레거시 소프트웨어를 재사용하기 위해서는 소스코드의 구조와 행위, 연관관계를 파악하는 것이 중요하다. 소스코드 분석을 통해 레거시 소프트웨어의 구조를 얻어내고 이에 대한 수정을 통해 소스코드에 반영하고자 하는 연구가 활발히 진행되고 있다. 그러나 기존의 역공학 도구들은 레거시 소프트웨어를 객체지향 다이어그램으로 정확히 추출해내지 못하였고 또한 호환성이 떨어지는 문제점을 가지고 있다. 본 연구에서는 기존의 역공학 툴들의 문제점을 보안하고 호환성을 높이며 재사용성을 향상시키기 위한 방법을 제시한다. 자바 소스코드로부터 UML클래스 다이어그램을 추출하기 위해 본 논문에서는 자바 소스코드의 파싱을 통해 클래스 다이어그램 생성에 필요한 AST를 추출하여 XML로 저장함으로써 상호운영성을 높이며 클래스간의 연관관계를 상세히 표현하기 위한 방법을 제시한다.
객체 관련 표준화 기구인 OMG 가 UML 을 산업 표준으로 채택한 이후, VML 은 산업계나 학계에서 널리 사용하게 되었다. 그래서, UML은 각종 과제나 프로젝트를 수행할 때 청사진을 제공하는 대표적인 모델링 언어로 자리매김하게 되었다 UML을 사용한 경험이 증가하고, 소프트웨어 모델링의 문제를 알게 됨에 따라, UML에 대한 새로운 요구 사항 나왔고, 개정판으로 UML 2.0이 발표되었다. 그러나 UML 2.0을 사용한 범용 프로세스의 명세가 부족하고, 다이어그램에 대한 지침도 부족하다. 본 논문에서는 UML 2.0에서 사용할 수 있는 범용 프로세스를 제시하고, 각 프로세스에서 필요한 주요 다이어그램에 대한 핵심 지침을 제안하겠다.
본 연구는 UML로 작성된 객체지향 다이어그램의 일관성과 정착성을 검증하기 위한 메타모델에 관한 연구이다. 일관성이란 하나의 요구사항으로 표현된 여러 가지 UML 다이어그램이 통일된 의미로 표현되었는가를 나타내는 성질이고, 정확성은 UML로 작성한 다이어그램이 UML의 표준에 적합하게 작성이 되었는가를 나타내는 성질이다. 이러한 일관성과 정확성을 검증하기 위해서는 각 다이어그램의 표준모델과 다이어그램간의 관계를 파악할 필요가 있으며 메타모델이 다이어그램간의 관계와 다이어그램 자체의 표준모델을 적절하게 표현하여 주므로 메타모델을 구성하는 작업이 필요하다. 본 연구에서는 기존의 메타모델에 관한 연구를 분석하여 새로운 형태의 구성요소와 관계로 표현된 메타모델을 제시하고 일관성과 정확성을 검증하기 위한 구성요소를 도출한다.
객체지향 시스템의 복잡성 척도에 대하여 많은 연구와 검증이 이루어져 왔다. 대부분의 척도들은 시스템의 부분적 측면 예를 들어, 객체 간 결합도, 상속 구조의 복잡도, 메소드의 응집도 등에 대한 측정을 목표로 하고 있다. 그런데 소프트웨어 실무자들은 부분적이 아닌 시스템의 전반적인 복잡도를 측정할 수 있기를 바라고 있다. 본 논문은 UML의 클래스 다이어그램을 분석함으로써 객체지향 시스템의 전체적 구조에 대한 복잡도를 연구한 것이다. 클래스 다이어그램은 클래스와 클래스 간 관계로 구성되어 있다. 관계에는 연관 관계, 일반화 관계, 집합 관계 등 세 가지가 있는데 이 관계들이 객체지향 시스템의 구조를 이해하기 어렵게 하고 있다. 본 연구에서는 이 세 가지 관계를 통합하여 객체지향 시스템의 복잡도를 측정하는 경험적 척도를 제안하고 있다. 이 척도는 소프트웨어 개발자가 코딩하기 전에 객체지향 시스템의 복잡도를 평가해 보고 필요시 설계를 수정할 수 있도록 하게 함으로써 설계 업무에 많은 도움을 줄 것이다.
