• Title/Summary/Keyword: 개체 기반

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Database Design and Implementation for Constraints Generalization of Document Data on WEB (web상에서 문서 자료의 제약조건 일반화를 위한 데이터 베이스 설계 및 구현)

  • 정종진;배석찬
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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    • 2001.05a
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    • pp.537-541
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    • 2001
  • This study is to construct ODBC Database based Web, which has a structure of Web server and Database server connected with Database concerning server demand for the purpose of the efficient record, use and management of various document data. Each ASP OLE DB ran be saved and inferred by measuring CLC and ULC. That makes to record, use and management of document data more convenient. For the application of the suggested of the system this study is to put together into 6 categories and generalize the synthetic opinion column of high school student document.

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HIML(Human Interaction Markup Language) Middleware for Context Awareness in Home Network (홈네트워크 시스템상에서 상황인식을 위한 HIML(Human Interaction Markup Language) 미들웨어)

  • Kim, Joon-Hyung;Son, Min-Woo;Shin, Dong-Kyoo;Shin, Dong-Il
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2006.10b
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    • pp.38-43
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    • 2006
  • 유비쿼터스 컴퓨팅 환경이 발달하면서 홈네트워크 환경의 사용자 상황을 쉽게 인식하고 사용자의 상황 정보에 따라 좀 더 지능적인 서비스를 제공 할 수 있게 되었다. 지능적 서비스를 효과적으로 구현하기 위해서는 상황 정보를 객관적으로 표현할 수 있어야 한다. 상황 정보는 개체의 상황을 특성화 하는데 사용 될 수 있는 정보를 의미한다. 본 논문에서는 홈네트워크 서비스를 효과적으로 제공하기 위하여 상태 정보를 User context, Device context, Proximity(유저와 장치간의 거리) context로 분류하고, 그 상황 정보를 효과적으로 표현할 수 있는 XML기반의 HIML(Human Interaction Markup Language)을 설계하였다. 또한 설계된 HIML 문서를 통해 다양한 플랫폼에서 작동하고, 여러 가전기기와 센서장비들의 상호작용이 가능하게 하는 미들웨어를 설계하고 그 기능을 실험하였다.

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Behavior Strategies of Robot Soccer Agent by Reinforcement Learning (강화 학습에 의한 로봇축구 에이전트 행동 전략)

  • Choe, So-Ra;Lee, Seung-Gwan;Lee, Young-Ah;Chung, Tae-Choong
    • Annual Conference of KIPS
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    • 2005.11a
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    • pp.465-468
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    • 2005
  • 강화 학습이란 개체가 동적인 환경에서 시행착오를 통해 자신의 최적 행동을 찾아내는 기법이다. 특히 Q-learning과 같은 비(非)모델 기반의 강화학습은 사전에 환경에 대한 모델을 필요로 하지 않으며, 다양한 상태와 행동들을 충분히 경험한다면 최적의 행동 전략에 도달할 수 있으므로 여러 분야에 적용되고 있다. 본 논문에서는 로봇의 행동을 효율적으로 제어하기 위하여 Q-learning을 이용하였다. 로봇 축구 시스템은 공과 여러 대의 로봇이 시시각각 움직이는 시변 환경이므로 모델링이 상당히 복잡하다. 공을 골대 가까이 보내는 것이 로봇 축구의 목표지만 때로는 공을 무조건 골대 방향으로 보내는 것보다 더 효율적인 전략이 있을 수도 있다. 어떤 상황에서 어떤 행동을 하여야 장기적으로 보았을 때 더 우수한지 학습을 통해 로봇 스스로가 판단해가도록 시스템을 구현하고, 학습된 결과를 분석한다.

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A study for object recognition based on location information (위치 정보 기반 객체인지에 대한 연구)

  • Kim, Kwan-Joong
    • Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
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    • v.14 no.4
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    • pp.1988-1992
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    • 2013
  • In this paper, we propose a method of object recognition to real image object which enter into an area. We needs this method for an application module to detect and trace the moving pattern of some objects entered into an specific area. A scheme to the object recognition is adopted to some applied modules that it is moved from only real image information recognition to real coordination recognition, the mapping between the GPS coordination and real image information provides object coordination.

