• 제목/요약/키워드: 것의 디자인

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소비자 감성에 기초한 경기용 여자 수영복 디자인 기획의 제시

  • 이주현;장진희
    • 마케팅과학연구
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    • 제2권
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    • pp.183-202
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    • 1998
  • 본 연구에서는 1) 경기용 여자 수영복의 디자인을 분석하여 대표적인 디자인 요소를 도출하고 2) 경기용 여자 수영복 디자인에 대한 소비자의 감성을 분석하고 그 결과를 토대로 한 디자인 기획의 지침을 제시하며 3) 디자인기획의 지침을 토대로 하여 합리적인 경기용 여자 수영복 디자인 프로토타입을 개발하였다. 이러한 분석을 수행하기 위하여 오미겐타로의 디자인평가인자 이론을 개념적 모형으로 하여 경기용 여자 수영복의 이미지를 20개의 디자인 세부요소로 분해하여 디자인 특징을 기술하는 디자인 요소 분석 체계를 구성하였으며, 연구 결과를 토대로 하여 디자인 요소 분석 체계를 보완하고 개발하였다. 경기용 여자 수영복디자인에 대한 소비자의 감성의 주요 하위 차원으로는 참신함, 발랄함, 심플함, 강함 차원 등이 도출되었다. 또한 경기용 여자 수영복의 디자인 세부 요소들 중 로고와 색체에 관련된 디자인 세부 요소들은 선에 관련된 디자인 세부 요소들보다 감성에 더욱 지배적인 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 이 결과는 기존의 스포츠 마케팅에서 로고를 중요한 수단으로 활용해온 것은 타당함을 의미하였으며, 경기용 여자 수영복 디자인 기획에서는 로고 뿐 아니라 색채도 중요하게 다루어져야 함을 시사하였다. 또한 본 연구에서 의미 있는 감성 효과를 나타낸 디자인 세부 요소들은, 스포츠마케팅 및 디자인 마케팅 분야에서 경기용 수영복 디자인 제품에 대한 체계적인 소비자 평가 기준으로서 활용될 수 있을 것으로 기대된다.

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인터넷을 통한 사용성 테스트의 원거리 데이터 수집 시스템에 관한 연구

  • 이상화;이건표
    • 대한인간공학회:학술대회논문집
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    • 대한인간공학회 1998년도 춘계학술대회논문집
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    • pp.76-80
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    • 1998
  • 디자인 개발시 사용자 참여의 중요성이 날로 증가하고 있는 것은 자명한 사실이다. 그중 사용성 평가에 서의 사용자의 참여는 비교적 활발한 상태이다. 하지만, 현재 기본적으로 행해지고 있는 렙에서의 사용 성 평가는 여러 가지 면에서 극히 제한적이며 비용이 많이 들고, 시간 또한 많이 소비된다. 또한 이러 한 평가는 광범위한 데이터의 수집과 빠른 피드백을 얻는 데 여러 가지 문제점을 가지고 있다. 우리가 사용성 평가에서 필요로 하는 것은 빠르고 정확한 피드백을 광범위하게 수집하여 디자인에 제공할 수 있는 방법이다. 본 연구에서는 디자인 개발에 있어 앞에서 설명한 빠르고 광범위한 사용자의 피드백을 얻기위한 방법으로 인터넷을 사용하여 사용자의 직접적인 참여-사용성 평가 등-가 가능하게 되었다는 것에 초점을 맞추었다. 사용성 평가를 위한 프로토 타이핑과 사용자의 문화적 배경과 성향을 가늠할 수 있는 질문들을 인터넷의 홈페이지에 올려 각각의 서로 다른 문화권에 속해 있는 사용자들이 제품 디자인 개발 과정에서 되는 사용자의 테스트 데이터를 원격 수집하여 디자인 평가/개발에 즉각적인 피드백을 제시하여 디자인 프로 세스에서의 사용자의 참여를 극대화 시킨다. 이렇게함으로써 상당한 분량의 상용성 평가를 단시간에 시행 하는 것이 가능하며 서로 다른 문화권에 속해있는 사용자의 관념적 특성과 사용형태의 현상적 특성을 밝히 고 이들간의 관계를 연계 분석하여 데이터의 질적인 향상또한 기대할 수 있을 것이다.

