최근 인터넷에서는 숫자 12의 비밀이 화제였다. 우리 일상생활에서 흔히 찾아볼 수 있는 숫자 12에 굉장히 많은 비밀이 있다는 것이다. 서양의 문화인 그리스 신화에 등장하는 신과 성경 속 예수의 제자는 각각 12명이다. 동양에는 12간지 12마리의 동물이 띠를 이룬다. 피아노의 건반은 한 옥타브가 12개의 반음으로 이뤄져 있다. 연필 한 다스에는 연필 12자루가 들어있고, 일반적인 축구공 한 개에는 12개의 정오각형이 들어 있다. 우리가 가장 많이 쓰는 컴퓨터 키보드는 F1부터 F12까지 12개의 기능키가 있다. 하루는 24시간으로 오전과 오후 12시간으로 나뉘며, 1년은 12개월이다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2012.07a
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pp.271-272
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2012
현재 컴퓨터 기반 악기 연주장치에 사용되는 입력장치로는 키보드, 마우스 등의 기본장치, 스마트폰에 널리 사용되는 터치방식, 그리고 전자악기의 MIDI 인터페이스 등과 같이 다양하다. 본 연구에서는 Kinect의 3차원 영상데이터를 이용하여 효율적으로 손가락 움직임을 검출하는 방법을 제안하고 이 정보를 이용하여 피아노 연주 입력장치를 구현함으로써 PC기반 피아노 연주시스템 구현의 편리성을 보였다.
멀티미디어에 대한 관심 증가로 미디어 파일중의 하나인 SMF의 사용자층이 넓어지고 있다. 기존의 시퀀싱 소프트웨어의 양자화 기능은 음표 하나만을 기준을 했기 때문에 건반 혹은 다른 미디 컨트롤러를 통해 실시간으로 입력받은 SW를 양자화 한 후 또 다시 수작업으로 보정을 해 주어야 했다. 본 논문에서는 이와 같은 번거로움을 줄이고, 연주자가 최초에 의도한 악보에 근접하기 위한 SMF의 양자화 알고리듬에 관해 제안하였다.
Korean Federation of Science and Technology Societies
The Science & Technology
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v.33
no.8
s.375
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pp.16-17
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2000
뉴욕증권거래소의 객장은 집어던지는 매매전표, 주문하는 거래인의 함성 그리고 미친듯이 두드리는 컴퓨터 건반 소리로 온통 난장판같다. 그러나 이런 소란 속에서 객장부 수석차장 안 앨런은 마치 딴 세상에서 살고 있는 것처럼 조용히 자기 일에만 몰두하고 있다. 강철-유리로 격리된 작은 방에서 그녀는 소음과 번쩍이는 게시판의 숫자에는 개의치 않고 모든 거래현황을 컴퓨터모델로 보여 주는 1.8m ×1.2m 크기의 납작한 디스플레이패널에 정신을 집중하고 있다. 앨런은 최근 신설한 이 '뉴욕증시 가상거래객장'에서 마우스를 움직여 특정한 주식이나 주식집단의 시세와 거래량의 실시나 변화를 나타내는 아이콘을 찍으면 궁금한 가격변동이나 거래패턴을 그 자리에서 알 수 있다. '가상거래객장'의 울긋불긋한 그래픽과 심벌들을 통해 그녀는 거래소의 '맥동'을 언제든지 모니터할 수 있다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2012.07a
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pp.267-268
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2012
본 논문에서는 Google사의 Project glass를 이용한 피아노 연습 어플리케이션을 제안한다. 하지만 아직 이 기기는 발매되지 않았기 때문에 안드로이드 모바일에서 제작중이다. 사용자악보를 database로 간단하게 관리하고, OpenCV라이브러리를 통해 실제 피아노의 위치와 건반을 인식하고, 손가락의 위치 파악과 소리 인식을 통하여 서로 인식한 정보의 일치여부를 확인한다. 그리고 증강현실 기술을 이용하여 게임적인 요소를 추가시켜서 보다 쉽고, 재미있게 실제 피아노 연습을 할 수 있다. 본 논문에서는 기존에 피아노 연주 연습하는 방식에서 IT기술을 접목시켜서, 교육과 기술발전에 기여할 수 있음을 보인다. 그리고 앞으로 영상처리 기술이 널리 사용될 것으로 예상되어 미리 기술을 학습하는 효과도 있다.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2022.10a
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pp.526-528
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2022
In this study, through the capstone design project, an IoT based piano training system was developed after identifying problems in piano learning. The piano training system recognizes sheet music through image processing technology and checks whether the correct keyboard is struck through FFT transformation during piano practicing. By providing a visual effect and score display function using a rhythm game, it was possible to arouse interest in boring piano practice and increase the effect of piano learning.
The purpose of this study was to obtain the normative data of finger strength using the keyboard and the MIDI(Musical Instrument Digital Interface) software. A total of 92 college students (46 male and 46 female) were recruited from universities located in Seoul and Chungcheong province and an average age was 21.7(SD = 1.8). After the completion of demographic information, each participant asked to press the five keys both in ascending and descending manners with the maximum strength of individual finger. The velocity was obtained as an indicator for finger pressing force by using the MIDI software. Results showed that the individual finger velocity ranged between 77 to 97 (Maximum possible velocity = 127). Regarding male's velocity data, the maximum velocity was found in index finger of dominant hand(96.9), while the minimum strength was found in ring finger of nondominant hand(78.5). Female data appeared to be similar to male's one in terms of maximum strength in dominant index finger(92) and minimum strength in nondominant ring finger(77.5). It also found that the statistically significant differences(p < .05) on finger strength of all fingers between dominant and non-dominant hands except the thumbs(p < .05). The current findings serves as a "normative standard" that proves the validity and effectiveness of hand rehabilitation training program using the electronic keyboard connected with the MIDI software to enhance functional changes in hands.
The purpose of this study is to examine the musical preference of autistic children. Based on the written responses of the questionnaire from mothers, therapists and teachers of 60 autistic children the music preference of the autistic children were analyzed. The results showed that the autistic children prefer music listening rather than playing or singing. The keyboard and piano are the most preferred instruments by these children. In music genre they prefer children's song and commercial music. Though they all have language disorder, they have a strong tendency toward music with text. It was also found that there is a relationship between music preference and behavior. The hyperactive and oppositional children have a tendency to enjoy more stimulative music compared to other autistic children.
In this paper, we propose a software algorithm that can configure n-key roll-over that detects all keys without limitation on the number of pressed keys in the dynamic scanning detection of a keyboard composed of a matrix. The proposed algorithm uses the timer interrupt of the microcontroller for computer keyboard control, so that a constant and accurate detection interval can be obtained, and an accurate debounce time can be provided. In order to confirm the effectiveness of the proposed algorithm, a microcontroller was connected to a toy keyboard constructed in the form of a clavier and experiments were conducted. As a result of the experiment, it was confirmed that detection of all keys was performed accurately regardless of the number of keys pressed.
Kim, Hye-jun;Park, Jun-yeong;Shin, Yeong-jae;Heo, Gyeong-yong;Choi, Hun
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2021.05a
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pp.413-415
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2021
Piano is one of the most beloved instruments in the world and is used a lot for children to learn music because it is simple to play. As a result, various products for children, such as toy pianos, were released. However, there is a lack of piano skills for music education, such as how to play the piano or read the score. To solve this problem, in this paper, we propose a game-style educational piano using Arduino. It is expected to capture fun and education at a low price by scoring points by displaying the score on the LCD screen and pressing the keyboard according to the timing of playing the note.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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