Automatic Music Video Generation using the multi-level temporal segment matching (다중레벨(Multi-Level) 분할 매칭을 이용한 뮤직비디오 자동 생성)

  • Yoon Jong-Chul;Lee In-Kwon
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2006.06a
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    • pp.94-96
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    • 2006
  • 뮤직 비디오란 주어진 음악과 비디오가 동기화 된 형태의 창작물을 뜻한다. 기존의 뮤직비디오 제작방식에서는 만들어진 음악을 위해 영상 촬영에 전문적인 촬영 기술을 요구하였다. 본 논문에선 보다 쉬운 뮤직비디오 생성을 위하여 비디오와 음악의 특성을 분석하여 자동적인 뮤직비디오 생성시스템을 소개한다. 두 개체의 연속성을 보장하는 비교를 위해 우리는 각각의 객체의 흐름을 분석하고, 흐름의 유사성을 기준으로 분할하는 기법을 제시한다. 분할된 영상과 음악의 특성 비교를 통한 최적화된 매칭기법 을 비롯하여 보다 다양한 조각 생성을 위한 다중 레벨(multi-level)분할 기반의 매칭 기법을 소개한다. 본 논문의 기술을 사용하여, 일반인이 홈비디오 등을 사용하여 손쉽게 뮤직비디오를 제작할 수 있다.

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The design for supporting Export Driver to RTiK-MP (RTiK-MP의 Export Driver 지원을 위한 방안 연구)

  • Jo, Ah-Ra;Lee, Seung-Hoon;Lee, Cheol-Hoon
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2012.05a
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    • pp.55-56
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    • 2012
  • 과학기술이 발전함에 따라 신무기들의 기술 집약도가 발전하여 개체 하나하나의 단가와 가치가 상승하고 있다. 이렇게 개발된 무기를 사용하기 앞서 수락시험을 위해 점검장비를 사용하고 있다. 이러한 점검장비는 신무기의 성능 및 기능의 검증을 위해 데이터의 수집 및 처리를 하기 위한 실시간성을 필요로 한다. 그러나 점검장비에서 많이 사용되고 있는 범용 운영체제인 윈도우의 경우 실시간성을 지원하지 못하는 문제점을 가지고 있다. 따라서 윈도우에 실시간성을 제공하기 위한 상용솔루션인 RTX 및 INtime을 사용하여 실시간성을 제공해야 한다. 하지만 RTX와 INtime은 고가의 구입비 및 경상 사용료로 인해 개발 비용을 증가시키는 문제점을 가지고 있다. 이를 해결하기 위해 멀티코어 기반 윈도우 환경의 점검장비에 실시간성을 지원하기 위한 실시간 이식 커널(RTiK-MP)을 개발하였다. 본 논문에서는 개발된 RTiK-MP를 다양한 분야에 적용시키고, 개발자에게 보다 나은 편의성을 제공하기 위해 Export Driver를 통한 RTiK-MP 접근 방안에 대한 연구를 하였다.

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Communication Mechanism for 3D Virtual online learning System based in mixed Reality (혼합현실 기반 3D 가상 온라인 학습시스템 개발을 위한 통신 매커니즘)

  • Kim, Jong-Oh;Park, Chan;Jeong, Ji-Seong;Kim, Do-Hyeong;Kwon, Sun-Ock;Joo, Seong Yeon;Park, Jin-a;Kwon, Sin-Ae;Yoo, Kwan-Hee
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2012.05a
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    • pp.383-384
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    • 2012
  • 본 연구는 온라인 구성주의 학습 등 다양한 체험학습이 가능하게 하기 위하여 웹캠으로 촬영된 영상 중 사용자의 모습만을 추출, 이를 전송하여 여러 사용자의 영상과 교육과정에 맞는 상황이나 현장을 3D 환경에 혼합하여 제공하는 시스템을 개발하는데 있어 영상, 음성 3D 정보, 학습개체 등을 원활하게 통신할 수 있는 통신 매커니즘을 설계하고 구현한다.

