이션을 활용한 소셜미디어 마케팅 사례분석을 통해 사용자의 마케팅 참여 정도와 방법에 따라 일반참여형, 주도적 참여형, 창조행위형, 관계형, 체험형으로 기업의 마케팅을 유형화했다. 이를 통해 소셜미디어와 게이미피케이션이 결합할 때 나타나는 변화양상을 고전적 게임기법과 비교하였는데, 경쟁-성취-관계가 오늘날의 소비자에게 좀 더 유의미한 영향을 주는 요인으로 파악되었다. 이 연구는 게이미피케이션을 활용한 소셜미디어 마케팅의 변화된 게임기법을 연구하여 마케팅 전략에 도움이 되는 기반을 마련했다는 점에 의의가 있다.

남성 잡지 광고의 섹슈얼 이미지 내용분석 -메트로섹슈얼, 레트로섹슈얼, 호모섹슈얼을 중심으로- (Content Analysis of Sexual Images in Men's Magazine Advertisements -Metrosexual, Retrosexual, Homosexual-)

  • 이은선;안정선
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제13권7호
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    • pp.80-90
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    • 2013
  • 빠르게 성장하는 니치 시장으로 게이 소비자들의 인기도는 계속 높아짐에도 불구하고 소비자의 성별, 인종, 성적 이미지에 대한 광고 콘텐츠를 분석한 연구들과 비교할 때, 게이 소비자에 대한 학문적 관심은 거의 전무한 실정이다. 본 연구에서는 잡지 광고들을 비교함으로써 서로 다른 세 가지 남성 표적들(메트로섹슈얼, 호모섹슈얼, 레트로섹슈얼)을 겨냥한 광고들을 분석하고자 한다. 그를 위하여 GQ, Out, Maxim이라는 대표적인 남성 잡지들을 선정하여 제품별(제품군, 가격, 명품)과 모델 효과(기본정보, 섹슈얼리티, 사회적 위치, 남성성)에 따라 광고 콘텐츠들을 분석하였다. 연구 결과, GQ와 Out은 Maxim보다 더 고가의 명품 브랜드들의 광고들을 게재하였으며 남성을 더 성적으로 묘사하는 것으로 나타났다.

우수성의 추구를 통한 골판지포장 산업의 이미지 제고(9)

  • 한국골판지포장공업협동조합
    • 골판지포장물류
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    • 55호통권12호
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    • pp.93-106
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    • 2004
  • 이 장에서는 코루게이터 건부와 건부의 작업 변경에 대해 자세히 다룸과 동시에 후반부에서는 단일 또는 다중 건부 재단의 선택에 대한 빈번한 논의에 관해서도 다루겠다. 코루게이터 건부는 습부에서 만들어진 판지를 받아 기계 흐름 방향으로 자르고 괘선을 넣거나 횡방향으로 절단 후 시트로 소비자에게 전달하며 또 상자, 블랭크, 조립 혹은 전시품등을 만드는 가공기계로 이송하기 위하여 적재한다. 연속 공정 장치의 일부로서 건부는 연속 작업이 행해지는 동안 작업 변경에 대처할 수 있는 수단과 파지를 배출 시킬 수 있는 시설을 갖추고 있어야 한다.

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RPG 게임의 유형 및 게이머의 유형을 통한 게임디자인 방법에 관한 연구 -MMORPG게임을 중심으로- (A Study on Game Design Methology Following Types of Games, Type of Garners -Focused on MMORPG-)

  • 김정현;김경식
    • 게임&엔터테인먼트 논문지
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    • 제2권3호
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    • pp.1-7
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    • 2006
  • 롤플레잉 게임(RPG)은 TRPG를 시작으로 질적, 양적으로 많은 발전이 이루어지고 있고 현재 가장 인기 있는 게임 장르이다. 그동안 게임의 룰 및 시스템은 기존의 게임과 비교해서 크게 개선이 이루어지고 있지 않은 채 과거의 시스템을 답습하는 문제점이 있기 때문에 새로 출시되는 게임들이 고전을 하고 있다. 따라서 본 논문에서는 RPG게임의 유형과 게이머의 유형분석을 통해 새로 출시되는 게임이 가져야할 디자인 방법을 제시한다.