최근 웹의 발전에 따라 각종 XML 응용들이 많이 등장하고 있고, 이를 객체지향적으로 관리, 저장하기 위한 연구들이 꾸준히 진행되고 있다. 이 중에서 객체 모델링 도구로써 UML을 활용한 방법은 널리 사용되고 있다. UML의 경우 상용 소프트웨어가 많이 나와 있으며, 클래스 다이어그램을 비롯한 다양한 다이어그램이 많이 있고, 객체지향 코드 생성이 용이한 장점이 있다. 본 연구는 각종 XML 응용과 UML/OCL간의 사상을 위한 프레임워크를 제안하므로써, 객체지향적인 웹 관련 문서의 효율적인 관리를 지원하고자 한다.
객체지향 및 컴포넌트지향 소프트웨어 개발 방법론의 클래스의 도출은 개발하려는 소프트웨어의 전체 품질을 결정하는데 중요한 요소이다. 각 방법론에서는 이 부분에 대해 클래스의 정의와 도출하는 방법을 설명하고 있지만 초보 분석자들이 활용하기는 어려운 점이 많다. 그 중, 개념적 갭(conceptual gap)으로 인한 문제는 클래스 도출에 가장 큰 영향을 미친다. 연구에서는 이런 부분을 보완하기 위한 장치로써 세가지 다이어그램을 제안한다. 요구분석과정의 결과를 도식적으로 정리하여 클래스 도출을 보완하기 위한 도구로 정보다이어그램(Information Diagram), 행위다이어그램(Behavior Diagram) 그리고 관리다이어그램(Management Diagram)이다. 세 다이어그램은 시스템의 관련자(stakeholder)가 시스템에 어떤 서비스를 요구하는가에 대한 관점으로 필요한 정보를 찾고, 그에 포함될 수 있는 세부 행위를 분석하고, 누가 이 서비스에 대한 책임이 있는가의 명세이다. 본 연구에서 제안하는 다이어그램들은 기존의 소프트웨어 개발 방법에서 클래스를 도출하는 과정에 활용할 수 있다.
본 연구는 UML을 이용해 유스케이스에 의한 순차 다이어그램을 도출하여 클래스 다이어그램을 만든후 그 클래스 다이어그램에 의해서 XML 모델링과 데이터 모델링을 구현하고자 한다. XML 모델링을 위해 UML 클래스를 XML 문서로 변환시키는 가이드라인을 제시하고, 제시한 방법에 파라 UML 클래스를 XML DTD로 도출하는 예를 보일 것이며, 한편 데이터 모델링은 UML클래스를 관계형 데이터베이스 스키마와 객체-관계 데이터베이스 스키마 그리고 객체지향 데이터베이스 스키마로 변환시키기 위한 통합 설계 변환 방법을 제시하며, 제시한 변환 방법에 따라 각각의 데이터베이스 스키마를 구현했다.
본 연구는 UML을 이용해 유스 케이스에 의한 순차 다이어그램을 도출하여 클래스 다이어그램을 만든 후 그 클래스 다이어그램에 의해서 XML 모델링과 데이터 모델링을 구현하고자 한다. XML 모델링을 위해 UML 클래스를 XML문서로 변환시키는 가이드라인을 제시하고, 제시한 방법에 따라 UML클래스를 XML DTD로 도출하는 예를 보일 것이며, 한편 데이터 모델링은 UML 클래스를 객체지향 데이터베이스로 변환시키기 위한 변환 방법을 제시하며, 제시한 변환 방법에 따라 구현 예를 보일 것이다.
유즈케이스 다이어그램은 사용자와 시스템간의 상호작용을 정의하는데 사용되어 진다. 소프트웨어 개발에 있어서 사용자의 요구사항을 도출하고 정의하는 것은 가장 중요한 일중에 하나이다. 본 논문에서는 클래스 추출 및 정의를 위하여 계층화 된 유즈케이스 모델링 과정을 제안하였다. 본 논문에서 제안하는 모델링 과정에서는 먼저, 여러 계층에 걸쳐서 유즈케이스 다이어그램을 정의하고 다음단계로서 각 계층별 클래스를 추출하고자 하였다. 즉, 소프트웨어 개발에 있어서의 사용자 요구사항 정의단계에서 도출된 유즈케이스 다이어그램과 클래스 다이어그램들의 상호작용을 비교 검증함으로써 보다 효율적인 객체지향모델링 과정을 수행할 수 있게 된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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