HTTP는 월드 와이드 웹에서 가장 널리 사용되는 프로토콜의 하나로 신뢰성을 제공하기 위해 전송 계층 프로토콜로 TCP를 사용한다. HTTP는 개별적인 파일 요청에 대해 분리된 TCP 연결을 사용하기 때문에 파일 수신에 있어서 불필요한 오버헤드인 헤드-오브-라인 (head-of-line) 블로킹을 유발시킨다. 웹 응용은 일반적으로 전송되는 크기가 작기 때문에 무선 환경에서는 TCP로 인한 핸드오버의 지연이 증가한다. 이에 비해 최근에 제안된 SCTP(stream control transmission protocol)는 멀티-스트리밍과 멀티-호밍과 같은 매력적인 기능을 갖고 있다. SCTP의 이러한 기능들은 TCP의 헤드-오브-라인 블로킹을 제거하고, 무선 환경에서 TCP의 핸드오버 지연을 줄이는 것으로 기대되고 있다. 평균 응답 시간은 대부분의 웹 응용에 있어서 중요한 측정 요소이다. 본 논문에서는 NS-2 시뮬레이터를 이용하여 유무선 인터넷 환경에서 SCTP와 TCP의 평균 응답 시간을 비교하였다. 이를 위해, 유선 환경에서는 패킷 손실률, 대역폭, RTT(Round Trip Time) 및 웹 객체의 개수의 변화에 따른 평균 응답 시간이 비교되었고, 무선 환경에서는 이동속도 및 반경의 크기에 따른 평균 응답 시간과 패킷 손실률이 비교되었다. 시뮬레이션 결과는 SCTP가 TCP의 평균 응답 시간을 감소시키는 것으로 나타났다.
수로정보의 다양한 사용으로 해양지리정보의 상호운용성에 대한 필요성이 증가됨에 따라 개방형지리정보위원회(OGC)는 지리정보의 상호운용을 위한 표준인 GML을 수립하였다. GML은 지리정보의 모델링, 전송, 저장을 위해 XML 스키마 문법에 따라 작성된 XML 언어로서 피쳐, 참조체계, 지오메트리, 토폴로지, 시간, 측도 등의 지리체계를 설명하기 위한 객체를 포함하고 있다. 한편, S-57은 수로정보 전송을 위한 국제수로기구(IHO)의 표준으로 다양한 수로정보를 위한 표준임에도 불구하고 표준에서 채택하고 있는 구조의 한계로 인해 전자해도(ENC) 제작 목적으로 한정되어 사용되었다. 이를 개선하기 위해 IHO는 신규 표준을 준비하고 있으며 특히, GML은 모델링 및 엔코딩 도구로 사용될 것으로 전망되고 있다. 전자해도는 해상교통에 사용될 수 있는 가장 신뢰성 있는 정보로서 그 가치가 인정되나 전자해도 활용을 위한 GML 개발연구는 진행된 바 없다. 이에 본 연구에서는 전자해도 GML 변환을 위한 기초 연구로서 GML 작성을 위한 응용 스키마 개발기법 및 방안에 대해 연구하였다.
