우리나라 정부는 공공연구기관에서 개발된 기술을 민간부문에서 사용을 극대화하여 기업 및 국가경쟁력을 제고하기 위하여 기술이전과 기술평가 및 기술정보유통 등의 기반을 확충하여 산업전반의 기술경쟁력을 강화하고 있다(기술이전촉진법 제정(2000. 1. 28). 이와 같은 변화는 국가경쟁력의 무게중심이 산업기반경제에서 지식기반경제로의 이동을 나타내는 것이며, 미국을 비롯한 선진 국가들의 움직임은 우리나라보다 10년 이상 앞선 상태이다. 지식기반경제에서는 특허의 전략적 활용이 가장 중요하게 여겨지고 있으며 각 연구기관 및 기업은 특허의 포트폴리오에 총력을 기울이고 있다. 그러나 특허의 사업화 가능성을 판단하여 우수 특허군을 분류하거나 특허의 등록유지에 관한 결정을 내릴 때 현재 특허실사 맵, Risk-Return chart, 전문가 심의 방법을 범용하고 있으나 이와 같은 세 가지 방법은 평가자 개인의 주관적 입장이 강하게 작용하고 있어 문제점으로 지적된다. 본 고에서는 기존의 특허실사 방법론의 맹점인 평가의 주관성을 배제하기 위하여 객관적이고 표준화된 정보인 특허를 사용하여 고안된 두 가지 특허지수(CPP, TCT)를 사용하여 객관적인 특허실사 방법을 제안하고 실증분석을 통하여 사용 가능성을 고찰해 보았다.
유역의 수자원 및 환경 상태에 관련된 문제를 파악하고 관리에 적극적인 참여를 유도하기 위해서는 객관적인 평가수단이 필요하다. 따라서 본 연구에서는 지속가능한 유역관리를 위하여 수계의 중권역별 유역관리 상태를 평가할 수 있는 평가지수를 개발하고 지수의 적용성을 평가하였다. 본 연구에서는 유역조사 자료와 다변량 통계 기법의 하나인 요인분석을 이용하여 유역관리 평가지수를 개발하였다. 또한, 평가지수를 한강수계에 적용하여 중권역별 유역관리 상태를 상대적으로 비교하여 평가하였다. 유역관리 평가지수는 이수관리 평가 세부지수, 치수관리 평가 세부 지수, 수질 및 생태 관리 평가 세부 지수로 구성하였다. 각 평가지수는 요인분석을 통하여 추출된 3개의 지표로 구성이 되어 있으며, 각 지표들은 $3{\sim}5$개의 변수들로 구성되어 있다. 한강수계의 중권역별 유역관리 상태를 평가한 결과, 댐상류에 위치한 중권역에서 다른 중권역들 보다 유역관리지수가 높게 나타났으며, 수계의 최하류에 위치한 중권역에서 다른 유역들 보다 작은 값을 나타냈다.
국가 R&D에 대한 투자는 지속적으로 늘어나고 있고, 늘어나는 투자만큼 질 좋은 성과의 창출이 사회적으로 기대되고 있다. 이를 위해서는 우수한 연구자의 연구수행을 필요로 하며, 그 전제조건은 공정하고 객관적인 평가로부터 시작된다고 할 수 있다. 하지만 기존의 평가는 특정 평가위원에 의한 평가결과의 왜곡 가능성이 존재한다. 이를 억제하기 위해 기존에는 보편적으로 최고/최저점 제외 방식을 사용하였다. 하지만 왜곡 가능성이 그 이상 존재할 경우에는 왜곡을 막기에 부족하다. 본 연구에서는 평가위원별 평가결과 데이터를 군집화 기법을 활용하여 왜곡 가능성이 존재하는 평가위원을 분류하고, 이를 평가위원 선정 시 반영하여 왜곡 을 억제하는 방안을 모색하였다. 이러한 연구 결과를 바탕으로 평가의 공정성 및 신뢰성 향상 측면에 기여할 수 있을 것으로 기대한다.
