• 제목/요약/키워드: 개인화 인터페이스

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A Design of PDA-based Protocol for Credit Card Transaction on Wireless Internet (무선인터넷 환경에서 PDA기반 신용카드 결제 프로토콜 설계)

  • 이여진;정일용
    • Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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    • 한국멀티미디어학회 2004년도 춘계학술발표대회논문집
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    • pp.49-52
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    • 2004
  • M-Commerce에서 안전한 서비스를 제공하기 위해서는 보안 기능을 갖춘 결제 솔루션이 필수적이다. M-Commerce를 이응하기 위한 사용자의 이동 단말기는 핸드폰, PDA, 스마트폰 등으로 다양화 되어가고 있으며, 이 중에서도 PDA의 인터페이스와 이동 접속은 기존 핸드폰의 유선 인터넷의 정보 의존도가 높은 단점을 극복할 수 있다. 본 논문에서는 타원곡선 암호를 이용하여 PDA 기반의 신용카드 결제 시스템을 설계하였다. 제안된 시스템의 SECURE CARD 모듈은 PDA 단말기 자체에 개인정보, 배송정보, 카드정보를 암호화하여 안전하게 저장함으로써 단말기의 정보입력시에 필요한 불편함을 제거하였다. 또한 프로토콜은 M-Commerce에서 인증, 기밀성, 무결성, 부인봉쇄 서비스 둥의 보안기능을 제공하도록 설계되었다.

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The Design of Administrator System for Extending Secure DNS (Secure DNS의 기능확장을 위한 관리자 시스템의 설계)

  • 심희원;김진성;심영철;임찬순;변옥환
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 한국정보과학회 1998년도 가을 학술발표논문집 Vol.25 No.2 (3)
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    • pp.530-532
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    • 1998
  • 본 연구에서는 안전한 네이밍 서비스를 제공하는 기존 Secure DNS를 확장시켜 GUI방식의 관리자 인터페이스를 설계하였다. 따라서 시스템 설정에 대한 configuration과 보안관련 도구의 핵심이라 할 수 있는 로그의 관리가 용이해 졌다. 또한 관리자 인터페이스에 의해 각각의 자원 레코드에 대한 자동적인 삽입, 삭제가 가능하며, 암호화 알고리즘의 추가를 interactive하게 처리한다. 그밖에 기존 Secure DNS에서는 새로운 암호와 알고리즘을 추가할 때마다 재 컴파일 해야하는 단점이 있다. 이를 해결하기 위해 'Dynamic link interface'를 설계하였다. 이는 암호화 알고리즘의 입출력 표준을 정하고 이를 단일한 시스템 API로 구성하여 Secure DNS가 초기화 될 때 동적 라이브러리를 사용하여 각각의 암호화 알고리즘을 메모리에 적재하는 방식을 택한다. 그 밖에 Secure DNS를 이용하여 제공할 수 있는 응용방안으로 개인의 공개키 분배서비스와 X.509 체계를 이용한 인증서를 제공하는 서비스를 제안한다. 따라서 본 연구에서는 인터넷의 기본 인프라스트럭쳐인 DNS를 최대한 활용할 수 있는 여러 가지 방안과 그 해결책을 제시한다.

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A Hand Gesture Recognition System for Interactive Virtual Environment (인터액티브 가상 환경을 위한 손 제스처 인식 시스템)

  • 조오영;김형곤;고성제;안상철
    • Journal of the Korean Institute of Telematics and Electronics S
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    • 제36S권4호
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    • pp.70-82
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    • 1999
  • 본 논문에서는 복잡한 영상에서 추출해낸 손 영역으로부터 제스처를 인식하여 인간과 컴퓨터의 상호작용(HCI, Human-Computer Interaction)을 위한 보다 자연스러운 인터페이스를 제공한다. 제안하는 방법은 정규화된 RGB 색상 공간에 정의한 피부색의 가우시안 분포를 이용해 조명의 변화나 개인의 차이에도 안정적으로 손 영역을 추출하며, 배경에 대한 상대적인 움직임을 이용해 복잡한 영상에서도 효과적으로 손 영역을 추출해 낸다. 추출된 손 영역은 RBF(Radial Basis Function) 신경망을 이용해 각 제스처로 인식된다. 가상 환경과의 상호작용을 제공하기 위해 두 종류의 기본적인 정적 제스처들을 정의하며 간단한 구문론적 규칙을 사용해 하나 이상의 인식 결과들을 조합함으로써 적은 수의 제스처들만으로 보다 효율적이고 다양한 상호작용이 가능하게 한다. 제안하는 시스템은 TM320C80 DSP 칩을 사용하여 구현되었으며 300×240 영상을 12Hz로 처리함으로써 빠른 속도로 가상 환경의 인터페이스를 제공한다.