대한원격탐사학회 2000년도 춘계 학술대회 논문집 통권 3호 Proceedings of the 2000 KSRS Spring Meeting
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pp.166-171
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2000
밀티빔 음향 측심기 (Multibeam Echo Sounder)는 탐사선에 수직방향으로 해저면을 주사(Swath)하여, 한번의 송수신(Ping)으로 다중의 빔자료를 얻을 수 있는 측심기로, 해저면에 반사되어 되돌아오는 음파의 음압을 기록하고, 사이드 스캔 소나 자료도 동시에 취득하는 기능을 가지고 있으므로, 측심된 해저 지형(Bathymetry)과 해저 지형을 덮고 있는 해저면의 퇴적 상황(Sediment Environment)도 동시에 얻을 수 있는 다목적 측심기이다. 본 논문에서는 L3사의 Sea Beam 2100 멀티빔 음향 측심기를 통해 얻은 자료를 처리하여, 3차원 공간 데이터인 DEM(Digital Elevation Model)을 생성하고, VRML을 이용한 웹상에서의 해저 지형 가시화를 통해, 세계 어느 곳에서나 웹을 통하여 쉽게 정보를 공유할 수 있는 3차원 해저 지리 정보 시스템의 구현을 목적으로 한다. 멀티빔 음향 측심기를 통해 얻어진 자료는 항해 자료 보정, 음속 보정, 빔 좌표 계산과 분리, 오측심 자료 제거, 조석 보정 등의 단계를 거쳐 측심자료의 정확도 및 신뢰도를 높이는 과정을 거치게 된다. 보정된 멀티빔 음향 측심자료는 무작위 점 사상(Point Topology)으로 산재 되어 있는 빔 자료를 임의의 단위영역으로 변환하는 과정을 거쳐야 하는데, 이 과정을 격자화라고 한다. 자료의 격자화를 통해 3차원 공강 데이터인 DEM 파일을 제작하고, 이 DEM 파일과 음압 영상을 이용해 웹상에서의 3차원 해저 지형의 가시화를 실현한다. 웹상에서의 3차원 지형 가시화에서 방대한 양의 지형 데이터는 데이터 전송 시간과 렌더링 시간에 치명적인 문제이다. 따라서, 렌더링 시간과 데이터 전송 시간을 단축시키기 위한, 지형 자료의 LOD(Level of Detail)를 통해, VRML을 이용한 보다 효과적인 웹상에서의 3차원 해저 지형의 가시화를 실현한다.면 기업은 고객으로 공간적인 제약으로 인한 불신을 불식시키는 신뢰감을 주게 된다. 이러한 고객서비스 향상과 물류비용 절감은 사이버 쇼핑몰이 전국 어디서나 우리의 안방에서 자연스럽게 점할 수 있는 상황을 만들 것이다.SP가 도입되어, 설계업무를 지원하기위한 기본적인 시스템 구조를 구상하게 된다. 이와 함께 IT Model을 구성하게 되는데, 객체지향적 접근 방법으로 Model을 생성하고 UML(Unified Modeling Language)을 Tool로 사용한다. 단계 4)는 Software Engineering 관점으로 접근한다. 이는 최종산물이라고 볼 수 있는 설계업무 지원 시스템을 Design하는 과정으로, 시스템에 사용될 데이터를 Design하는 과정과, 데이터를 기반으로 한 기능을 Design하는 과정으로 나눈다. 이를 통해 생성된 Model에 따라 최종적으로 Coding을 통하여 실제 시스템을 구축하게 된다.the making. program and policy decision making, The objectives of the study are to develop the methodology of modeling the socioeconomic evaluation, and build up the practical socioeconomic evaluation model of the HAN projects including scientific and technological effects. Since the HAN projects consists of 18 subprograms, it is difficult In evaluate all the subprograms simultaneously. Despite, each program is being performed under the category of HAN projects, so the common soci
최근에 빠르게 확산되고 있는 CCTV와 같은 영상기기들은 거의 모든 공공기관, 기업, 가정 등에서 비정상적인 상황을 감시하고 대처하기 위한 수단으로 활용되고 있다. 그러나 대부분의 경우 이상상황에 대한 인식은 모니터링하고 있는 사람에 의해 수동적으로 이루어지고 있어 즉각적인 대처가 미흡하며 사후 분석용으로만 활용되고 있다. 본 논문에서는 최신 딥러닝 기술과 실시간 전송기술을 활용하여 이벤트 발생시 스마트폰으로 이상 상황을 동영상과 함께 실시간으로 전송하는 동영상 감시 시스템의 개발 결과를 제시한다. 개발된 시스템은 오픈포즈 라이브러리를 이용하여 실시간으로 동영상으로 부터 인간 객체를 스켈레톤으로 모델링한 후, 딥러닝 기술을 이용하여 인간의 행동을 자동으로 인식하도록 구현하였다. 이를 위해 Caffe 프레임워크를 개발된 오픈포즈 라이브러리를 다크넷 기반으로 재구축하여 실시간 처리 능력을 대폭 향상 시켰으며, 실험을 통해 성능을 검증하였다. 본 논문에서 소개할 시스템은 정확하고 빠른 행동인식 성능과 확장성을 갖추고 있어 다양한 용도의 동영상 감시 시스템에 활용될 수 있을 것으로 기대된다.
