아동학대는 그 자체로 아동의 전반적 발달에 영향을 주며, 심각한 사회문제를 야기할 수 있기 때문에 중요하게 검토되어야 할 문제이다. 이와 관련하여 아동학대 연구가 활발히 진행되고 있으나, 대부분의 연구가 학대의 부정적 결과에만 초점을 두고 있어 아동학대를 경험했음에도 불구하고 성공적으로 적응하는 적응유연 한 아동들을 설명하는데 제한적이었다. 이에 본 연구는 학대경험에도 불구하고 유능함을 보이는 아동의 특성, 즉 보호요인에 초점을 두고 보호요인이 어떻게 적응유연성에 영향을 미치는지 살펴보고자 한다. 이를 위해 한국청소년개발원에서 2004년에 전국의 초등학교 4학년 아동을 대상으로 조사한 한국청소년패널조사(KYPS) 자료를 사용하였다. 분석방법은 측정모형과 구조모형을 동시에 고려하고 측정오차를 포함하여 분석하는 구조방정식모형인 Mplus를 사용하였다. 분석결과, 위험요인인 학대는 아동의 적응유연성에 부정적 영향을 미치며, 보호요인은 적응유연성에는 긍정적 영향을 미치고, 위험요인이 적응유연성에 미치는 부정적 영향을 매개하여 완화시키는 것으로 나타났다. 이상의 결과를 토대로 피학대아동의 적응유연성을 향상시키기 위한 실천적 개입전략을 살펴보았다.
본 연구는 청소년들의 폭력피해 경험이 우울정서와 자기인권평가의 매개과정을 통해 어떻게 인권의식에 영향을 미치는지를 검증하는데 목적을 두었다. 이를 위해 청소년 폭력피해와 인권의식의 인지적 정서적 과정을 설명한 선행연구와 이론적 논의를 토대로 연구모형을 설정하였다. 본 연구는 '2014년 한국아동 청소년 인권실태조사'의 중학생 자료 3,662명 사례를 활용하였으며, 구조방정식모형을 통해 분석하였다. 구조모형 분석결과에 의하면, 첫째 폭력피해경험은 인권의식에 직접적인 효과는 없었지만, 자기인권평가의 매개적 과정을 통해 인권의식에 간접적으로 영향을 미쳤다. 둘째, 폭력피해경험은 우울과 자기인권평가의 이중매개 과정을 통해서도 간접적으로 인권의식에 영향을 미쳤다. 셋째, 통제변수인 인권교육은 인권의식에 직접적인 효과는 없었고, 자기인권평가의 매개과정을 통해서 인권의식에 간접 효과를 나타냈다. 본 연구는 이러한 결과를 토대로 폭력피해 청소년들의 인권의식 증진을 위한 개입방안과 후속연구를 위한 과제를 논의하였다.
많은 대학교가 4차 산업혁명이라는 시대적 흐름에 따라 컴퓨팅사고로 문제해결력을 지닌 인재양성을 위해 SW교육을 활발히 진행하고 있다. 본 연구는 비전공대상의 컴퓨팅사고 향상을 위한 이해중심의 SW교육과정이 필요하다고 보았으며 이를 실현하는 구체적 개입으로 이해중심의 SW기초교육을 소개하고 그 효과성을 확인하고자 하였다. 이러한 목적을 달성하기 위해 백워드설계모형을 적용한 활동중심 컴퓨팅사고 교육과 프로그래밍교육을 하나의 이해중심의 SW기초교육 프로세스로 설계하였다. 이후 15주 수업에 적용하고, 3차례에 걸쳐 검사를 실시하여 비전공자들에 대한 컴퓨팅사고의 정의적인 측면을 분석하였다. 연구 결과 활동중심의 SW기초교육의 컴퓨팅사고효능감과 컴퓨팅사고인식에 있어서 긍정적인 효과를 검증하였다. 본 연구는 특정대학의 일부 학생들을 대상으로 실시하여 연구결과를 일반화하는데 다소 무리가 있으나, 교육 현장에서 백워드설계모형을 적용한 이해중심의 SW기초교육이 컴퓨팅사고를 향상시킬 수 있는 효율적인 방법의 하나로 적용될 수 있을 것으로 기대한다.