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사용자 인터페이스 디자인을 위한 Video Protocol 분석 도구 개발에 관한 연구

  • 김병욱;이건표
    • Proceedings of the ESK Conference
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    • 대한인간공학회 1997년도 추계학술대회논문집
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    • pp.456-459
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    • 1997
  • 디자이너에게 필요한 정보가 제품의 성격이 변함에 따라 변하면서 정보 수집의 흐름도 달라져가고 있다. 지금까 지의 디자인 정보 수집이 단순 설문조사에서 사용자의 사용상황을 관찰하는 보다 실질적인조사 혹은 컨텍스트 디 자인(Context Design: 사용환경을 고려한 디자인)으로 바뀌어 가고 있다. 그러나 기존의 조사분석방법들이 특정한 면(인지적 혹은 행위적)에 편중된 자료 수집에 초점이 맞추어져 있어서 다양한 정보의 수집과 이러한 정보의 통합 적 관리가 어려운 문제점을 가지고 있다. 정보의 수집과 통합적 관리의 어려움이 발생하게 되는 원인을 좀더 구체 적으로 살펴보면 첫째, 수잡되는 데이터의 문제이다. 데이터의 성격을 사용자인 개인의 조작행위에 중점을 두거나 또는 작업상황이나 사용자의 성격/선호도와 같은 부분에 중점을 두기 때문에 서로 상호작용하여 사용자 인터페이스에 큰 영향을 미치는 이 두 유형의 데이터에 관한 분석을 어렵게 하는 원인이 되고 있다. 둘째, 적당한 데이터 수집도구 (data logger)의 미비를 들 수 있다. 이것은 기존의 Data logger들은 정보를 문자나 숫자 또는 특수문자로서 정보를 추출하게 됨으로써 데이터를 뽑는 당시부터 정보가 추출자로인하여 1차적으로 가공이 된다는 점이다. 이것은 보다 실질적이고 분석단계에서 보다 면밀한 분석이 이루어 질 수 있는 중요한 데이터가 유출될 수도 있다는 것을 의미하는 것이다. 마지막으로 위에서 언급했던 두 유형의 데이터를 동시에 분석할 수 있는 방법의 부재와 실질적인 데이터를 분석하여 이를 디자인에 활용할 수 있는 정보로 가공할 수 있는 도구가 마련되어 있지 않다는 점이다. 디자인 작업은 종합적인 시각화 과정임에 비해 분석된 결과가 비시각적이며 위에서 언급했듯이 분절된 정보가 되기 쉽기 때문에 이를 디자인에 곧바로 적용시키기 어려운 점이 있다. 이에 본 연구는 기존의 바용성 평가를 위한 분석도구들이 갖는 문제 점들 해결하여 제품의 사용자 인터페이스 디자인 개발과정에서 활용할 수 있는 평가 분석도구를 개발하는 것을 목표로 한다. 이를 위해 첫째, 다양한 유형의 정보를 포함하는 비디오 정보를 선정하였따. 둘째, 데이터를 다양한 측면에서 추출할 수 있는 Data logger를 개발하였다. 셋째, 데이터를 시각적으로 정리하고 분석할 수 있는 도구를 제안한다. 마지막으로 인터페이스 디자인에서 여러 가지 디자인안을 도출해 내는 작업에 이용할 수 있는 종합화과정을 개발한다. 이러한 일련의 과정이 통합된 컴퓨터 시스템 안에서 이루어지도록 프로그램을 개발하여 정보의 유용성을 높일 수 있도록 한다.

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The Spatial Equalizer$^{(R)}$