GeoSensor 네트워크란 지리공간상에서 발생하는 다양한 현상들을 모니터링하는 특정형태의 센서네트워크 인프라 및 관련 소프트웨어를 의미한다. 그리고 이러한 GeoSensor 네트워크는 데이터스트림과 공간 속성의 데이터를 가진 스트림, 또는 공간 릴레이션과의 조합으로 구현될 수 있다. 하지만, 최근까지 연구된 센서 네트워크 시스템은 공간 정보를 배제한 센서 데이터스트림에 대한 저장 및 검색 방안 연구에 치중되어 있다. 따라서 본 논문은 GeoSensor 네트워크에서 데이터스트림과 공간 데이터가 결합된 형태의 공간 데이터스트림의 정의 및 그들 간의 조인 전략들을 제안한다. 본 논문에서 정의하고 있는 공간 데이터스 트림에는 이동 객체 형태의 동적 공간 데이터스트림과 고정된 형태의 정적 공간 데이터스트림이 있다. 동적공간 데이터스트림은 GPS와 같이 동적으로 이동하는 센서에 의해 전송되는 데이터스트림을 말한다. 반면, 정적 공간 데이터스트림은 일반 센서 형태의 데이터스트림과 이러한 센서들의 위치 값을 가지고 있는 릴레이션과의 조인으로 만들어 진다. 본 논문은 동적 공간 데이터스트림과 정적 공간 데이터스트림의 조인 및 조인 비용을 추정하는 모델을 제안하고 있다. 또한, 실험을 통해 제안하는 비용 모델의 검증 및 조인 전략에 따른 조인 성능을 보이고 있다.
최근 2차원 실시간 영상통신기술들이 급속한 발전을 거듭하여 여러 제품에 상용화되고 있는 추세이다. 그러나 이 기술들은 2차원 영상의 시각적 전송이므로 가상현실의 도래로 인해 수반된 3차원 현실감을 다루기에는 불충분하다고 할 수 있다. 이밖에 컴퓨터 그래픽 분야의 3차원 가상현실 연구가 합성 영상에 국한되어 연구되어졌기 때문에 실 영상에 대한 가상현실의 구현이 어려운 실정이다 그러므로 본 논문에서는 스테레오 시각을 이용하여 실 영상 가상현실 구현에 적용될 수 있는 유전자 알고리즘 기반의 새로운 3차원 객체 추출기법을 제시한다. 제안한 방법은 저장공간의 낭비와 알고리즘의 복잡성을 줄이기 위해서 확률벡터와 반복학습에 기반한 개체군기반 증가 학습이라는 소형 유전자 알고리즘을 정합 환경에 맞게 변형시켰다. 그 결과 정합 성능이 기존의 스테레오 정합 기법보다 우수하며, 간단하고 빠른 정합 알고리즘을 제시할 수 있었다. 또한, 영상의 특성에 무관하게 알고리즘의 변경 없이 안정된 결과를 얻을 수 있다는 장점이 있었다.
EDI는 현재, 기업과 기업간의 거래에서 종이없는 거래를 목표로 상거래 데이터를 전자 문서 형태로 교환하기 위한 새로운 방식으로 이용되고 있다. 그러나 기존의 EDI는 전용 프로토콜에 기반한 폐쇄적이고 복잡한 전자 문서 교환 방식을 채택하고 있으며, EDI에 관련한 법령과 제도가 미비할 뿐만 아니라 이의 도입 및 운영비용이 과다하여 실제로 사용하는 기업의 수가 그렇게 많지 않은 실정이다. 본 논문에서는 이러한 기존의 EDI가 갖는 문제점을 보완하기 위해 코드 형태의 전송 문서를 XML DTD로 표현하여 웹을 통해 비교적 저렴하게 문서를 전달할 수 있도록 하고, 객체지향 데이터베이스를 이용하여 보다 편리하고 효과적으로 정보를 관리하고 검색할 수 있도록 하는 개방형 EDI 문서 정보 관리 시스템(OEIMS: Opened EDI document Information Management system)을 제안한다. 제안된 OEIMS는 기존 시스템들과는 달리 EDI가 갖는 구조의 특성을 모듈식 설계로 다른 시스템에 비해 저장 및 관리에 효율적인 특성을 갖는다.