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디자인학분야 문헌의 인용분석 연구 - 시각, 제품, 환경디자인을 중심으로 - (A Study on Citation Analysis of Design Science Literature)

  • 김순희
    • 한국정보관리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보관리학회 2003년도 제10회 학술대회 논문집
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    • pp.233-244
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    • 2003
  • 본 연구는 우리나라 디자인학분야 5개 학회(협회)지의 2002년분에 인용된 3,046개 문헌을 인용문헌의 형태별, 발행지별, 발행년도별, 주제별로 분석하여 디자인학분야 연구자의 문헌 이용행태와 문헌의 이용가치 감소현상 즉 반감기를 측정하였다. 연구결과 디자인학분야 연구자들은 단행본(62.5%), 학술잡지기사(21.8%), 논문(10.8%), 보고서(2.9%), 기타(2%)순으로 많이 이용하였으며, 단행본의 인용이 현저히 많은 것으로 자료 형태별 이용에 있어 국내 디자인학분야 연구자의 연구활동이 국내 사회과학, 미술분야와 유사하다고 볼 수 있다. 발행지별로 분석한 결과는 국내 디자인학분야 연구자들이 국내문헌을 해외문헌보다 2.5배정도 많이 이용한 것으로 국내문헌에 많이 의존하는 것으로 분석되었다. 이것은 해외문헌을 국내문헌보다 2배정도 많이 이용한 것으로 분석된 사회과학분야의 선행연구와 비교할 때 디자인학분야에서는 정반대의 현상을 보이는 것이나 4배정도 국내문헌을 많이 이용한 것으로 분석된 미술분야의 선행연구와는 유사한 결과를 나타내는 것이다. 디자인학분야 문헌의 반감기는 5.75년이었으며, 자료형태별 반감기는 단행본(6.64년), 논문(5.97년), 학술잡지기사 (4.55년), 기타(3.73년), 보고서(3.41년) 순으로 분석되었고, 발행지별 반감기는 해외문헌(9.1년), 국내문헌(5.1년)순으로 분석되었다. 또한 타주제와의 관계분석에 있어 경영학, 건축술, 공학 등과 긴밀한 관계를 맺고 있는 것으로 디자인학이 단순히 미를 추구하는 것이 아니라 산업경쟁력 증진의 도구로서 존재한다는 것을 알 수 있다.

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명품과 비명품 브랜드에 대한 소비자의 디자인 민감도 차이에 대한 탐색적 연구 (An Exploratory Study on Consumers' Design Sensitivity of Luxury Brand Products and non-Luxury Brand Products and Its Effect on Purchase Intention)

  • 방정혜;김민선
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제13권4호
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    • pp.1574-1584
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    • 2012
  • 본 연구는 탐색적 연구로서 패션 제품군에서 명품 브랜드와 비명품 브랜드에 따라 디자인 민감도가 차이가 날 것인가를 검토하고 디자인 민감도가 브랜드 동일시와 함께 제품의 구매의도에 어떠한 영향력을 미칠 것인지를 살펴보았다. 분석결과 디자인 민감도는 명품과 비명품간에 차이가 나타나지 않았으나, 구매의도에 미치는 영향에 대해서는 차이가 있었다. 우선 전체 데이타를 살펴본 결과, 브랜드의 디자인 가치와 디자인 추구노력, 추구성향이 구매의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 즉, 이미지가 일치하는 것보다는 해당 브랜드의 디자인에 대해 가치를 높이 평가하고 좋은 디자인의 제품을 구매하려는 노력을 많이 하는 사람일수록 패션제품의 구매의도가 높다는 것이다. 명품과 비명품으로 구분하여 브랜드 동일시와 디자인 민감도의 구매의도에 대한 영향을 알아본 결과, 명품의 경우 루이비통 패션제품의 디자인 추구성향이 높은 사람이 구매의도가 높음이 나타났고, 비명품의 경우 쌈지의 디자인이 가치가 있다고 느끼는 사람일수록 쌈지 제품의 구매의도가 높아지는 것을 알 수 있었다. 명품일 경우에는 이미 디자인의 가치에 대해서는 많은 사람들 사이에서 인정되고 인식되어 있으므로 해당 제품의 구매의사결정에 영향을 미치지 않지만, 비명품의 경우에는 브랜드 제품의 디자인이 가치가 있다는 사실부터 인지되어야 구매의도에 영향을 미칠 수 있다고 밝혀졌다.

