Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2022.11a
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pp.95-98
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2022
아날로그 게이지는 여전히 많은 산업 시설에서 사용되고 있지만, 게이지 값을 사람이 수동으로 읽기 때문에 정확히 측정하기 위해 많은 시간이 소모가 되는 문제점이 있다. 이러한 이유로 최근에는 합성곱 신경망을 사용하여 아날로그 게이지 값을 자동으로 인식하는 연구가 진행되고 있다. 그러나 대부분의 선행연구들은 게이지가 촬영된 영상을 그대로 입력으로 사용하고 있으며, 이러한 방법은 사람이 게이지를 읽는 과정을 고려하였을 때 불필요한 부분이 많다. 본 논문에서는 게이지 전체 이미지를 학습에 사용하지 않고, 게이지의 특정 이미지 패치 기반으로 아날로그 게이지 값을 인식하는 방법을 제안한다. 제안하는 방법은 게이지의 중심, 눈금의 최소, 최대, 지침의 좌표를 기반으로 이미지 패치를 생성하고 채널 축으로 병합하여 학습을 진행하였으며, 최종적으로게이지의 각도를 계산한다. 이는 게이지의 평균 각도 오차를 통해 제안한 방법이 게이지 값을 인식하는데 우수한 성능이 보였으며, 게이지 이미지에 장애물이 있는 경우에도 게이지 값을 인식할 수 있음을 확인하였다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2009.01a
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pp.169-172
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2009
본 논문은 SOM을 이용하여 비행슈팅게임을 하는 게이머의 긴장과 이완상태를 학습한다. 학습된 SOM을 이용해 게이머의 새로운 심박데이터가 입력되었을 때 긴장과 이완 상태에서 플레이하는 게이머의 인식을 제안한다. 게이머들은 비행슈팅게임을 플레이하면서 게임 환경들의 패턴들에 익숙해진다. 게이머들은 반복하면서 지루해지면서 자연스럽게 긴장감도 떨어지게 된다. 만약 긴장이완 정도를 알 수 있다면 게이머의 상태에 맞게 게임환경을 조절하여 긴장감을 유지할 수 있을 것이다. 본 연구에서는 비행슈팅게임을 하는 게이머의 심박신호를 이용하여 게이머의 긴장이완상태를 신경망 SOM으로 분류한다. SOM은 주어진 입력패턴에 정확한 답을 정해주지 않고 자기 스스로 학습하여 해답을 찾는 신경망중의 하나이다. 따라서 게이머의 심박신호는 SOM 학습을 통해 게이머의 긴장과 이완상태들을 군집화 할 수 있다. 비행슈팅게임을 20회 반복 플레이하여 SOM으로 게이머의 심박신호를 입력해 본 결과 긴장이완상태를 인식 할 수 있었다.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2022.06a
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pp.1346-1349
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2022
본 논문에서는 병렬 신경망을 기반으로 원형 게이지뿐만 아니라 다양한 종류의 아날로그 게이지 값을 인식하는 방법을 제안한다. 아날로그 게이지는 다양한 산업 현장에 쓰이고 있지만, 게이지 값을 사람이 읽는 과정에 불필요한 시간이 소모가 되고 위급 상황에 빠른 대응이 힘들다. 이러한 문제로 인해 게이지 값을 디지털화하여 컴퓨터로 전송되는 데이터만으로 자동으로 모니터링을 하기 위한 방법이 필요하다. 제안하는 방법은 두 단계로 구성된다. 우선 입력된 게이지에 대해 원근법 보정을 수행하고, 게이지의 중심 좌표와 눈금의 최소, 최대, 지침에 대한 정규 벡터를 이용해 게이지의 각도를 계산한다. 이는 학습 데이터와 추가 학습한 실험 데이터의 적은 평균 각도 오차를 통해 제안한 방법이 실제 산업 현장에 잘 적응 가능함을 확인할 수 있다.
Vibrating-wire strain gauges are widely used for the tunnel instrumentation because of the long-term stability at humid environments. Domestic strain gauges are mainly used in Korea due to the high cost of the foreign strain gauges. The credibility of the domestic strain gauges is not properly proven even though strain gauges produced by many different companies are available in the markets. The purpose of this paper is to investigate the credibility of the 2.5" strain gauges by using a laboratory compression test.