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상품으로서의 온라인 게임 세계와 역할 놀이자로서의 온라인 게임 소비자의 행동특성 (The Online Game World as a Product and the Behavioral Characteristics of Online Game Consumers as Role Player)

  • 황상민;김지연;임정화
    • 감성과학
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    • 제7권3호
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    • pp.37-50
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    • 2004
  • 본 연구에서는 현재 한국 사회에서 가장 대표적인 디지털 컨텐츠 제품으로 등장한 온라인 게임 중 물리적으로 유사한 특성을 지니고 있지만 전혀 다른 형태의 세계로 발전해간 두 개의 제품, 리니지와 에버퀘스트를 대상으로 소비자의 게임 인식과 소비 행위에 따라 게임의 성격이 어떻게 다르게 규정되고, 그리고 소비자의 행동 특성이 특정 제품의 성격을 어떻게 변화시키는지를 탐색하였다. 첫째로 각각의 게임에 대한 소비자의 인식의 차이를 알아보기 위해, 게임의 매력과 만족을 주는 주된 활동, 친구관계, 캐릭터의 선택과 육성의 측면에서 비교해 본 결과, 리니지 게이머들은 리니지 세계를 현실과 유사한 가치와 의미를 지닌 새로운 생활공간으로 인식하고 있는 반면, 에버퀘스트 게이머들은 에버퀘스트 세계를 게임 자치로서의 기능에 초점을 둔 환타지 세계로 인식하고 있었다. 또한 게임 인식에 따른 게임 소비 행동을 게임 속 공동체 활동과 연애와 같은 사적인 관계의 측면에서 비교해본 결과, 구체적인 게임 소비 행동에서 차이가 나는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 온라인 게임과 같은 사이버 공간의 가상의 디지털 이미지 또는 컨텐츠 제품들의 경우, 소비자가 지닌 경험이나 가치에 따라 제품에 대한 인식이 달라질 수 있으며, 이런 인식의 차이는 각각의 소비자들이 동일한 제품도 다르게 소비할 수 있음을 시사한다. 즉 디지털 이미지 또는 컨텐츠 제품들의 가치와 의미는 소비자에 의해 결정된다는 것을 시사한다고 할 수 있다.

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해석주의 연구방법을 이용한 럭셔리의 개념 분석 -한국과 일본 소비자의 비교 연구- (A Study on the Concept of Luxury Using Interpretive Approach -A Comparative Study of Korean and Japanese Consumers-)

  • 박진아
    • 한국감성과학회:학술대회논문집
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    • 한국감성과학회 2009년도 추계학술대회
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    • pp.210-213
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    • 2009
  • 럭셔리 마켓의 규모가 확대되면서 관련 기업 및 소비자, 정부, 학계의 관심은 날로 커져가고 있으나, 가장 기본이 되는 럭셔리의 개념에 대한 연구는 전무한 실정이다. 본 연구에서는 세계 최대의 럭셔리 마켓인 일본의 소비자와, 일본시장 다음의 타깃 마켓인 동시에 중국시장 진출을 위한 테스트 마켓인 한국의 소비자를 대상으로 해석주의 연구방법의 하나인 포토 에세이(photo essay)를 이용하여 럭셔리의 개념을 분석하였다. 포토 에세이 법을 이용함으로써 피험자는 소비 경험을 보다 명확히 설명할 수 있으며 자기구동에 의하여 럭셔리의 개념에 대해 보다 많은 반응을 보일 수 있으므로 이는 개념 연구에 유용한 방법이라 하겠으며, 본 연구에서는 이와 병행하여 포커스 그룹 인터뷰를 실시하였다. 포토 에세이 조사의 연구 대상은 20 대부터 50 대의 한국과 일본 남녀 총 77 명으로, 2008 년 1 월 9 일부터 2 월 9 일에 걸쳐 실시되었다. 또한 포커스 그룹 인터뷰는 2008 년 5 월에 실시되었으며, 인터뷰 대상자는 일본 게이오대학 학생 16 명이었다. 조사 결과, 럭셔리의 개념으로는 '디자인의 우수성, 고품질, 가치의 유지, 희소성, 자아실현, 명성, 높은 가격, 과시 욕구, 자기만족의 수단, 명확한 브랜드 아이덴티티' 등이 주요 항목으로 거론되었다.