체계적인 정보화 투자 및 관리를 위한 전사적 아키텍처(EA)를 도입한 기관과 기업이 늘어남에 따라, EA 도입의 성과를 명확하게 평가해야 할 필요성도 높아지고 있다. EA를 도입한 나라의 약 36%에서 EA의 도입 현황과 성과를 측정하고 있으며, 국내에서도 범정부 정보기술아키텍처 성숙도 평가모형을 개발하는 등, 다양한 접근 방법으로 EA 평가를 위한 방안을 연구하고 있다. 그러나 EA를 통해 추구하는 목적이 매우 다양하고, EA의 활용과 관리에 대한 표준체계가 없어 EA 평가모형의 적용 범위와 효용성은 매우 제한적이다. 본 연구는 조직의 EA 평가목적에 적합한 평가 대상 및 척도를 체계적으로 도출하기 위한 EA 평가모형 개발 프레임워크를 제안한다. 프레임워크는 IEEE Std 1471의 아키텍처 표현 개념 프레임워크를 EA에 적용하여 EA 평가모형 체계를 구성하고, EA 내부와 외부 이해당사자의 관심사항을 토대로 GQM 기법을 적용하여 EA 평가의 대상인 관점(viewpoint)과 평가 척도(metric)를 도출한다. 제안된 프레임워크를 적용하면 기업 및 조직의 EA 이해당사자가 의도하는 목적이 반영된 EA 평가모형을 개발할 수 있다. 모형의 상세화와 더불어 프레임워크를 실무에 적용하기 위해서 필요한 객관적인 평가기준과 모형 개발과 적용을 지원하는 도구에 대한 연구가 향후 과제이다.
수소를 기반으로 하는 신재생에너지의 생산, 관리 및 이용 시스템을 연계하여 운전하는 Green City 실증단지 구현을 위한 국내 도서 선정은 지자체별 이해관계와 지역발전계획에 따라 첨예한 논란을 수반할 소지가 있다. 입지 선정 절차상에서 예비후보지 선정과정이 형식적이거나 입지선정기준이 없어 입지선정을 위한 평가항목, 평가기준, 항목별 배점 등이 분석자의 의도에 따라 조정될 수 있는 문제점이 있다. 또한 각 지역에 대한 입지선정을 위한 기준이 있다 하더라도 추상적이거나 객관적이지 않은 기준이 많아 입지선정에 직접 적용하기 어렵고, 자연환경, 사회경제, 법제, 입지조건, 부하특성, 지자체 호응 등 인자들의 평가의 형평성이 결여될 수 있다. 이를 해결하기 위해 의사결정도구로 이용되는 계층분석법(AHP)을 입지선정절차에 적용하였다. 객관적인 정보가 제공 가능한 평가항목을 설정하고, 관련 전문가들의 설문조사를 통하여 주관적인 중요도 결과를 취합하였다. 이 결과를 계층분석법을 활용하여 평가항목별 가치를 측정하여 가중치를 부여하였고, Green City 실증단지 구현을 위한 후보도서의 순위를 제시하였다.
본 연구에서는 남성용 소모직물의 품질향상을 위해 국외 유명 브랜드 소모직물의 물성을 분석하고 이를 바탕으로 국내 소모직물을 시생산하여 국외 소모직물과 비교 분석하였다. 분석방법은 의류소재의 객관적인 평가방법인 KES-FB system과 국내 복지 전문가 등에 의해 평가된 주관적인 평가방법인 Blind field test 방법으로 소모직물의 물성을 평가하여 두 측정 방법 간의 결과를 비교해 보고자 한다. 본 연구에서는 이태리와 영국 그리고 국내에서 생산된 7개 품종의 14개 소모직물 시료를 사용하였다.
컴퓨터와 인터넷이 보편화된 지금 학교현장에서는 효율적인 통계 분석이 가능하고, 공간적 시간적 제약을 극복한 웹 기반 교원능력개발평가 시스템이 필요하다. 본 논문에서는 현재 웹 기반으로 이루어지고 있고 교원평가 시스템을 비교 분석하여 그 특징을 알아본 후 그 제한점을 극복하고 사용자의 사용성 향상을 위한 웹 기반 교원능력개발평가 시스템을 제안하고 설계한다. 본 논문에서 제안하고 설계한 교원능력개발평가 시스템의 사용성 향상 요소는 크게 세 가지이다. 첫 번째는 평가문항별 키워드를 레이어 방식으로 설명하여 평가자의 평가문항 이해를 돕는 것이다. 두 번째는 평가자를 위해 평가보조자료를 첨부하여 공정하고 객관적인 교원능력개발평가가 이루어지도록 하는 것이다. 세 번째는 통계 처리가 힘든 서술형 문항에 키워드별 분류 기능을 추가하여 교원의 자기 발전의 자료로 활용하도록 하는 것이다. 이러한 웹 기반 교원능력개발평가 시스템은 학교 교육의 질 향상 및 공교육에 대한 신뢰를 제고하는데 기여할 수 있다.
