• Title, Summary, Keyword: 객체 전송 지연

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Analytical Modelling and Heuristic Algorithm for Object Transfer Latency in the Internet of Things (사물인터넷에서 객체전송지연을 계산하기 위한 수리적 모델링 및 휴리스틱 알고리즘의 개발)

  • Lee, Yong-Jin
    • Journal of The Korea Internet of Things Society
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    • v.6 no.3
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    • pp.1-6
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    • 2020
  • This paper aims to integrate the previous models about mean object transfer latency in one framework and analyze the result through the computational experience. The analytical object transfer latency model assumes the multiple packet losses and the Internet of Things(IoT) environment including multi-hop wireless network, where fast re-transmission is not possible due to small window. The model also considers the initial congestion window size and the multiple packet loss in one congestion window. Performance evaluation shows that the lower and upper bounds of the mean object transfer latency are almost the same when both transfer object size and packet loss rate are small. However, as packet loss rate increases, the size of the initial congestion window and the round-trip time affect the upper and lower bounds of the mean object transfer latency.

Design and Implementation of CORBA based Multimedia Stream Communication Service (CORBA 기반 멀티미디어 스트림 통신 서비스의 설계 및 구현)

  • Kim, Jong-Hyun;Chung, Ki-Dong
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • pp.337-340
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    • 2002
  • 본 논문에서는 CORBA 환경 하에서 멀티미디어 스트림을 효율적으로 처리하고 제어하기 위한 멀티미디어 스트림 통신 서비스의 설계와 구현에 관한 내용을 기술한다. 제안하는 멀티미디어 스트림 통신 서비스에서는 멀티미디어 스트림의 효율적인 처리와 제어 그리고 전송을 위한 소프트웨어 구성 요소들을 분산 객체들로 설계한다. 그리고 제어 데이터와 미디어 데이터의 전송 경로를 분리하여 미디어 데이터의 전송은 RTP(Realtime Transport Protocol)로 직접적으로 전송하므로서 멀티미디어 스트림의 전송 효율을 최적화한다. 우리는 멀티미디어 스트림 통신을 위한 분산 객체들 간의 연결설정과 제어 절차를 보여주며, 테스트 시스템을 구축하여 성능을 평가한다 성능 평가 결과 연결 설정 지연은 TCP 연결에 비해 다소 지연을 가지나, 미디어 데이터의 전송은 CORBA 의 IIOP 프로토콜에 비해 최적화된 성능을 보여준다.

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Diffie-Hellman Key Distribute Scheme Supporting SNMPv3 USM for Protection of SNMP Messages (SNMPv3 네트워크 관리메시지 보호를 지원하는 Diffie-Hellman 키 분배 방안)

  • 황일선;박병연;김동균;김보문;이명훈;조인준
    • Proceedings of the Korea Institutes of Information Security and Cryptology Conference
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    • pp.253-256
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    • 2003
  • 현재 IETF RFC 3414에서 제안한 SNMP 메시지 인증 및 기밀성 서비스용 키 분배방식은 관리자의 패스워드를 기반으로 국지 키를 생성하는 알고리즘을 사용한다. 이는 관리자의 패스워드 노출 방지를 위해 관리자가 지리적으로 분산된 SNMP 관리객체 (Managed Agent)를 순회하면서 설치해야 한다는 문제점과 또한 관리객체에 SNMP 메시지를 전송되는 시점에서 국지 키가 계산되어 SNMP 메시지의 전송지연 문제점을 내포하고 있다. 본 논문에서는 누구나 관리객체 설치가 가능하고 SNMP 메시지 전송지연을 제거할 수 있도록 SNMPv3 USM에 Diffie-Hellman 키 분배 방식을 적용하는 방안을 제안하였다. 제안된 방식은 RFC 3414와 동일한 수준에서 SNMP 메시지 인증 및 기밀성 서비스를 제공한다.

