Proceedings of the Korea Database Society Conference
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2001.06a
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pp.323-330
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2001
기업간 전자상거래 시장의 규모와 관심이 확대되는 가운데 거래를 원하는 여러 회사가 존재하며 이러한 회사들과 서로 다른 요구를 충족시켜주기 위하여 상거래를 위한 에이전트 개발이 요구되고 있다. 매년 지속적으로 증가하고 있는 기업간 전자상거래 시장 규모의 확대에도 불구하고 국내 중소 기업, 특히 자금과 인력에 있어서 상대적으로 부족한 제조업들의 상거래 활동 지원이 필요하다. 본 연구는 이러한 문제를 해결하기 위하여 이동 에이전트를 설계, 구현하였으며 이동 에이전트는 서버의 부담 및 네트워크 트래픽을 해결할 수 있으며 분산환경에서 전자상거래를 지원이 가능하다. 제안된 이동 에이전트는 판매 에이전트, 구매 에이전트, 저장 에이전트로 구성된다. 판매 에이전트는 판매업체의 제품 판매 활동을 대신하며, 구매 에이전트는 구매업체의 구매 활동을 대신하여 제품을 구매하게 된다. 저장 에이전트는 제품 정보 및 거래하는 시장 정보를 알려주며 제품 정보를 데이터베이스에 기록한다.
업계의 배경 ■ 주 5일제 근무를 맞이한 레저와 여행산업의 시장규모 증가 ■ 2002년 이후 항공권, 호털 등을 포함한 여행상품이 정자상거래 분야에서 가장 높은 매출액을 올릴 것이라고 전망했다. (eMarketer 2002/03) ■ Biz여행 예약도 6개월 동안 2배규모로 성장 (Greenfield Online (2000/5/28)) ■ 1999년 현재 온라인 여행시장에서 항공 여행의 비중은 80% → 2003년에는 60% (렌터카, 호텔 예약의 비중이 높아짐) (Jupiter Communication (1999/5/17)) ■ 3/4의 인터넷 사용자가 시간표, 비행편, 가격, special deal을 탐색하기 위해 방문, 70%의 응답자가 좀더 시스템이 유연해진다면, 온라인 구매 의도 있다고 응답(가능한 여앵편, 좌석 선정 가능, 비행시의 특식 등의 욕구) (Gartner Group (2000/1/7)) ■ 75%의 응답자가 오프라인보다 온라인에서의 여행 브랜드가 중요하다고 응답함, Travel Industry Association of America (98. 99년 자료) ■ 개별여행자 (F.I.T)의 급증과 온라인을 통한 예약이 증가 (관광정보 연구원, 2002)(중략)
주식시장의 일일 가격제한폭은 개별 주식의 거래 특성에 대해 중요한 정보를 제공할 수 있음은 주지의 사실이다. 본 연구는 우리나라 증권시장에서 가격제한폭 도달 빈도에 대한 주요 분석 결과를 제시하고 가격제한폭 도달 빈도가 높은 주식들이 지니는 공통 특성을 파악하고자 하였다. 본 연구의 주요 실증 분석결과는 다음으로 요약된다. 첫째, 체계적 위험과 비체계적 위험이 높은 주식일수록 가격제한폭 도달 빈도가 높다. 둘째, 시장가치로 측정된 기업규모가 작은 주식일수록 상대적으로 가격제한폭 도달 빈도가 높다. 셋째, 거래량이 많은 주식일수록 가격제한폭 도달 빈도가 높다. 넷째, 장부가치-시장가치비율이 낮은 주식일수록 하한가제한폭에 자주 도달하는 성향이 있다. 체계적 위험과 기업규모가 주가를 결정하는 주요 요인인 것을 고려하면 본 연구의 분석결과는 가격제한폭 제도가 시장에서 주식 가격이 적정하게 형성되는 기능을 일부 저해한다는 것을 의미하고 있다.
Damage caused by private information breach causes serious problems and huge social losses. In order to make a better policy that prevents society from suffering from the damage, we have to know about the actual size of damage. So it is needed to develop a quantitative model of private information breach that helps catching the more accurate size of damage. In our study, we suggest a method which calculate not only the costs of damage from firms' perspective but also those from individual and social perspectives. In this process, we refer to methods adopted by JNSA(Japan Network Security Association) and Ponemon Research Institue and modify it with considering our current situation. Also we try to make a new model by using new methods(web traffic analysis, survey, indirect comparison, etc.) and verify it with theories and methods from econometrics, cost accounting and theory of producer.
Many companies and governments perform information technology (IT) projections repeatedly for higher competitiveness and efficiency. Moreover, as the sizes of IT projects increase, the manpower and cost estimation of the projects are getting more important. In this research, we present a size estimation method of information system development projects on the basis of the function point method at the stage of information strategy planning(ISP), and illustrate the size calculation of an example IT project. According to the method, we first identify the types of projects, the scope and boundaries of size estimation, then count data and transaction functions from the artifacts of the ISP project. The unadjusted function points are adjusted to function point by the table of the Early Function Point. The way of calculating the sizes of IT projects will support successful IT projects by estimating reasonable manpower and cost for the projects.