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Analysis of Design of an Ordering Status Monitoring System Based on UML (UML을 이용한 주문 물품 모니터링 시스템의 분석과 설계)

  • 최정규;정기완;변광준;윤영태;채승기;서상일;백종현
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 1998.10b
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    • pp.567-569
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    • 1998
  • 기업내 분산 이기종 시스템들을 통합하는 문제를 해결하기 위해 객체지향개발방법론을 이용해 분석 및 설계를 진행하고 그 결과를 개체 기술을 이용해 구현하려는 노력이 활발하게 진행되고 있다. 그러나 아직까지 객체지향 분석 및 설계에 대한 이해와 경험의 부족으로 인해 실제 업무에서 사용될 수 있는 시스템보다 실험적인 시스템의 개발에만 적용되고 있다. 본 논문에서는 주문자가 공장에 주문한 제품에 대한 생산 및 조달의 현재 상황을 주문자 및 공장에서 실시간으로 모니터링 할 수 있는 실제적인 시스템의 개발을 위한 분석 및 설계에 초점을 맞추고 있다. 이를 위해 UML 방법론을 선택하고 UML을 지원하는 CASE 도구를 이용해 분석 및 설계를 수행했으며, JAVA와 CORBA 기반의 분산 객체 기술을 이용한 시스템 구현을 위해 OMG IDL을 산출물로 획득했다. 본 논문을 통하여 제시된 객체지향 분석 및 설계의 예는 객체지향 개발 방법론을 이용해 분산 객체 시스템을 개발하고자 하는 개발자들에게는 방법론의 안정성 및 실무 적용 경험에 대한 정보를 제공한다.

An Efficient Scheduling Method based on Mobile Agent in consideration of Node’s Load (이동 에이전트 기반의 노드의 부하를 고려한 효율적인 스케줄링 방법)

  • 김용호;김영균;오길호
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2002.10e
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    • pp.580-582
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    • 2002
  • 이동 에이전트는 네트워크 내에서 스스로 이동하면서 사용자 또는 다론 개체 대신 행동할 수 있는 컴퓨터 프로그램을 말하며 이동 에이전트가 적용될 수 있는 분야로는 전자상거래, 정보 검색, 병렬/분산 처리, 네트워크 관리 등이 있다. 본 논문에서는 유휴 컴퓨팅자원뿐만 아니라 개별 사용자에 의해 사용중인 컴퓨팅 자원을 포함하는 분산/병렬 처리 환경에서의 스케줄링 방법에 대해 연구하였다. 컴퓨팅 자원이 사용 중일지라도 부하가 적을 경우 적절한 방법으로 분산처리 환경에 포함시킨다면 전체 컴퓨팅 자원들의 사용율은 증대할 것이다. 본 논문에서는 세 가지 스케줄링 방법을 적용하여 작업 노드들을 그룹으로 구성하고, 이동 에이전트를 통해 작업 그룹에 속한 노드들에게 분해할 수 없는 다수의 작업을 할당하여 처리토록 한다.

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Design and Application of Genetic-Fuzzy System based on Grammatical Encoding (문법 코딩에 기반한 유전적 퍼지 시스템의 설계 및 응용)

  • Gil, Jun-Min;Go, Myeong-Suk;Hwang, Jong-Seon
    • Journal of KIISE:Software and Applications
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    • v.28 no.1
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    • pp.31-45
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    • 2001
  • 퍼지 시스템의 설계시, 퍼지 시스템의 성능 저하 없이 최적의 퍼지 규칙 선택과 퍼지 소속 함수의 단순한 정의는 매우 중요하다. 이러한 목적을 이루기 위해서, 본 논문에서는 입력 공간에 강한 영향을 보이는 퍼지 규칙만을 퍼지 규칙으로 선택함으로써 입력 공간의 증가에 유연하게 대처할 수 있는 퍼지 규칙 구조를 제안한다. 또한, 유전자 알고리즘의 진화 탐색을 통하여 퍼지 시스템의 최적화된 구조를 얻기 위해서 퍼지 시스템의 구조를 생성시키는 문법 규칙을 해개체로 코딩하는 문법 코딩을 이용한 유전적 퍼지 시스템을 제안한다. 문법 규칙은 퍼지 규칙의 복잡한 구조를 단순한 모듈 구조로 표현하므로 문법 규칙의 코딩은 유전자 알고리즘의 빠른 수렴과 효율적인 탐색을 보장한다. 아울러, 제안하는 방법을 많은 입력 공간을 갖는 아이리스 데이타(Iris data) 문제와 시간열 예측(time series prediction) 문제에 적용함으로써 제안하는 방법의 응용성을 보이고 성능을 분석한다. 실험 결과, 제안하는 방법이 직접 코딩을 사용한 다른 설계 방법보다 더 좋은 성능을 보여 주었다.

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