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Continuous Media Stream Service Using Proxy Cashing Based on Patching Scheme (패칭 기법을 이용한 프락시 관리 정책에 기반한 연속형 미디어 스트림 서비스)

  • Baek, Geon-Hyo;Park, Yong-Un;Jeong, Gi-Dong
    • The KIPS Transactions:PartB
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    • v.8B no.3
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    • pp.261-268
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    • 2001
  • 연속형 미디어는 대용량이고 실시간으로 전송되어야 하므로 전송에 요구되는 네트워크 자원에 부하를 준다. 일반적으로 프락시는 자주 참조되는 객체를 캐슁하여 서버로의 네트워크 전송 대역폭을 줄이기 위한 기법으로 사용되고 있으나 기존의 연구들이 이미지나 텍스트 등의 비 실 시간성 객체 지향적으로 설계되어 실 시간성 객체의 서비스에는 적합하지 않다. 그러므로 본 논문에서는 패칭기법[10]을 사용한 프락시 관리 기법을 사용하여 연속형 스트림 서비스를 하는 스트림 서비스 기법을 제안한다. 제안한 기법에서는 프락시에 캐슁된 데이터의 양에 따라 스트림 전송 방식을 달리한다. 첫째, 요청된 객체 전체가 캐슁되어 있을 경우 프락시 만으로 서비스한다. 둘째, 요청된 객체가 전혀 캐슁되어 있지 않을 경우 후행 스트림들이 서버로부터 객체를 전송할 때 발생하는 초기 지연을 상쇄할 만큼의 데이터를 선반입한다. 셋째, 일부분만이 캐슁된 경우에는 해당 객체를 요청하는 스트림 사이에 존재하는 양만큼의 데이터를 프락시에 패칭하며 이 경우에는 사용자 노드는 두 개의 채널을 열어 하나는 프락시에 패칭된 데이터를 읽는데 사용하며 또 하나의 채널로는 서버로부터 나머지 부분을 읽어오는데 사용한다.

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A Design of Content Delivery System with Analysis of the Web Object Reference Characteristics (웹 객체 참조 특성 분석을 통한 웹 기반 디지털콘텐트 전송시스템의 설계)

  • Na Yun ji;Ko Il seok;Cho Dong uk;Yu Won jong;Kwak Jong min
    • The Journal of Korean Institute of Communications and Information Sciences
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    • v.30 no.4C
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    • pp.262-268
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    • 2005
  • The unit of the digital content delivery is the web object. For the improvement of the content delivery based on the web, it id required analysis of reference characteristics of the web object. In this study, we analyze reference characteristics of the web object and evaluate the performance. Using these analysis results, we propose the digital content delivery system which is improved delivery efficiency. The goal of the proposed system are the improvement of the processing time through enhancement of the caching efficiency with reflect reference characteristics of the web object. And the experiment result, we verify the performance enhancement.

Upward/Downward Optimization Technique for Interactive Digital Multimedia Broadcasting Contents (디지털 멀티미디어 방송을 위한 대화형 컨텐츠에 대한 Upward/Downward 최적화 기법)

  • Li Song-Lu;Kim Sang-Wook
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • pp.31-33
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    • 2006
  • 지상파 DMB 서비스에 사용되는 MPEG-4는 다양한 멀티미디어 객체와 객체간의 시공간 관계로 구성되어 있어 대화형 컨텐츠 저작에 용이하며 국내 지상파 DMB 표준 역시 이진 형태로 전승할 수 있는 MPEG-4 BIFS룰 채택하였다. 그러나 MPEG-4의 고유 특성으로 인하여 사용자 단말에서 DMB 컨텐츠를 재생하려면 컨텐츠를 구성하고 있는 미디어 객체들을 디코딩하기 전에 먼저 컨텐츠를 구성하고 있는 BIFS 정보부터 다운로드하고 디코딩하여야 한다. 그리하여 MPEG-4의 늪은 압축율에도 불구하고 제한된 대역폭과 저전송율에서 장면구성정보 등 부가데이터의 전송 및 디코딩으로 인한 지연이 발생되며, 따라서 컨텐츠 재생시간도 지연될 수 있다. 이와 같은 문제점들을 해결하기 위하여 모바일 DMB 단말에서 효율적인 대화형 MPEG-4 컨텐츠 저작 및 최적화 방안이 필요하다. 본 논문에서는 기존의 단순한 스트리밍 서비스와는 차별화된 인터랙티브한 양방향 서비스를 제공하기 위해서 풍부한 사용자 상호작용을 지원하는 대화형 MPEG-4 컨텐츠의 개발에서의 Upward/Downward 최적화 모듈을 설계하고 구현한다.

