본 연구는 2008년 맞춤형 방문건강관리사업에 사용되고 있는 관절통증을 중심으로 한 사례관리를 수정 보안하여 우리나라 실정에 맞는 관절통증 사례관리 프로그램을 개발, 제안하며, 맞춤형 방문건강 관리사업의 활성화와 완성도를 높이는데 있다. 연구방법으로는 2007년 전국 12주 관절통증 사례관리 결과자료 분석하고, 전국 253개 보건소의 맞춤형 방문건강관리사업 인력에 대한 자료 분석과 전국 보건소 전문가 자문회의와 토론 결과를 통해 설문지를 수정 보완하여 2008년도 충청남도 관절통증 12주 사례관리를 실시하였다. 자료분석은 SPSS 12.0 통계 프로그램을 이용하여, p-value가 0.05 미만과 0.01미만인 경우를 통계적으로 유의한 것으로 판정하였으며, 전국자료는 빈도분석, wilcoxon 부호순위 검정과 McNemar's 검정을 실시하였으며, 12주의 관절통증 사례관리의 연구기간동안 수집된 자료를 1주와 8주간, 1주와 12주간, 8주와 12주간을 paired t-test 검정과 McNemar's 검정을 실시하여 유의성 평가를 실시하였다. 연구결과는 다음과 같다. 12주 기간 동안 사전 사례관리 방문간호사의 교육을 통한 사례관리 서비스의 강도의 조절 및 매주로 서비스의 횟수를 조절하여 사례관리를 실시한 결과 총 109개 항목에서 1주와 8주간에 유의한 항목은 TG(mg/dl)를 비롯한 51개 항목, 1주와 12주간에는 콜레스테롤(mg/dl)을 비롯한 53개 항목, 8주와 12주간에는 지난 48시간동안 관절통증 점수를 비롯한 3개 항목으로 유의한 차이를 볼 수 있었으며, 1주와 8주간은 유의하나 1주와 12주간은 유의하지 않게 나타나는 항목은 TG(mg/dl)를 비롯한 3개 항목, 1주와 8주간은 유의하지 않다가 1주와 12주간은 유의하게 나타나는 항목은 콜레스테롤(mg/dl)를 비롯한 6개 항목, 1주, 8주, 12주간의 모든 기간에서 유의한 항목은 지난 48 시간동안 관절통증 점수를 비롯한 3개 항목으로 조사되었다. 결론적으로 현재 우리나라에서 추진되고 있는 맞춤형 방문건강관리 사업의 사업지침에 대한 보완을 위해 관절통증사례관리 프로그램에 있어 중재 서비스 또는 프로그램의 기간은 12주간에서 8주간으로 조정 되어야 하며, 추가가 필요한 항목으로는 교육, 자기역량 강화, 운동처방, 물리치료, 약물치료, 대체요법, 식이, 영양, 생활지도 등이며, 어골도 분석을 위한 기본 틀 및 주요 구성요소를 제시 및 기여 요인 및 결정요인을 위한 논리적 모형 제시가 필요하며, 개선목표를 위한 유지증진 및 관리능력, 지기 관리 수행도 개선과 대상자별 맞춤형 사례관리를 위한 표준화된 행동 체크리스트 제작 보급 및 사례별 운동, 물리치료 지도 방법 계획 수립에 대한 인력 충원이 필요하다.
디지털 광고 시장의 성장과 함께 개인정보 보호에 대한 소비자들의 우려가 증가하고 있다. 따라서, 본 연구는 디지털 맞춤형 광고와 개인정보보호에 대한 대학생들의 인식과 행동을 심층 인터뷰를 통해 밝혀내고자 했다. 연구결과, 개인정보보호 중요성에 대한 인식이 높은 것으로 나타났으며, 개인정보보호를 위해 개인, 기업, 그리고 정부 모두 나서야 한다는 의견이 제시 되었다. 대학생들의 개인정보 보호를 위한 행동들의 수준은 크게 무대응 단계, 소극적 대응단계, 그리고 적극적 대응단계로 나누어 볼 수 있다. 디지털 맞춤형 광고에 대한 대학생들의 태도는 긍정적 그리고 부정적 측면이 공존하고 있다. 마지막으로, 대학생들은 기업들의 디지털 맞춤형광고 집행 등과 같은 마케팅 활동을 위해 개인정보 수집 및 사용에 대한 부정적인 태도보다는 오히려 긍정적인 태도를 가지고 있다는 것이 밝혀졌다. 본 연구는 토의를 통해 디지털 리터러시 교육의 필요성을 제시하고 있으며, 기업들에게 개인정보 수집 및 절차에 대한 실무적인 함의를 제공하고 있다.