컴퓨터 교육은 지식의 이해 정도뿐만 아니라 사고력, 판단력, 문제 해결 능력 등이 강조되기 때문에 실천적인 태도와 기술적인 활동의 체험이 중요시되므로 학습자에 대한 평가는 학습내용의 기술적인 실기 능력, 적용 능력, 적극적인 태도 등이 균형있게 평가되어야 한다. 따라서 본 연구는 컴퓨터교육에서 지향해야 할 평가의 방향으로 문제해결 과정 중심의 평가와 학생 참여적인 객관적인 평가를 제시하고 그것을 평가할 수 있는 방법을 제안하였다. 그리고 평가 실험을 통하여 제안된 방법이 기존의 수행평가 방법으로는 얻을 수 없었던 학생의 수행능력을 평가할 수 있음을 보였다.
사용자가 원하는 3D 사운드 혹은 소리의 공간감을 원하는 대로 재현할 수 있는 오디오 시스템은 오랜 기간 동안 인류가 가지고 싶었던 꿈의 기계였다. 그러나 과연 개인 혹은 사용자가 원하는 3D 사운드라는 것이 무엇이며 어떻게 정의하여야 하는지는 명확하지 않다. 이것은 매우 주관적인 개념일 뿐만 아니라 개인에 따라 다를 수 있으며, 그 평가에 대한 객관적인 방법 또한 존재하지 않는다. 관련된 연구를 살펴보면, 원하는 소리의 파동 전파 자체를 시공간 상에서 물리적으로 재현하는 WFS(Wave Field Synthesis)나 Ambisonics, 또는 머리전달함수(HRTF: Head Related Transfer Function)를 기반으로 한 많은 연구들이 있다. 이렇게 재현된 음장(sound field)을 보면 이들이 인지되고 평가되는 등의 객관화를 위하여는 청취 환경에 따라 그 특성이 바뀌고 동일한 환경에서도 청취자에 따라 다르게 인지되는 근본적인 문제점을 가지고 있다. 음장 재현 방법의 이러한 근본적인 문제는 놀랍게도 과거의 스테레오 시스템에서 볼 수 있는 밸런스 노브(balance knob)로부터 그 해결의 실마리를 찾을 수 있다. 밸런스 노브는 보편적인 최적의 소리를 찾는 대신에 청취자가 원하는 음향 효과를 얻을 때까지 직접적으로 소리를 청취하고, 스스로 조절하여 평가할 수 있는 매개체의 역할을 수행한다. 만일 밸런스 노브와 같이 청취자가 원하는 3D 사운드를 스스로 평가하고 조절하기 위한 방법을 마련할 수 있다면? 즉, 청취자가 시공간적으로 원하는 3D 사운드를 실시간으로 청취하고 변화시킬 수 있는 인터페이스를 구현할 수 있다면? 과연 그러한 것이 어떻게 가능할 수 있는지 체계적인 검토가 이루어질 수 있다면 매우 좋을 것이다. 본 고는 이러한 것을 가능케 할 수 있는 즉, 청취자가 자유 자재로 원하는 음장을 형성할 수 있는 렌더링 기법 및 즉각적인 피드백이 가능한 인터페이스를 소개하고 있다. 인터페이스는 현재까지 오디오 시스템에서 주로 사용되는 주파수 이퀄라이져(frequency equalizer)와 매우 유사한 특징이 있다. 이러한 점을 감안하여 "Spatial Equalizer$^{(R)}$"라는 이름을 붙여 보았다. Spatial Equalizer$^{(R)}$는 공간 상에 하나의 점 또는 다수의 점으로 표시되는 가상 음원을 사용자가 조종하여 원 소리의 공간감을 제어할 수 있도록 구성되어 있다. 공간 상에 다수의 점 음원들의 위치를 변화시키거나 크기를 변화시킴으로써 청취자가 원하는 공간감을 구현할 수 있도록 하고 있다. 중요한 것은 종전의 이퀄라이져와 같이 Spatial Equalizer$^{(R)}$에 의해 형성되는 음장이 어떤 객관적인 척도에 의해서 평가되는 대신 사용자에 의해 직접 주관적으로 평가되고, 선택된다는 점이다.
의료용 기능성게임의 효과가 입증되면서 다양한 분야의 투자와 주목을 받고 있다. 이에 따라 사용자를 위하여 의료용 기능성게임의 품질평가가 중요한 이슈가 되었다. 품질평가는 객관적인 기준과 평가요소 개발이 중요하다. 기능성게임의 특성 상 품질평가는 기술적인 영역과 비기술적인 영역으로 나누어 진행된다. 본 연구에서는 의료용 기능성게임의 비기술적인 영역의 품질평가 요소를 개발하기 위한 방법을 제안한다. 제안한 방법을 사용하여 심리 치료와 헬스케어 및 재활치료 2개 분야에 대해 각각 5개의 평가 요소를 추출하였다. 추출 결과는 전문가에 의해 내용 타당도 검사로 신뢰성을 확보했다. 본 연구는 다양한 분야의 기능성게임 품질평가 모델 개발의 가이드라인이 될 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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