본 연구에서는 지역사회와 대학의 연계를 통한 필요성을 제시하고, 지역사회와 대학의 연계를 통한 스포츠사회화 모형의 실질적인 프로그램을 제시하여 지역사회와 대학 간 연계를 통해 지역주민들에게 환원하는 여가 문화의 조성, 지역사회와 대학의 상생발전과 질적 향상 등의 발전방향을 모색해 보고자 하는데 목적이 있다. 본 연구에서는 국내, 외에서 발간된 각종 스포츠환경, 지역사회, 스포츠사회화와 관련된 문헌(review)과 보고서(report)자료를 참고하는 문헌조사분석(data research analysis)과 내용분석(content analysis)을 활용하여 다음과 같은 결론을 도출 하였다. 순환적 관계 유형과 상호 호혜적 관계 유형을 스포츠사회화 프로그램(유소년스포츠 교실, 치매 예방 운동프로그램)에 대입시켜 지역사회와 대학의 상호관계를 스포츠사회화 모형으로 나타내면 지역사회와 대학의 연계를 통한 스포츠 개입(유소년스포츠 교실, 치매 예방 운동프로그램)은 스포츠로의 사회화를 거쳐 스포츠를 통한 사회화로 발전하여 스포츠의 탈사회화로 이루어져 이탈한 비참가자가 일정 계기로 다시 참여하여 스포츠 재사회화를 이루어 스포츠로의 사회화 과정을 다시 밟게 된다는 것으로 사회현상으로 전이 또는 일반화되는 과정을 구체적으로 제시하였다.
전자상거래가 활성화되면서 멀티에이전트를 비롯한 다양한 에이전트 기법을 전자상거래에 적용하여 구매자와 판매자간의 매매를 지능적으로 수행시키는 연구가 활발하게 이루어지고 있다. 그러나 기존의 연구들은 구매자와 판매자간의 매매 프로세스를 에이전트들이 수행하는 과정에서 에이전트의 지능적 능력이 부족하여 의사결정시 사용자의 개입을 요구하고 있다. 또한 사용자가 매매활동에서 중요하게 고려하는 항목들을 충분히 수용하지 못한 상태에서 서로 연결되는 수준에 머무르고 있다. 본 논문에서는 이러한 단점들을 극복하는 매매 프로세스를 위한 멀티에이전트 기반의 비즈니스 모형을 제안한다. 제안된 모형에서는 기존의 특정 항목을 중심으로 한 중개의 단점을 극복하고 사용자의 다양하고 차별적인 요구사항들을 만족시키면서 최적의 중개가 이루어지도록 하기 위하여 중개 프로세스에 CSP 기법을 적용한다. 또한 매매후보 에이전트들이 서로의 의견을 조정하면서 매매계약을 체결하기 위하여 게임이론에서의 협상모형을 응용한 에이전트들의 자동 협상 메커니즘을 제안한다. 이러한 중개 프로세스의 최적화 및 자동 협상을 위하여 제안 된 모형에서는 에이전트들이 경쟁계층, 제약만족계층, 협상계층을 통과하면서 매매계약 활동을 수행하도록 한다 이 때 에이전트 간 통신을 위하여 본 모형에서는 자체적으로 정의한 메시지 기반 통신 프로토콜을 설계 및 구현하였다. 본 논문에서는 제안한 모형을 기반으로 한 응용시스템들을 구현하고 다양한 실험 및 평가를 수행한다.