가상교육은 인터넷이 발전함에 따라 확장되고 있는 추세이다. 따라서 인터넷에서의 교육이 하나의 교육의 형태로 자리 잡게 되었다. 인터넷을 통한 가상교육은 방대한 학습 자료를 학습자의 학습정도나 일정에 맞는 맞춤형태의 서비스가 중요하다. 이러한 학습 컨텐츠 기반의 인터넷 가상 학습은 기존의 오프라인에서 사용한 컨텐츠를 유기적으로 통합하여 온라인에서 제공하는 것이 큰 관건이 되어지고 있다. 이를 위해 본 논문은 XML 을 이용하여 기존의 인터넷 학습을 XML 을 기반으로 하여 오프라인에서의 컨텐츠를 온라인에 적응하여 학생들에게 학습 환경을 보다 폭 넓게 제공하였다. 또한 학생 개인의 학습 정도를 유지 할 수 있게 각 학생의 학습 현황정보를 관리해 주는 맞춤형 가상교육 시스템을 개발하였다.
해상교통관제사의 역량기반 교육훈련의 실시를 위해 개인의 역량을 파악하고 조직이 요구하는 수준에 대하여 개인에게 필요한 맞춤형 교육을 실시하는 것은 해상교통안전을 증진시키고 조직 내 전략적 인적자원관리를 위해 중요하다. 본 연구에서는 신임 해상교통관제사의 역량기반 교육훈련 과정 개발을 위한 기초연구로서 국가직무능력표준(NCS, National Conpetency Standards)과 IALA 권고서 V-103/1에서 제시된 해상교통관제사의 직무역량을 통합하여 하나의 역량모델로 구성하고자 하였다.
여전히 한국의 게임 산업계에는 기업이 필요로 하는 인력과 대학에서 공급하는 인력 사이에 질적 불일치가 상존하고 있다. 게임산업계에서의 인력 수요와 공급의 질적 차이를 줄이고자 한국콘텐츠진흥원에서는 맞춤형 인력양성사업을 추진하고 있다. 본 연구는 K대학의 게임 프로그래밍 계약학과 학생들을 위한 맞춤형 인력양성 교육과정 개발에 대한 사례 연구로, 35개 업체를 대상으로 설문조사하여 산업계의 요구에 맞는 맞춤형 인력양성 교육과정을 도출함과 동시에 성공적인 교육과정 운영을 위한 방법들을 제안하였다. 본 연구는 게임업계에서 요구하는 인재상을 확인하고, 게임산업계 맞춤형 인력을 양성을 위한 교육과정 설계의 가이드라인을 제공하게 될 것이다.
게임업계 맞춤형 인력양성사업은 2009년부터 정부가 선정 및 지원하는 계약학과를 통하여 본격적으로 진행된 바, 본 논문에서는 가천대학교의 게임프로젝트트랙을 통하여 지난 3년간 진행되었던 게임인력 양성사례 및 그 성과를 분석한 것이다. 게임프로젝트트랙은 38개의 중견 게임업체와 산학협력계약을 체결한 후 교육과정개발 및 학생선발 등을 공동으로 추진하면서 체계적인 산학협력 시스템을 구축하였으며, 특히 게임업체에서 요구하는 현장밀착형 교육을 진행하기 위하여 협력업체 대표 혹은 개발팀장이 정규교육과정에 투입되면서 실무교육의 질을 한 차원 높였다. 또한 학기 중 부족한 게임개발 시간을 확보하기 위하여 방학 중 현업개발자의 게임개발 특강 및 협력업체에서의 인턴실습 등을 통하여 학생들의 현장적응 능력을 크게 강화한 결과, 졸업생 40명 중 39명(97.5%)이 채용되고 6개(8팀)의 외부공모전을 수상하는 등의 괄목할 만한 성과를 창출함으로써 게임업계의 인재양성에 필요한 산학협력교육의 새로운 패러다임을 제시하였다.