스트레인 게이지를 이용한 응력측정 방법 및 응력 측정시의 오차 발생의 원인에 대해서 설명하 였고 현재 많이 사용되고있는 스트레인 게이지식 로드셀의 원리 및 구조에 대해서도 설명하였다. 스트레인 게이지를 이용하여 변형도를 측정할 경우 1% 이내의 정확도를 유지하는 것이 가능하나 측정된 변형도로부터 응력을 계산할 경우 재료상수들의 부정확성으로 인하여 5% 정도의 오차가 발생할 수 있다. 스트레인 게이지를 이용한 응력 측정값은 부착위치에서의 값이므로 구조물의 최대 응력을 측정하고자 할 경우 구조물의 응력 상태를 제대로 파악하지 못하면 큰 오차가 발 생할 수 잇다. 따라서 정확한 측정을 위해서는 정확한 게이지 작업 기술과 함께 하중에 대한 대상물의 거동을 파악하는 기술 습득이 요구된다. 스트레인 게이지식 로드셀을 직접 설계 및 제작하기 위해서는 용량, 정밀도, 설치 공간, 사용조건 등을 고려하여 감지부의 형상, 감지부의 재질, 스트레인 게이지의 종류, 부착 방법, 보상회로 구성방법, 보호 케이스의 부착 여부 등을 결정하여야 하고 제작이 완료된 후 힘 표준기 등으로 교정검사를 실시하여 사용하여야만 정확한 측정을 기대할 수 있다.
The study of classifying gamer types or analyzing the characteristics of gamers is a field of interest for data analysis researchers. From the past to the present, much research has been done on gamer categorization and gamer analysis. However, most studies use surveys or bio-signals, which is not practical because it is difficult to obtain large amounts of data. Even if the game log is used, it is difficult to analyze the psychology of the gamer because the gamer is categorized and analyzed by extracting only statistical values. However, if we can extract the cognitive psychology information of the gamer from the basic game log, we can analyze the gamer more intuitively and easily. In this paper, we extracted eight cognitive psychological features representing the behavior and psychological information of the gamer using Crazy Dragon's game log, which is a mobile Role-Playing-Game (RPG). In addition, we classified gamers based upon cognitive psychological features and analyzed them using eight cognitive psychological features. As a result, most gamers were highly correlated with one or two types.
The study examined how the fun elements of online games and gamers' self-construals affected their flow experience and loyalty to games, focusing on the comparison between the social gamers and the asocial gamers. Results showed that, first, there were significant differences between the two groups in the respective fun elements of achievement, challenge, and closeness; second, differences of gamers' self-construals were found in game environment rather than lifeworld environment; third, the flow experience and game loyalty of social gamers were higher than those of asocial gamers; finally, there were significant differences between the two groups in the effects of the fun elements and gamers' self-construals on their flow experience and game loyalty.
This study aims to understand a gamer participatory mechanism by comparing Gamer Participation 1.0(Bartz Liberation War) and Gamer Participation 2.0(Truck Demonstration). The process of gamers' political participation is analyzed by applying the communication-mediated O-S-O-R model with the case of gamers' truck protests caused by probability items' issue. This study found out that changes in the social, technological, and discursive layers that constitute the gamer's communication ecology led to diversification of communication channels and changes in the perception of games. Gamers utilized the technological layer of the media environment that presupposes immediate mutual communication, expressed opinions on issues in the mobilization process, and shared the necessity of participation to derive collective mobilization. Through communication, gamers were able to participate in socio-political issues with high participation thresholds. This study is significant in that it discussed the gamers' democratic citizenship and role as issue publics. The study suggests that the need for theoretical and methodological expansion to analyze various participatory cases.
Journal of the Korean association of regional geographers
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v.23
no.1
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pp.23-46
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2017
This article examines the sexualization of place under conditions of the compressed modernization and reflexive cosmopolitanism. In particular, I adopt Michel de Certeau's spatial didactic model of strategy and tactic to investigate the dynamics at play in the gay labelling of a Coffee Bean & Tea Leaf (Coffee Bean) in South Korea, and explore the 'gaying' that takes place within preconceived heteronormative space. Using interview data, I additionally explore the negotiation tactics and coping mechanisms at work when gays compete with heterosexuals for non-gay place. The results illustrate how gays gay in heteronormative space and how heteronormative space harmoniously embodies gay men. The findings suggest that spatial location and tactic play important roles in stimulating compromise of sexual territory. Gay Bean benefits from being nestled between locations with histories of tolerance, while it also prospers from reflexive cosmopolitan ideals of diversity and acceptance of others. Gay identity and gaying is interpreted as foreign in Korea, which buttresses gay performativity in spaces welcoming of foreigners and so-called "deviance." However, how gaying functions within place relies not only on spatial histories of tolerance outside, but also on the tactics of identity negotiation within. The findings suggest that spatial and tactical conditions induce gay individuals to police other gay-identified individuals when gays gay in so-called heteronormative places.
The market of mobile game is growing rapidly according to increasing trend of mobile market and dissemination of smart phone devices. Not only the number of male gamers, but also female gamers who are relatively playing casual games are increased and the mobile market is growing as well. Therefore, this study compared the tendencies in male and female gamers using "Link" which was based on customizing and life simulation. The results showed that female gamers had stronger affinity than male gamers in customization. Both male and female gamers showed similar interests in battle situation. This paper contributes to new perspective of mobile game developing and marketing opportunity.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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