본 연구는 사회복지기관의 프로그램개발 활동에서 나타나는 프로그램 디자인작업의 구성요소의 특징을 이론적으로 분석하고, 이러한 개별 구성요소의 디자인 작업정도가 프로그램 실행지침개발단계 및 수행 평가단계에서 어떻게 나타나고 있으며, 동질적인 범주로 구성 및 변화되는지를 조사하였다. 연구의 분석틀은 프로그램 디자인 및 구성요소 개발과 관련된 이론과 선행연구를 토대로 사회복지 프로그램의 '3 단계 디자인 활동' 모형 속에서 8개의 구성요소 디자인 범주에서 24개의 프로그램 구성요소를 설정하여 사용하였다. 조사대상은 전국의 복지관에서 외부 재정지원 단체의 공식적인 프로그램 공모사업에 지원 선정되어 성공적으로 수행된 실제 사회복지 프로그램 사례이며, 이에 대한 자료 수집은 해당 프로그램의 개발 및 수행을 책임진 사회복지사를 대상으로 한 설문조사를 이용하였다. 최종분석에는 195개의 사례가 포함되었으며, 통계분석방법으로는 기술 분석과 요인분석이 사용되었다. 분석결과, 2단계 실행지침개발단계에서의 프로그램 구성요소 디자인 작업은 생각보다 활발하였으나 3단계 프로그램 수행 평가과정단계에서의 구성요소 디자인 작업은 상대적으로 낮은 편이었다. 프로그램 구성요소별로 디자인 활동의 정도는 편차가 매우 높게 나타났으며, 특히 개입모델, 프로그램 직원교육, 개입윤리 및 가치, 개입절차 및 과정과 같은 항목은 실행지침 및 수행 평가과정 디자인활동 단계 모두에서 매우 낮은 수준의 디자인 활동을 보여주고 있었다. 프로그램 구성요소에 대한 동질적 범주성에 대한 요인분석 결과로서는 이론적 배경에서 나온 8개의 디자인영역이 실행지침개발단계에서는 6개, 프로그램 수행 평가단계에서는 4개의 동질적인 범주(blocking)로 묶이는 특성을 보여주고 있었으며, 각 구성요소 디자인 범주의 세부적인 구성요소의 성격에서도 변화가 있었다. 본 연구자들은 연구결과를 토대로 사회복지 프로그램 개발에 대한 학술적인 함의와 현장의 사회복지 구성요소 디자인 활동을 보다 체계화시키기 위한 실천적 함의를 구체적으로 제시하였다.
광양항의 컨테이너 물동량은 인천항이나 평택 당진항에 비해 더딘 증가를 보이고 있으며, 부단위당 부가가치가 낮고 중국시장을 제대로 활용하지 못하고 있다. 광양항은 다른 두 항에 비해 환율계수와 경기계수가 크게 낮아 환율변동과 경기변동에 가장 작은 영향을 받게 되고 그에 따라 경기와 환율의 긍정적 변동을 이용하는데 가장 서투른 항만임을 보인다. 오차수정방정식을 도출하여 오차수정계수가 광양항에서 가장 작아서 적정 물동량 수준에 이르지 못할 경우 물동량 수준으로 돌아가는데 다른 두 항만에 비해 크게 떨어진다는 것을 밝힌다. 이것은 광양항이 다른 두 항만에 비해 물동량 확보능력이 부족하다는 것과, 물동량 부족이 발생할 경우 그것이 오래 지속될 수 있다는 것을 의미한다. 충격반응함수를 이용하여 경기충격이 광양항에 대해 가장 낮은 반응을 야기하여 경기상승에 따른 물동량 증가가 가장 적을 것이라는 것을 밝힌다. 마지막으로 2012년과 2013년의 물동량을 개입-승법계절 ARIMA 모형을 통해 예측하여 광양항은 2012년과 2012년 전년 대비 2.6%, 3.1% 증가하는데 비해, 인천항 6.8%, 8.1%, 평택 당진항 24.2%, 10.3%가 증가하여, 2012년에는 인천항과 물동량 차이가 거의 없는 수준으로 좁혀지고 2013년에는 비교적 큰 차이로 인천항이 광양항을 앞설 것이라는 것을 보인다. 경제적 또는 경제외적 요인의 변화에 대한 광양항의 적응능력이 타 항만에 비해 떨어지고, 그에 따라 다른 항만에 추월당할 상태에 처하고 있다는 것을 밝힌다.
