소프트웨어 기술의 생명주기가 점점 짧아지고 복잡해짐에 따라 그 기술을 이해하기가 힘들어 진다. 객체지향 기술채택을 더욱 잘 이해하는 것이 이 논문의 연구동기이다. 객체지향 기술이 전통적인 소프트웨어 프로세스 기술에 대한 새로운 패러다임이기 때문에 프로세스 중심의 구조지향 기술과 같은 기존의 소프트웨어 엔지니어링의 경험에 영향을 받을 수 있다. 본 연구의 목적은 이전의 구조지향 기술의 경험과 기술변화에 대한 개인적인 인식이 미국 기업체에서 객체지향 기술채택에 어떻게 영향을 미치는지를 실제로 조사하는데 있다. 2 X 2 유사 실험계획법이 사용되었다. 구조지향 방법을 사용한 경험과 새로운 기술에 대한 개인적 혁신정도(Personal Innovativeness)가 독립변수로, 객체지향 방법에 대한 사용편이성(Ease of Use)과 유용성(Usefulness)이 종속변수로 선정되었다. 데이터는 구조지향 방법과 객체지향 방법을 모두 사용한 경험이 있는 자료처리 및 관리협회(DPMA: Data Processing and Management Association)에 소속된 정보 시스템 전문가로부터 수집되었다. 연구결과는 구조지향 방법을 사용한 경험은 객체지향 방법의 사용편이성과 유용성에 영향을 주지만 개인적 혁신성은 영향을 주지 않는 것으로 나타났다. 과거의 구조지향 방법을 많이 사용하면 할수록 객체지향 방법의 사용편이성 값이 낮게 나타나기 때문에 이전 문헌에서 제시된 구조지향 방법의 객체지향 방법에 대한 지식간섭(Knowledge Interference) 현상이 있음을 실증적으로 보여주었다 마지막에는 본 연구의 한계점과 향후 연구에서 지식간섭을 줄일 수 있는 방안을 제시하였다.
객체 지향 분산 실시간 시스템은 1990년도에 시작되어 현재 빠르게 급성장하고 있는 공학의 한 분야이다. 분산 실시간 시뮬레이션은 실시간의 초기 분야로서 실시간 시뮬레이션의 중요함을 광범위하게 나타냈으며 점진적으로 시뮬레이션이 크게 사용 할 수 있음을 TMO를 통해 보인다. 분산 시간-구동 시뮬레이션 구조도 개념적으로 간단하고, 사용하기 쉬우며, 또한 광범위하게 적용 및 응용이 가능함도 연구한다. 차세대 객체 지향 실시간 시뮬레이션 프로그래밍 구조에서 시간구동과 메시지 구동 객체지향(TMO) 프로그래밍 구조를 실시간 시뮬레이션 프로그래밍의 특별한 예시로서 사용하였다. 연구에서 제시한 TMO 구조도 일반적인 형태의 컴포넌트 구조로 이루어졌기 때문에 구조 내에서 실시간 객체 또는 비실시간 객체를 포함한 모든 형태의 컴포넌트 설계 등으로 지원함을 보인다.
객체지향기술의 주요 목표는 구조화된 소프트웨어를 생산하는 것과, 좀더 확장가능하고 재사용가능한 시스템을 구축하는데 있다. 본 논문은 재사용이 가능한 시스템 구축에 d있어 현재 활발히 연구되고 있는 객체지향 프로그래밍 분야 중 객체지향 프레임워크의 설계 지원도구에 대해 연구하였다. 객체지향 프레임워크는 분석과 설계 정보의 재사용을 포함하는 넓은 스케일의 재사용을 제공하는 재사용가능한 소프트웨어 아키텍쳐라고 할 수 있다. 이에 대한 설계 프로세스로 우선 3개의 어플리케이션에 대한 분석으로 객체를 추출하고, 객체에 대한 책임을 부여하며, 객체들간의 연결관계를 정의함으로써 이들에 대한 공통구조를 추출한다. 객체에 대한 책임을 부여하며, 객체들간의 연결관계를 정의함으로써 이들에 대한 공통구조를 추출한다. 여기에 영역 전문가로부터의 영역지식과 기존의 해결안인 디자인 패턴을 적용하여 프레임워크의 구조를 설계한다. 그리고 이런 설계 프로세스를 지원하기 위한 지원도구들이 필요한데 이들 설계 지원도구로는 공통구조를 모델링하기 위한 모델링 도구와 영역지식에 대한 관리도구, 디자인 패턴 지원도구가 포함된다.