의미 네트워크 개념을 통한 창의적 디자인 사고의 확산방법에 관한 연구 -제품디자인 중심으로- (A research on the way of spreading creative design thinking by Semantic Network -Focus on product design-)

  • 장엽;정화;윤주현
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2009년도 학술대회
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    • pp.1137-1144
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    • 2009
  • 창의력[創意力] 즉, 새로운 것을 생각해 내는 능력은 디자이너 모두가 추구하는 것이다. 하지만 사실 독창적이라는 것은 절대적으로 새로운 것만은 아니다. 특히 정보공유, 정보보급의 현 시대에 있어 작품의 창작은 공유된 모든 것을 재구축하고 그것을 작가 자신의 무엇인가 새로운 것과 관련짓는 것이기 때문에 새로운 디자인이란 독창적인 것이 아니라 재편성된 것이라고 할 수 있다. 또한 디자이너들이 각기 다른 아이디어를 창출할 수 있다는 것은 개개인이 가지고 있는 지식체계가 다르기 때문이다. 이로 볼 때 자신의 고유지식체계의 특징과 한계를 정확히 파악하여 동화(同化)와 변형의 과정에서 어떤 새로운 것과 관련짓는 능력을 높여 줄 수 있는 디자인 사고확산방안을 모색하는 것은 디자이너에게 있어 매우 중요한 과제라고 할 수 있다. 따라서 효율적인 인지활동을 위한 디자인사고확산방법을 모색해 볼 필요가 있다. 본 연구는 인간의 지식을 설명함에 있어 인지과학에서 사용되는 한 가지 방법으로의 의미 네트워크(semantic network)라는 구조화 수법의 개념을 응용하여 이에 대응하는 디자인 발상법과 그 디자인 발상법을 토대로 한 디자인사고 확산방법을 제시하고자 하였으며, 연구에서 창출된 디자인사고 발상법과 확산법을 정리 분류하고 융통성 있게 조합 변용함으로써 각 확산법의 우점을 더욱더 활발히 하는 동시에 각 확산방법들에 존재하는 한계를 극복하여 더욱더 효과적인 디자인사고를 할 수 있는 방법을 모색해보았다. 본 연구는 각 발상법을 사용한 후 더 이상 노드를 연결해 나갈 수 없을 때에는 확산법을 사용하여 지속적인 디자인 사고를 하게 하며, 조건점을 다양화하고 활성화하여 고유 사고방식을 탈피함으로써 효율적인 디자인 사고를 하게 한다. 따라서 네트워크원리를 응용한 디자인 사고확산방안의 제안은 동화(同化)와 변형의 과정에서 어떤 새로운 것과 관련짓는 능력을 높여 준다는 점에서 그 연구의 의의가 있다.

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디자인 개성과 소비자 반응 간의 관계에 대한 디자인 전형성 효과 (The Effect of Design Personality on the Relationship between Design Personality and Consumer Response)

  • 나광진
    • 한국산업정보학회논문지
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    • 제24권5호
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    • pp.65-76
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    • 2019
  • 본 연구는 소비자가 지각하는 디자인 개성 차원이 제품 디자인의 태도나 구매의도 등 소비자 반응에 미치는 영향을 살펴보고 디자인 전형성이 디자인 개성과 소비자 반응간의 관계를 조절하는지를 검증하였다. 연구결과 전형적 디자인에 노출될 경우 진실성과 강인함이라는 디자인 개성 차원을, 비전형적 디자인에 노출되는 경우에는 열정과 세련됨 디자인 개성차원을 보다 높게 지각하는 것으로 나타났다. 전형적 디자인의 경우 진실성, 유능함, 열정, 강인함 등의 디자인 개성차원이, 비전형적 디자인의 경우에는 진실성, 유능함, 열정, 세련됨 등이 디자인 태도에 긍정적인 영향을 미치는 요인으로 나타났다. 또한 전형적 디자인의 경우에는 유능함과 강인함이, 비전형적 디자인의 경우에는 진실성, 열정, 강인함이 구매의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로 유능함과 강인함은 전형적 디자인에서, 세련됨은 비전형적 디자인의 경우 디자인 태도에 더 많은 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 유능함은 전형적 디자인의 경우에, 열정은 비전형적 디자인에서 제품구매의도에 더 많은 영향을 주는 것으로 나타났다.