하드웨어와 소프트웨어로 구성된 시스템을 동시협조 설계하는 새로운 설계 패러다임인 HW/SW 통합설계를 지원하는 설계 도구가 많이 개발되고 있다. 기존의 HW/SW 통합설계 도구는 빠른 기술 변화, 제한된 플랫폼, 표준화되지 않은 시스템기술, 일관적이지 못한 사용자 인터페이스, 개발 대상의 다양성, 지원 기능의 차이 등으로 인해 일반화되지 못하고 있다 본 논문에서는 이런 문제점을 해결하기 위해, 웹에 기반 한 개방형 분산 HW/SW 통합설계 환경을 제안한다. 제안한 HW/SW 통합설계 환경은 객체에 기반 한 3층 클라이언트/서버 구조를 가지며, 특정 벤더에 구애받지 않는 개방성을 지닌다. 또한 세션 서비스를 이용한 협동 작업 환경을 지원하며, OOUI를 채택해 사용자 인터페이스를 크게 변경하지 않고 새로운 기능을 쉽게 추가할 수 있다. 제안한 환경은 효율적이고 안전한 설계 데이터의 전송을 보장하기 위해 트랜잭션 서버와 보안 서비스를 포함한다. 제안한 환경의 타당성을 입증하기 위 해 웹에 기반 한 개방형 분산 HW/SW 통합설계 환경의 프로토 타입인 WebCEDA를 개발하였다. 제안한 환경은 일반적인 CAD도구의 웹-기반 환경의 모델로 활용될 수 있다.
이동 에이전트는 호스트 간의 통신 횟수, 전송 데이터의 양, 에이전트의 크기, 네트워크 상태 등의 요소에 따라 매우 다양한 성능을 보이며 특히, 이주 방식은 분산 시스템의 전체 성능에 큰 영향을 준다. 대부분의 기존 이주 방식은 고정된 순서대로 호스트를 방문하고 방문한 호스트에서 작업을 수행한 후, 결과를 계속 누적시키면서 이주하는 단순 구조를 가지고 있다. 그러므로 호스트의 결점 및 장애, 서비스 부재 등과 같은 상황이나 방문해야할 호스트의 수가 많을 경우, 네트워크 소요시간이 증가되어 이동 에이전트를 사용하는 것 자체가 비효율적일 수 있다. 따라서 본 논문에서는 이러한 문제들을 해결하여 네트워크 소요시간을 최소화하기 위한 멀티캐스트 이주 모델을 설계 및 구현한다. 멀티캐스트 이주 모델은 분산된 서버의 위치 투명성 및 에이전트 객체 복제 정보를 제공하는 네이밍 에이전트와 호출 모듈만을 포함한 이동 에이전트 등과 같은 요소를 포함한다. 그리고 구현된 이주 모델을 검증하기 위해 프로토타입 시스템에 적용하여 기존 이주 방식과 비교 평가한다.
고품질의 오디오 표준인 MP3포맷의 사용이 증가하면서, 오디오 데이터 외에 작곡가, 가사 등의 관련정보를 함께 저장하려는 요구가 나타났고 이를 만족하는 태깅 시스템들이 등장했다. 특히 ID3 vl 태그와 Lyrics3 v2 태그를 함께 사용하는 태깅 방법이 많이 사용되고 있다. 그러나 이 태그들은 MP3 파일 내에서 오디오 스트림의 뒷부분에 기록되므로, 이러한 태깅 방법이 적용된 MP3 파일이 스트리밍 방식으로 전달되는 경우 사용자는 전체 스트림이 로컬 시스템에 전송되기 전까지 태그 정보를 볼 수 없다. 또한 태그 정보들 중 오디오 스트림에 시간적으로 동기화된 정보들은 동기화의 기능을 잃는다. 본 논문에서는 원격지로부터 전달되는 MP3 파일의 재생시 태그 정보가 무시되는 문제를 해결하였다. XML을 사용하여 MP3 오디오 객체를 모델링하였고, 그 요소들의 시간관계성과 동기성을 HTML+TIME 방식으로 표현하는 XSL 문서를 설계하여 오디오 데이터가 시간성과 동기성을 가지고 웹 상에서 재생되도록 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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