본 논문에서는 3차원 콘텐츠의 효율적인 병렬 시각화 프로그래밍을 위한 CUDA(Compute Unified Device Architecture) 환경에서의 객체 지향 플랫폼을 제안한다. 이러한 목적을 위해 GPU 프로그래밍을 위한 CUDA 환경에서의 C++ 객체 지향 프로그래밍의 특성과 제약을 논의하고 그 해결 방안을 제시하며 MVC (Model/View/Controller) 디자인 패턴에 기초한 3차원 병렬 시각화 플랫폼의 구현을 제안한다. 또한 이 MVC 디자인 패턴에 따라 적분형 MLS(iMLS)와 부호 거리장(SDF)을 이용한 3차원 모델링 기법을 Marching Cubes 및 Raytracing으로 시각화하는 예제의 구현을 논의한다. 제안하는 방법은 간단한 인터페이스의 구현만으로 GPU 병렬 처리가 자동화된다는 특징이 있으며 개발자 입장에서 객체 지향 프로그래밍의 일반적인 장점들, 즉, 코드 관리 용이성, 코드 재활용 등의 이점을 추상화와 상속을 통해 병렬 환경에서도 실현한다. 본 논문에서는 제안하는 플랫폼에 대해 두 가지 사례만 구현했으나 다양한 모델링 기법과 시각화 기법을 조합할 수 있기 때문에 컴퓨터 그래픽스 전반에서 널리 활용 가능할 것으로 기대한다.
세계적으로 급속히 발전하고 있는 웹(WWW) 기술은 원격학습의 새로운 기회를 인터넷을 통하여 제공하고 있다. 가상 교육 또는 원격 교육 운영에 관한 일부 실험에 관한 성공적인 보고도 나와있다. 웹은 다른 네트워크 도구와 병합하여 원격으로 떨어진 학습자들에게 대화형 학습을 할 수 있는 가상 교실을 생성할 수 있음을 연구하였다. 전자우편, 다자참여 학습보드, 뉴스그룹, 또는 화상회의 같은 원격 학습 도구의 표준에 관한 필요 사항들을 연구하고, 자바 프로그래밍 언어와 객체지향 프로그래밍 기법을 이용하여 이들 학습 도구들을 개발하였다. 객체지향 프로그래밍을 통하여 개발되는 코드의 내구성, 확장성 및 재활용성을 증가시킬 수 있었다. 이들 도구를 활용하여 개발된 시스템은 교사와 학생, 또는 학생들 간에 상호작용을 허용하여 실질적인 원격 교육 시스템에 사용 될 수 있음을 알 수 있었다.
다중 패러다임 프로그래밍은 어떤 문제의 부분 문제들에 대하여 서로 다른 패러다임을 적용함으로써 단일 패어다임만을 적용하는 경우에 비해 단순하고도 우아한 해결책을 구하는 기법이다. Java언어는 객체지향언어로 설계되었지만 모든 문제에 객체지향적 사고를 적용하기 보다는 문제의 특성에 적합한 다양한 패러다임의 사고를 적절히 활용할 경우 보다 효과적인 프로그램 개발이 가능할 것이다. 본 논문에서는 패턴 매칭 예제를 중심으로 다중 패러다임 언어의 경험에서 얻은 추상화 수단화들을 Java 언어로 표현하기 위한 아이디얻ㄹ을 소개한다. 특히 여러 기능들의 무원칙한 나열보다는 이들의 유기적 결함과 기반 언어인 Java와의 융합을 최대한 고려하였다.
본 논문은 최근 일본에서 개발된 객체지향형 교육용 프로그래밍 언어(EPL: Educational Programming Language) '두리틀(Dolittle)'을 소개하고, 두리틀을 수학 교수-학습에 활용하기 위한 최초의 연구이다. 두리틀은 LOGO의 거북 그래픽스(Turtle Graphics)와 인크리멘탈(Incremental) 프로그래밍 방식, 즉각적인 피드백 등 많은 교육적 이점을 수용하고, 현대 프로그래밍의 고급 기능들을 프로토타입(Prototype) 방식을 통해 어린 학생들도 쉽게 이해할 수 있게 한 텍스트기반의 한글 교육용 프로그래밍 언어이다. 본 논문에서는 LOGO와 두리틀의 활용 비교를 통하여 두리틀을 소개하고, 두리틀을 이용한 기하와 함수의 교수-학습을 위하여 연구자가 고안한 기하판과 좌표판, 삼각함수판의 활용 방안을 제안하고, 그 교수-학습에서 발생하는 문제점을 해결하기 위한 몇 가지 아이디어를 제안하고자 한다.