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유럽과 중국의 디지털카메라 시장동향

  • 한국광학기기협회
    • 광학세계
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    • 제15권2호통권84호
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    • pp.32-35
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    • 2003
  • 시장조사 및 컨설턴트기관인 임포트 렌즈사(미국)와 GSM(일본)은 지난 2002년 12월 10일 동경 신쥬꾸 게이요 프라자호텔에서 `디지털 이미징 컨퍼런스 2002`를 개최했다. 임포트 렌즈사로부터 유럽과 세계시장의 최종 소비자들에 대한 조사결과의 분석을 토대로한 디지털 포토 프린트 시장이나 디지털 이미징 기계에 대한 시장동향이 보고되었다. 또한 GSM사로부터는 최근 큰 발전에 이어 새로운 대규모 시장으로서 기대되는 중국의 디지털 이미징 시장에 대한 최

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애니메이션의 게이미피케이션과 캐릭터 라이선싱 연계 연구 - <터닝메카드>를 중심으로 (Study on Character Licensing in connection with Animation Gamification - Focus on )

  • 이선영;이승진
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권41호
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    • pp.357-378
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    • 2015
  • 최근 국내 완구 시장은 <터닝메카드>에 등장하는 유닛을 캐릭터 상품으로 제작한 '터닝메카드'열품이 불고 있다. 국내 캐릭터 라이선싱 산업에서 완구 산업은 애니메이션이나 특수촬영물 등 어린이를 타깃으로 한 콘텐츠가 방영되는 기간에 트렌드가 급격하게 변화하는 모습을 보이고 있다. 이는 콘텐츠를 통해 캐릭터를 인지하고, 스토리의 진행에 따라 몰입과 충성도가 높아지면서 마케팅 효과로 이어지기 때문이다. 이러한 효과는 소비자가 재미를 얻음으로 인해 자발적으로 콘텐츠에 참여하게 되는 게이미피케이션으로, 몰입과 충성심이 형성되어 캐릭터 상품의 구매로 이어지는 메커니즘으로 볼 수 있다. 따라서 본 연구는 현재 완구 시장에서 인기를 끌고 있는 <터닝메카드>의 애니메이션과 완구 상품을 연구하여, 게이미피케이션 요소를 분석 하였다. 연구 결과, <터닝메카드>의 스토리 구조는 게임과 같은 지속성을 지니고 있는데, 주인공이 매 화마다 문제를 해결하고 그에 대한 적절한 보상체계가 이루어지는 게이미피케이션을 형성하는 요건이다. 이렇듯 게이미피케이션이 나타나는 <터닝메카드>의 스토리를 이용자들로 하여금 콘텐츠에 대한 높은 충성도를 형성한다. 게다가 콘텐츠에 대한 충성도는 캐릭터 완구 상품의 구매로 이어지는데 캐릭터 완구 상품은 애니메이션에 나타난 스토리를 기반으로 한 배틀 규칙과 보상체계를 마련하면서 높은 몰입과 충성도를 형성 할 뿐만 아니라 완구 상품에 대한 활용도를 높여 지속적인 판매가 나타나고 있다.