최근 온라인 게임 시장이 급속하게 성장하고 있다. 온라인 게임은 컴퓨터 게임의 장르 중에 상당히 큰 비중을 차지하고 있으며, 많은 사용자들은 온라인 게임을 매일 즐기고 있다. 온라인 게임 시장이 커지면서, 온라인 게임 아이템의 거래 시장 역시 성장하고 있으며, 온라인 게임 아이템은 게임 안에서 거래가 이루어질 뿐만 아니라 게임 밖에서도 실제 화폐를 통해 거래되고 있다. 게임 아이템에 대한 경매 사이트가 국내뿐만 아니라 외국에도 존재하여 활발히 거래가 이루어 지고 있으며, 2004년에는 게임 아이템의 구매를 위해서 최대 8억 8000만 달러에 이르는 실제 화폐가 지불될 정도로 게임 아이템의 거래 시장은 거대하다. 이렇게 규모가 커진 게임 아이템 거래 시장은 학술적으로, 실용적으로 많은 중요성을 갖는다. 그러나 온라인 게임 아이템 거래에 대한 실증적인 연구는 많지 않다. 몇몇 온라인 게임 아이템 거래에 대한 연구는 게임 아이템의 권리를 중심으로 연구가 되었으며, 게임에 대한 많은 연구는 게임 아이템보다는 몬스터와 싸우는 것이나 게임 캐릭터를 만드는 것과 같은 게임 플레잉 설계에 집중하고 있다. 또한 전자 상거래 분야에서는 사용자들이 거래를 통해 최대한의 이윤을 얻기 위할 것이라는, 즉 외적 동기를 가지고 있을 것이라는 가정을 바탕으로 거래의 효율성과 거래 비용에 초점을 맞추어 연구가 진행되었다. 그러나 온라인 게임 아이템은 실용적인 성격뿐만 아니라 유희적 성격을 가지고 있기 때문에 온라인 게임 아이템 거래에서 사용자는 외적 동기뿐만 아니라 내적 동기도 함께 가지게 된다. 본 연구는 거래 비용이론과 몰입, 그리고 재미와 관련된 이론을 바탕으로, 온라인 게임 아이템의 거래 방식이 사용자의 지각된 재미와 사용자가 느끼는 거래비용에 미치는 영향을 실험 방법론을 통해 실증적으로 검증하였다. 본 연구의 결과, 거래에서 내적 동기를 가진 사용자는 게임 아이템 거래 의도에 지각된 재미가 거래 비용에 비해 더 많은 영향을 미쳤으며, 외적 동기를 가진 사용자는 게임 아이템 거래 의도에 지각된 거래비용이 지각된 재미에 비해 더 많은 영향을 미쳤다. 본 연구의 결과는 과거 대부분의 관련 연구가 거래 방법의 유용성만을 강조해왔던 것과는 달리, 거래 자체의 재미와 즐거움, 그리고 거래에 대한 몰입 등의 감성적 측면을 고려함으로써 거래 비용 이론을 확장했다는 데 이론적 의의가 있을 것이다. 또한 실용적 측면에서 게임 아이템 거래 방식을 어떻게 설정해야 사용자들에게 유용성과 더불어 재미를 제공해 줄 수 있는지에 대한 실질적인 가이드라인을 제시할 수 있을 것이다.
The growth of electronic commerce make business to business electronic commerce market grow dramatically due to dramatic decrease of transaction cost and increase of productivity. It also influences the way of building transaction relationship between buyers and suppliers. This study tends to prove electronic market theory for Internet based 13213 commerce. We observe and analyze the implementation and usage patterns of procurement system of I company. The result shows that even through Internet enable many buyers and suppliers to participate and transact each other, the transaction pattern is different according to asset specificity and uncertainty as follows. First, with adoption of internet, the product with the higher asset specificity rather than lower asset specificity can be easily purchased. Second, Internet doesn't make any significant influence on the transaction of the product with higher uncertainty. But, organization's pre-audit process can indirectly influence on the decrease of the transaction uncertainty.
본 연구의 목적은 우리나라 상장기업들의 기업규모 및 시장지배력이 연구개발투자활동에 미치는 영향을 분석하는데 있다. 가설검증을 위하여 1997년 3월말 현재 한국증권거래소에 상장된 72개 제조기업을 대상으로 상관분석과 회귀분석을 실시하였다. 실증분석결과 연구개발투자 활동은 기업규모와 관련성이 크며, 기업규모가 일정 크기에 이를 때까지는 연구개발 활동이 증가하지만, 일단 그 선을 넘어서면 기업 규모에 비례해서 증가하지는 않는 것으로 나타났다. 또한, 시장지배력을 나타내는 시장집중률 및 시장점유율과 연구개발 활동간에는 유의한 부(-)의 효과가 존재하는 것으로 나타났다. 그리고, 매출액성장률과 연구개발투자 활동간에는 분명한 관계를 확인할 수가 없었으나, 기술기회는 연구개발 활동과 예상대로 정(+)의 관계가 있는 것으로 나타나 성장기회가 높은 산업일수록 연구개발 활동이 많은 것으로 나타났다. 이 연구는 기업의 규모 및 시장지배력이 연구개발투자 활동에 미치는 영향을 우리나라 기업을 중심으로 실증적으로 검증함으로서 기술혁신을 위한 산업조직 및 개별기업의 연구개발 투자를 위한 의사결정과 관련한 시사점을 제공한 점에 의의를 찾을 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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