병행성(concurrency)과 객체지향 패러다임을 통합하는 문제가 여러 해 동안 많은 사람들의 목표가 되어 왔다. 병행 프로그래밍과 객체지향 프로그래밍 기법을 결합한 병행 객체지향 프로그래밍 언어는 병행 응용 프로그램을 개발하는데 여러 가지 이점을 얻을 수 있다. 그러나 병행성과 상속성은 서로 충돌하는 특성을 가지기 때문에 캡슐화를 심각하게 파괴하지 않고는 동시에 사용하는 것이 어렵게 된다. 이러한 상속변칙 현상은 응용성을 제한하게 되고, 동기화가 발생하는 모든 문제를 처리하지 못하게 된다. 본 논문에서는 상속성과 객체 기반의 병행성 사이의 충돌 현상 해결에 행위 기술 방정식을 도입하였다. 그 결과, 여러 가지 상속 변칙 문제를 해결할 수 있고 메소드의 재정의가 불필요하게 되었다. 따라서 동기화와 함수 코드의 재사용을 인하여 유연성을 가진 병행성 모델을 제공할 수 있다.
오늘날 많은 양의 소프트웨어 제품을 우수한 품질을 가지도록 개발하고, 유지보수를 용이하게 할 수 있는 개발 방법론이 필요하게 되었는데, 이에 대표적인 방법이 객체지향 개발 방법론이다. 그러나 기존의 연구결과에 의하면 객체지향 분석 및 설계방법이 대부분 구조적 분석과 정보모델에 기반을 두고, 객체지향 프로그래밍 언어의 구문에 따라 분석 및 설계모델을 사용함으로써 개발 단계별 절차와 명세서등이 일치하지 못하는 문제점을 가지고 있다. 따라서 본 논문에서는 객체지향 개발 방법론중 Rumbaugh의 OMT 기법을 이용하여 사용자의 요구를 정확히 반영하고 시스템의 기능적 요구와 비기능적 요구를 체계적으로분석할 수 있도록 분석, 설계, 구현단계를 세분화하여 효과적인 소프트웨어 개발 전 단계를 지원할 수 있다. 그리고 객체지향 분석 및 설계에 대한 단계별 명세서 작성을 제시하고 명세서의 내용구현결과의 일치성을 도모하여, 도면정보 관리 시스템의 구현후 결함의 제거와 다른 속성의 향상 또는 환경의 변화에 따른 사용자요구사항의 변화등 향후 유지보수를 위한 사용자 중심의 시스템을 구축하고자한다.
윈도우 프로그래밍과 인터넷 프로그래밍의 수요가 증대함에 따라 객체 지향 프로그래밍 언어에 대한 교육과 객체 지향 소프트웨어 개발에 관한 교육의 중요성이 높아가고 있다. 그러나, 새로운 분야의 개발 기법을 익힌다는 것은 쉬운 일이 아니다. 본 논문에서는 소프트웨어 재사용의 개념과 기법을 객체 모델링 교육에 접목하려고 노력하였다. 즉, 객체 모델링 단계에서 이전의 경험을 재사용할 수 있는 환경을 통해 객체 모델 구축 기법을 효과적으로 학습하도록 지원하고자 한다. 이를 위하여 학습과정에서 질의와 라이브러리에 저장된 컴포넌트에 대한 유사,일치성(Aanalogy)을 판단하여 라이브러리의 모델과 패턴을 재사용할 수 있는 방법을 제안하였다. 이로써 이미 잘 정의된 모델의 이해를 통해 교육 과정의 효과를 증대할 수 있을 것으로 기대한다. 또한 유추 기법(Analogy reasoning) 활용하므로써 단순한 키워드에 의한 재사용 라이브러리 검색 보다는 보다 폭넓은 범위의 대상 검색이 가능하도록 지원한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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