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Parallel Intersection Detection Algorithm using CUDA (CUDA 를 이용한 가상 객체들간의 병렬 충돌 검사 알고리즘)

  • Lee, Yeon-Hee;Kim, Young-J.
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • pp.451-455
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    • 2008
  • In this paper, we present how we implement the low-level, triangle intersection routine in a massively parallel fashion using n VIDIA's new GPGPU language, CUDA. Triangle intersection often becomes a computational bottleneck in the collision detection problem. Due to the relatively low bandwidth between CPU and GPU, it has been challenging to implement efficient, object-space collision detection between triangle sets. However, thanks to the improved data transmission rates in CUDA architecture, in this paper, we improved the performance of triangle intersection substantially better than the optimized CPU counterpart.

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Design and Implementation of CORBA-based Internet Phone System (CORBA 기반 인터넷 폰 시스템의 설계 및 구현)

  • 김만수;정목동
    • Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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    • pp.601-606
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    • 2000
  • 분산 컴퓨팅 기술의 발전과 네트워크의 고성능화는 대용량의 멀티미디어 데이터를 송.수신 하여 처리 할 수 있게 되었다. 그러나, 실시간 및 이기종간의 데이터 전송에는 네트워크 전송지연과 프로그램 구현의 어려움 등과 같이 극복해야 하는 문제점들이 많다. 본 논문은 객체지향형 분산처리 환경 하에서 OMG가 제시한 멀티미디어 서비스 설계에 RTP(Real-time Transport protocol)통신 프로토콜을 사용하여 오디오나 비디오 등과 같은 실시간 멀티미디어 데이터 처리에 필요한 효율적인 소프트웨어 기반 구조를 설계하였고, 이를 이용한 인터넷 폰 시스템인 Telegent(Telephone Agent: Telegent)를 분산 객체 환경에 맞게 설계하고 구현한 내용을 기술한다.

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Multi-Channel Audio Coding Method with Virtual Source Location Information (멀티채널 오디오 재생 시스템에서 가상 음원의 위치 정보를 이용한 압축 재생 방법)

  • Moon Han-gil
    • Proceedings of the Acoustical Society of Korea Conference
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    • pp.165-168
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    • 2004
  • 본 논문은 방송 및 통신 환경을 이용한 멀티채널 음향 재생 환경에서 다수 객체의 음상 정위를 보다 효과적이고 효율적으로 하기 위한 방법에 관한 것이다. 본 논문에서는 전송되는 정보의 양을 최소화 하면서도 재생되는 음향공간에서는 다수의 음향 객체들이 충실하게 재생되어 자연스러운 음향공간이 재현할 수 있는 방법을 제시하고가 한다. 기존 방법의 경우, 전송 선로를 통해 음원을 압축하여 전송하기 위해서는 먼저 멀티채널 신호를 합한 모노신호와 채널 신호사이의 음량차이(ICLD), 시간지연 차이(ICTD), 상관도(ICC)등을 전송하는 양귀단서 신호화 기술(Binaural Cue Coding)을 이용하고 있다. 본 논문에서는 멀티채널 음원을 분석하여, 음원의 가상 위치정보를 벡터적으로 표현하고, 이 위치벡터와 멀티채널 음원을 하나의 모노 음원으로 다운 믹스한 신호를 전송함으로써 전송 효율을 극대화 한 압축 재생 방법을 제시한다.

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Transmission of MPEG-4 Stream via Satellite (인공위성을 이용한 MPEG-4 스트림 전송)

  • Lee, Nam-Kyung;Chae, Soo-Hoan
    • Journal of Advanced Navigation Technology
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    • v.6 no.4
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    • pp.290-295
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    • 2002
  • In Mpeg-4 system, objects are composed of ES(Elementary Stream). Each of the objects is managed independently by object-based coding and is transmitted via DMIF(Delivery Multimedia Integration Framework). The data streams in Mpeg-4 are transmitted with using DVB-Data Carousel which can improve the reliability and efficiency by cyclic retransmission. This paper describes a system which transmits some part of data stream of Mpeg-4 object with using DVB-Data Carousel to clients via satellite. This also uses a performance enhancing proxy server for reducing round trip time between ground network and satellite.

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