디지털 대전환 시대를 맞아 개인 맞춤형 교육을 실현하기 위해 교육 분야에서 인공지능 기반 학습 서비스들이 등장하고 있다. 본 연구에서는 인공지능 기반 학습 서비스를 학교 현장에 적용하기 위한 개발 방향을 살펴보고자 하였다. 인공지능 기반 수학학습 서비스로 아이스크림에듀에서 개발한 '수학의 세포들'을 선택하여 교수자 관점에서 기능별 요구를 조사하였다. 그 결과를 IPA를 활용하여 중요도와 적합도로 분석하면서 전문가 의견을 조사하여 서비스의 구체적인 개발 방향을 탐색하였다. 연구결과, 진단, 학습, 평가, 관리 등 모든 영역에서의 중요도는 평균 4.82, 적합도는 평균 4.56로 대부분의 문항에서 우수한 결과가 나타났으며, 특히 중요도가 적합도보다 높게 나타났다. 세부적인 일부 기능 중 개념 학습, 맞춤형 과제 제시, 평가 결과 분석 기능, 대시보드 관련 기능과 대시보드 내 학습 자료가 학생들이 이해하기에 직관적이지 않아 보완이 필요하다는 의견을 확인하였다. 본 연구는 교수자의 관점에서 인공지능 기반 수학학습 서비스에 대한 요구 및 전문가 의견을 정리하여 '수학의 세포들'의 방향을 탐색하는데 유의미한 정보를 제공하였다는 의의가 있다.
대학 교육에서 외국어 교육 중요성의 증대와 아울러 대단위 강좌에 대한 효율적인 온라인 외국어 평가 및 학습시스템의 도입이 절실히 요구된다. 본 논문에서는 대단위 외국어 강좌에 대하여 온라인 평가가 가능할 뿐만 아니라 개인별 능력에 맞춘 학습기능과 진단기능을 갖춘 평가 및 학습 시스템을 제안한다. 제안한 시스템의 사용은 대단위 강좌에서 시험 평가에 따른 시공간의 효율적 활용을 가능하게 하고 강사와 분반에 관계없이 모든 학생들에게 동일한 수준의 교과 진행을 가능하게 하여 강의의 질 향상에도 기여한다.
국제사회의 평균 연령이 높아짐과 동시에 시니어의 인터넷 이용률이 증가하면서 시니어 세대를 위한 서비스 및 맞춤형 콘텐츠 제공이 필요한 실정이다. 시니어의 경우 신체 및 인지 능력 감소로 글을 읽는 능력이 저하되고, 이로 인해 온라인으로 제공되는 뉴스 콘텐츠를 정확히 이해하지 못하는 현상이 발생한다. 따라서 본 연구에서는 뉴스의 형태를 구성하는 요소를 정의하여, 시니어의 인지 반응 측정 데이터를 기반으로 한 개인 맞춤형 뉴스 형태 추천 시스템을 제안한다.
본 연구의 목적은 개별화 맞춤형 수학 학습을 지원하는 AI 기반 플랫폼 활용 시 고려해야 할 교수·학습에 관한 시사점을 제안하는 것이다. 이를 위해 국내·외 공교육에서 활용되고 있는 플랫폼 5개(똑똑!수학탐험대, 노리AI스쿨수학, 칸 아카데미, MATHia, CENTURY)를 분석대상으로 선정하여, AI 기반 수학교육 플랫폼이 개별화 맞춤형 학습을 지원하기 위한 세 가지 요소(PLP, PLN, PLE)를 어떻게 반영하고 있는지를 분석하였다. 그 결과, 각 플랫폼에서 구현하고 있는 PLP, PLN, PLE의 특징은 다양했지만, PLP와 PLN을 바탕으로 학습자가 자율적으로 학습에 대한 의사결정을 내릴 수 있는 PLE를 형성할 수 있도록 설계된 것으로 분석되었다. 본 연구의 의의는 AI 기반 수학교육 플랫폼을 활용하는 개별화 맞춤형 수학 학습에 대한 이해도와 실천 가능성을 높였다는 데에서 찾을 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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