  • Kim, Yang-Han;Choe, Jeong-U
    • Broadcasting and Media Magazine
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    • 제16권4호
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    • pp.31-45
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    • 2011
  • 사용자가 원하는 3D 사운드 혹은 소리의 공간감을 원하는 대로 재현할 수 있는 오디오 시스템은 오랜 기간 동안 인류가 가지고 싶었던 꿈의 기계였다. 그러나 과연 개인 혹은 사용자가 원하는 3D 사운드라는 것이 무엇이며 어떻게 정의하여야 하는지는 명확하지 않다. 이것은 매우 주관적인 개념일 뿐만 아니라 개인에 따라 다를 수 있으며, 그 평가에 대한 객관적인 방법 또한 존재하지 않는다. 관련된 연구를 살펴보면, 원하는 소리의 파동 전파 자체를 시공간 상에서 물리적으로 재현하는 WFS(Wave Field Synthesis)나 Ambisonics, 또는 머리전달함수(HRTF: Head Related Transfer Function)를 기반으로 한 많은 연구들이 있다. 이렇게 재현된 음장(sound field)을 보면 이들이 인지되고 평가되는 등의 객관화를 위하여는 청취 환경에 따라 그 특성이 바뀌고 동일한 환경에서도 청취자에 따라 다르게 인지되는 근본적인 문제점을 가지고 있다. 음장 재현 방법의 이러한 근본적인 문제는 놀랍게도 과거의 스테레오 시스템에서 볼 수 있는 밸런스 노브(balance knob)로부터 그 해결의 실마리를 찾을 수 있다. 밸런스 노브는 보편적인 최적의 소리를 찾는 대신에 청취자가 원하는 음향 효과를 얻을 때까지 직접적으로 소리를 청취하고, 스스로 조절하여 평가할 수 있는 매개체의 역할을 수행한다. 만일 밸런스 노브와 같이 청취자가 원하는 3D 사운드를 스스로 평가하고 조절하기 위한 방법을 마련할 수 있다면? 즉, 청취자가 시공간적으로 원하는 3D 사운드를 실시간으로 청취하고 변화시킬 수 있는 인터페이스를 구현할 수 있다면? 과연 그러한 것이 어떻게 가능할 수 있는지 체계적인 검토가 이루어질 수 있다면 매우 좋을 것이다. 본 고는 이러한 것을 가능케 할 수 있는 즉, 청취자가 자유 자재로 원하는 음장을 형성할 수 있는 렌더링 기법 및 즉각적인 피드백이 가능한 인터페이스를 소개하고 있다. 인터페이스는 현재까지 오디오 시스템에서 주로 사용되는 주파수 이퀄라이져(frequency equalizer)와 매우 유사한 특징이 있다. 이러한 점을 감안하여 "Spatial Equalizer$^{(R)}$"라는 이름을 붙여 보았다. Spatial Equalizer$^{(R)}$는 공간 상에 하나의 점 또는 다수의 점으로 표시되는 가상 음원을 사용자가 조종하여 원 소리의 공간감을 제어할 수 있도록 구성되어 있다. 공간 상에 다수의 점 음원들의 위치를 변화시키거나 크기를 변화시킴으로써 청취자가 원하는 공간감을 구현할 수 있도록 하고 있다. 중요한 것은 종전의 이퀄라이져와 같이 Spatial Equalizer$^{(R)}$에 의해 형성되는 음장이 어떤 객관적인 척도에 의해서 평가되는 대신 사용자에 의해 직접 주관적으로 평가되고, 선택된다는 점이다.

Interface for in-situ Authoring of Augmented Reality Contents on a Mobile Device Environment (모바일 환경 증강현실 콘텐츠 현장 저작 인터페이스)

  • Lee, Jeong-Gyu;Lee, Jong-Weon
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • 제10권7호
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    • pp.1-9
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    • 2010
  • This paper introduces a difference between mobile Augmented Reality (AR) authoring and desktop AR authoring, and suggests an interface system that can be applied to in-situ authoring of AR contents on a mobile device. The mobile devices have enabled users to use the AR system anytime and anywhere. It is now necessary to create user's individualized context information using mobile devices on the spot. To author AR contents easily with mobile devices, we need to maximize the convenience of mobile systems, which have yet limitation. To do so, this paper suggests new interaction approaches that manage augmented contents using visual cues and other simple attribute settings. In addition, to solve the problem that users have to hold their mobile devices to track markers while authoring contents, this system enables users to author contents in environment based on captured images. This interface system also can make cooperation environment for more than one users to author contents. This paper verifies the usefulness of the proposed interface by user tests. The results of an analyzing users' comments show that the proposed interface is suitable for in-situ mobile authoring system.

A Study on the Development of Health Care Service Platform for Chronic Patients Based on AI Chatbot Using Personal Life Log (개인 라이프로그를 활용한 AI 챗봇 기반 만성질환자 건강관리서비스 플랫폼 개발에 대한 연구)