품질경쟁력 평가모형에서 제품 디자인의 인과관계와 디자인 경영에 관한 실증적 분석 : 한국 제조업 부문을 중심으로

  • 임채숙;임양택
    • 기술경영경제학회:학술대회논문집
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    • 기술경영경제학회 2004년도 25회 하계학술발표회 논문집
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    • pp.170-213
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    • 2004
  • 생산자 중심에서 소비자 중심으로의 경영 패러다임이 변화함에 따라, 이제 디자인 경영(design management)의 시대가 도래하였다 즉, 제반 기능의 활동이 독립적이고 순차적으로 이루어지는 기존 경영방식(즉, 제품 개발 $\rightarrow$ 제품 디자인 $\rightarrow$ 제조 $\rightarrow$ 마케팅 $\rightarrow$ 판매)과는 달리, 디자인 경영은 디자인을 중심으로 제반 기능간의 통합과 조정을 이룬다. 이 결과, 디자인 경영은 조직간의 커뮤니케이션을 활성화시키며 소비자의 추상적인 욕구가 구체적으로 상품에 표현되도록 노력한다. 이렇게 함으로써, 디자인 경영은 기업 이미지 창조의 역할을 적극적으로 수행하는 것이다. 이와 같은 소비자 중심의 경영은 과거 제품의 판매(sales)지향적이던 기업 활동을 소비자와의 관계(relationship)지향적으로 변화시키고 있다. 본 연구의 분석 목적은 제품 디자인을 품질경쟁력의 결정요인으로서 포함시켜 품질경쟁력의 평가모형을 개발하고 품질경쟁력의 결정요인 및 상관관계와 품질함수를 추정함으로써 제품 디자인 및 디자인 경영의 기능적 역할을 규명하고 디자인 경쟁력 수준을 평가 및 측정할 수 있는 모형을 정립함과 동시에 이를 제고할 수 있는 정책방향을 제시하는 것이다. 이로써, 본 연구는 신상품의 개발과정에서 어떻게 제품 디자인이 연구개발, 제조, 마아케팅, 판매 등의 제반 기능들과 상호 작용하며 이들 기능들의 통합과 조정을 추구할 수 있는가를 보여주는 디자인 경영의 이론적 기초를 제공하고자 함이다. 상기와 같은 연구목적과 분석목표를 위하여, 한국 제조업 부문의 400개 표본기업에 대하여 소정의 설문조사를 통하여 추출된 측정변수들을 기초로 품질경쟁력의 결정요인을 분석하고 품질경쟁력 지수를 도출하여 산업부문별 및 제품유형별로 비교하였으며, 품질함수를 추정하였다. 전술한 분석결과를 토대로, 디자인 경영이론의 기초를 제공하기 위한 시도로서 제품 디자인의 파급효과와 인과관계에 대한 가설검정을 실시하였다. 본 연구의 분석 결과는 다음과 같이 요약될 수 있다. (1) 품질경쟁력의 결정요인으로서 주요 제품들의 기능성, 기본 성능, 제품성과의 기술적 성취도, 제품 수명(내구성), 신뢰성, 핵심 기술력, 사용 편의성, 서비스 편의성, 생산 용이성, 제품 디자인의 우수한 정도가 a=0.01 수준 하에서 유의적으로 추정되었다. 이들 변수들 중에서 품질경쟁력에 가장 큰 영향을 미치는 측정변수는 제품의 기본 성능, 수명(내구성), 신뢰성, 제품 디자인의 순서로 추정되었다. 이것은 한국 제조업이 아직 산업 디자인이 품질경쟁력에 크게 영향을 미치는 성숙단계에 이르지 못하였음을 의미한다. (2) 제품 디자인에게 영향을 끼치는 유의적인 변수는 연구개발력, 연구개발투자 수준, 혁신활동 수준(5S, TPM, 6Sigma 운동, QC 등)이며, 제품 디자인은 우선 품질경쟁력을 높여 간접적으로 고객만족과 고객 충성을 유발하는 것으로 추정되었다. 상기의 분석결과로부터, 본 연구는 다음과 같은 정책적 함의를 도출하였다. 첫째, 신상품 개발과 혁신을 위한 포괄적인 연구개발 프로젝트를 품질 경쟁력의 주요 결정요인(제품의 기본성능, 신뢰성, 수명(내구성) 및 제품 디자인)과 연계하여 추진해야 할 것이다. 둘째, 기업은 디자인 경영 마인드 제고와 디자인 전문인력 양성을, 대학은 디자인 현장 업무를 통하여 창의력 증진과 기획 및 마케팅 능력 교육을, 정부는 디자인 기술개발 및 디자인 교육지원의 강화를 통하여 각각 디자인 경쟁력$\rightarrow$품질경쟁력을 제고시켜야 할 것이다.