본 연구는 2010년 1월부터 2018년 12월까지 일산화탄소의 12일 단기 노출에 따른 순환계통 질환 사망자 수의 영향관계를 분석하였고, 일산화탄소 농도 증가에 따른 미래의 순환계통 질환의 진료비용을 예측하였다. 한국환경공단의 대기환경정보(Airkorea)와 한국 통계청에서 자료를 추출하였고, 포아송 회귀분석과 ARIMA 개입 모형을 사용하여 분석하였다. 통계처리는 SPSS Ver. 21.0 프로그램을 이용하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 일산화탄소의 단기 노출에 따른 순환계통 질환 사망에 영향관계를 당일부터 이전 11일 전까지 분석한 결과는 이전 11일에서 가장 높은 영향력이 있는 것으로 나타났다. 둘째, 일산화탄소 농도 증가에 따라 미래의 순환계통 질환 진료비용은 2019년 예측값이 10,123십억원으로 2018년 12월 말의 관측값 9,443십억원보다 높게 나타났다. 또한 월별로 정리해 보면 순환계통 질환 진료비용은 계절변동이 반영되어 1월 보다 12월로 갈수록 높아진다는 것을 알 수 있었다. 이러한 연구를 통하여 일산화탄소와 같은 대기오염물질 증가에 따른 선제적 대응을 위하여 IoT를 활용한 다양한 기기 및 장비를 보급함으로써 모든 국민의 건강한 삶을 위한 미래가 실현될 수 있을 것이다.
수도권과 지방 광역도시에 거주하는 초중고등생을 자녀로 둔 600명의 학부모들을 대상으로 게임 전반에 관한 인식, 자녀의 게임이용과 관련된 구체적 태도, 게임중독에 대한 인식 및 태도, 자녀의 게임이용 감독과 관련된 태도, 행동의도 및 행동, 그리고 청소년 게임문제와 관련된 제도와 정책에 대한 인식과 태도를 조사하였다. 조사 결과, 학부모들의 게임에 대한 전반적 인식은 부정적이었다. 반면에 자녀의 게임이용에 대한 태도는 일방적 거부나 수용보다는 다양한 비교 기준에 따라서 유동적인 것으로 나타났다. 또한 조사에 참여한 학부모 응답자들은 자녀의 게임중독 가능성을 높게 추정하는 경향이 있었고, 게임중독의 판단 기준은 한두 가지 특징적 증상을 중심으로 단순화되어 있었다. 흥미롭게도 조사에 참여한 대다수의 학부모들은 청소년 게임중독의 근본 원인이 게임이용자 자신과 학부모의 효율적 개입부족에 있다고 응답했다. 그러나 학부모들이 자녀의 문제적 게임이용을 효과적으로 감독하고 계도하는데 요구되는 지식과 전문성을 갖추고 있지는 못한 것으로 나타나서 이에 대한 효과적인 개입이 시급함을 알 수 있다. 자녀의 게임이용 감독 행동을 예측하기 위해서 계획된 행동이론(Ajzen, 1991)의 모형을 검증한 결과, 이 모형의 예측과 일관된 결과가 얻어졌다. 끝으로, 게임아이템 거래나 현행 게임이용 연령등급에 대해서 학부모 응답자들은 대체로 부정적인 태도를 지니고 있었으며, 청소년 게임문제 해결을 위해서 정부, 게임산업체, 학교, 학부모 등 유관주체들이 가장 시급히 해야 할 일로 게임업체 감독 강화, 건전 게임콘텐츠 개발, 게임중독 예방교육 및 건전게임문화 조성, 청소년들의 일상생활관리 및 자기조절력 신장 등을 언급했다. 연구의 시사점과 의의, 추후연구 방향을 논의했다.
수동보정으로 수질모델링을 수행할 때는 연구자의 주관이 개입되어 해당 연구의 객관성에 영향을 줄 소지가 있기 때문에 자동보정에 관심을 갖게 된다. 본 연구에서는 WASP7 모형의 수질 매개변수 보정을 위해서 유전알고리즘과 영향계수법을 적용하였다. 이 방법에서는 대상 호수의 BOD, DO, 인, 질소, 식물성플랑크톤에 큰 영향을 미치는 매개변수를 대상으로 최적 수질 매개변수를 산정한다. 성층현상이 일어나는 대상 호수의 수온과 수리적 특성을 정확하게 계산하기 위해 3차원 수리모형인 EFDC를 적용하였고, 이 모형의 결과는 본 연구에서 이용한 호수수질모형인 WASP7 모형과 연동해서 적용되었다. EFDC와 WASP7의 적용을 위해 동일한 격자망을 구성하였다. WASP7의 보정결과 5개 보정 대상 수질변수 중에서 DO, TN, CBOD에 대한 실측치와 계산치의 상대오차제곱합은 비교적 적었다. 따라서 이 세가지 수질에 대한 보정은 적절히 수행되었으나, TP와 Chl-a에 대한 보정결과는 비교적 정확도가 낮았다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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