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드라이퍼스 모델 기반 디자인 패턴 학습 모델 제안 (Suggestions for learning design patterns based on the Dreyfus model)

  • 문현준;김정선
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2021년도 제63차 동계학술대회논문집 29권1호
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    • pp.335-336
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    • 2021
  • 디자인 패턴은 클래스와 객체를 활용한 23가지의 개발자 의도를 만족시켜주는 최선의 실천법들을 정리한 것이다. 디자인 패턴은 설계 경험과 객체지향 패러다임의 기반 지식들을 필요하므로 실질적인 패턴 학습에 어려움이 있다. 디자인 패턴 학습에 대한 도움을 제시해 줄 수 있는 가이드라인으로 기술 습득 모델에 활용하는 드라이퍼스 모델을 적용하는 것을 제안하고자 한다. 드라이퍼스 단계별 모델을 기반으로 단계 별 디자인 패턴 학습 단계를 제시한다.

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디자인 컨설턴트 발전을 통한 디자이너의 가치 향상 (New Role of Designer's Value through Design Consultancy Developing)

  • 진향;강범규
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제10권9호
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    • pp.232-242
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    • 2010
  • 세계 경제의 일체화, 공업 설계의 글로벌화, 그리고 세계 기술혁명과 사회경제의 발전으로 각 나라의 디자인 컨설팅업계 또한 흥기되기 시작하였는데 이는 새로운 제품의 창조와 새로운 시장을 개척하는데 새로운 에너지를 주입시켜주고 있다. 동시에 디자이너들의 디자인 또한 단순히 제품을 디자인하는 단일한 행동으로만 가치를 창조하는 것이 아니라, 디자이너의 직능과 가치 창조의 경로를 통하여 디자이너의 직능과 가치 창조의 방법을 통해 다원화적인 방향으로 발전하기 시작하였다. 본 논문에서는 우선 관련 문헌을 통해 현재 디자인 컨설팅의 기본적인 개념, 유형 등 내용을 살펴볼 것이다. 두 번째는 선행연구를 통해 영국, 일본, 한국의 디자인 컨설팅업계의 발전 상황, 발전 추세 및 경제발전 과정에서 디자이너의 발전상황과 직능의 전환 상황에 대해 고찰해볼 것이다. 마지막으로, 현재 기업에서 디자이너가 공업 디자인자문을 할 때 역할과 지위의 범주 확정에 있어서의 모호성에 대해서 본 연구의 결론을 제기할 것이다. 또한 전체적인 프로젝트의 기획자, 디자인 전략의 기획자, 전반적 디자인 프로세스의 제공자, 고객 사유의 인도자 등 넷 가지 측면으로부터 디자이너가 공업 디자인 서비스를 제공할 때 담당하는 역할에 대해 설명 할 것이다.

디자인 학습의 프로세스적 접근을 위한 TEXT 모형 개발에 관한 연구-사고과정을 중심으로- (A study on the process of thinking of development of text model)

  • 이은주;류성현
    • 디자인학연구
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    • 16호
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    • pp.113-122
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    • 1996
  • 디자인은 현재 진행형이다. 디자인이라는 어구 자체가 결과물을 언급하는 것이 아니라 과정(process)을 지칭하는 것이고 그것이 결과는 매우 다양한 응용범위를 갖기 때문에, 이를 효과적으로 풀어가기 위해서는 디자인 문제해결의 과정을 조직화 할 필요성이 대두된다. 디자인 과정의 조직화란 디자인의 외적 혹은 내적인 문제들을 파악하여 창조적이고 합리적인 프로세스를 만들어, 디자이너들의 문제 해결 자로서의 능력을 갖게 하는 것이다. 컴퓨터의 일반화와 도구화로 인한 디자인 상황의 변화는, 시간 절약 및 표현의 다양화, 디자인 영역의 확대라는 측면을 낳았으나, 디자인 문제해결 과정보다는 디자인의 평가가 결과물에 치우친, 때문에 시각적인 표현 방법의 측면이 상대적으로 강조되었다. 따라서 진행과정으로서의 프로세스 측면이 그 중요성에 비해 간과되었던 것이 사실이다. 본 논문에서는 대학 디자인 교육과정에 있어서 학습자로 하여금 ’발견된 것’이 아닌’발견하는 과정’의 중요성을 일깨우고 그 기본 개념인 창조적인 사고능력 및 상상능력의 계발이라는 측면에서 교수자가 취할 수 있는 text모형을 제시하고자 한다. 이러한 text 모형에 따른 학습은, 학습자에게는 ’손에 의한 표현’이전에 다루어져야 할 ’머리로 표현하는 방법’을 훈련을 통해 습득하게 하며, 교수 자는 교수 자와 학습자간의 전달경로를 보다 확실히 함으로서, 너무 주관적이어서, 혹은 너무 객관적이어서 오는 오류들을 최소화하고 전달의 강도를 높일 수 있는, 하나의 훈련과정을 모색할 수 있다.

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