  • So-Jeong Byun;Mun-Sung Kim;Hyong-Shik Kim;Seung-Hwan Byun
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 한국컴퓨터정보학회 2023년도 제68차 하계학술대회논문집 31권2호
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    • pp.309-311
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    • 2023
  • 본 논문에서는 만성질환자 건강관리서비스 플랫폼 개발을 위항여 건강측정기 모바일 연계기술 개발 및 적용하고 IoT 기반 생체정보 획득 및 라이프로그 건강관리 플랫폼 API 연계 기술을 통하여 지역 만성질환자를 위한 언택트 헬스 모니터링 플랫폼 개발을 수행하였다. 해당 시스템을 통하여 지역 보건소 협력 및 가족 중심 만성질환자 입체적 건강관리 모니터링 시스템 개발에 적용하고 IoT 장비 인터페이스기술, 개인 건강관리기술, 플랫폼 운영 및 구현기술, 데이터 관리기술 개발을 통하여 효율적으로 개인 라이프로그를 활용할 수 있도록 하였으며, 효율적인 관리를 위하여 AI 챗봇 서비스 시스템을 통한 효율성을 극대화를 추진하였다. 본 논문에서는 개인 라이프로그를 활용한 AI 챗봇 기반 만성질환자 건강관리서비스 플랫폼을 구현하여 만성질환자에 대한 서비스를 제공하고 만족도를 실증하여 서비스의 우수함을 입증하였다.

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Implementation of interactive social content user interface for smart ageing (스마트 에이징을 위한 인터렉티브 소셜 콘텐츠 사용자 인터페이스 구현)

  • Park, Meeree;Susilo, Fanny Febriani;Syeda, Masooma Zehra;Kwon, Yong-Moo
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 한국방송∙미디어공학회 2017년도 하계학술대회
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    • pp.201-204
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    • 2017
  • 최근의 웹을 기반으로 한 소셜 네트워크 서비스의 발전은 사회관계 형성 서비스를 넘어 광고 마케팅 및 SNS 오픈마켓 등의 상업적 이용으로까지 사용되고 있으며 Facebook Live와 같은 개인방송의 영역까지 확장되고 있다. 인터넷을 통한 온라인상의 사회관계는 노화와 질환으로 외출이 어려운 노년층에게 지역사회 및 친구들과의 의사소통을 가능하게 할 뿐만 아니라 인터넷을 통한 정보 활용으로 생활의 질을 향상시키고, 노후를 즐길 수 있는 방법을 찾는 데 도움을 줄 수 있다고 알려져 있다. 하지만 대부분의 웹서비스는 복잡한 사용자 인터페이스를 제공하고 있으며 익숙하지 않은 기기를 사용하는 것은 노년층에게 쉽지 않기 때문에 노년층은 제한된 콘텐츠만을 제공받게 되어 정보화 사회에서 소외될 가능성이 있다. 이에 본 논문에서는 웹 접근성을 향상시킨 소셜 콘텐츠 서비스 Photo Alive! Demo EasyFace를 소개한다. 또한 노년층이 다루기 어려웠던 키보드와 마우스를 벗어나 새로운 조작 기기들로 웹 서비스를 이용할 수 있도록 구현하였다. MINIX Remote Control, Mirroring, EasyFace Control Application 세 가지의 조작기기 작동 방법을 구현하여 노년층에 맞춤화 된 새로운 사용자 인터페이스를 제안하고자 한다.

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A BN-based Recommendation System Reflecting User's Preference in Mobile Devices (모바일 장비에서 사용자의 선호도를 반영한 베이지안 네트워크 기반 추천 시스템)

  • Park, Moon-Hee;Cho, Sung-Bae
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 한국정보과학회 2007년도 한국컴퓨터종합학술대회논문집 Vol.34 No.1 (C)
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    • pp.277-280
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    • 2007
  • 무선통신의 발달에 따라 모바일 장비 기반의 이동성을 고려한 서비스에 관한 연구가 활발하다. 모바일 장비는 제한된 화면크기, 부족한 리소스 등의 한계와 함께 사용자의 이동 중에 발생하는 이벤트를 처리해야 한다는 문제가 있기 때문에, 사용자에게 친숙한 인터페이스와 개별화된 추천 서비스가 요구된다. 본 논문에서는 사용자의 선호도를 반영한 베이지안 네트워크를 이용하여 모바일 장비에서 개인화된 추천 시스템을 개발한다. 실시간으로 변화하는 환경에 적응하도록 네트워크를 설계하기 위하여 전문가에 의해 구조를 설계하고, 수집된 사용자 로그를 바탕으로 파라메터를 학습하여 베이지안 네트워크 모델을 생성한 후, 학습된 모델 기반의 추론결과를 실제 컨텐츠와 비교하여 시스템에 매핑시킴으로써 사용자에게 추천한다. 실제 신촌지역 음식점 추천을 대상으로 실험한 결과, 그 가능성을 확인할 수 있었다.

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Review of Cordless Telephone 2 Service (CT2 서비스에 관한 고찰)

  • Kwon, S.;Jang, W.
    • Electronics and Telecommunications Trends
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    • 제9권4호
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    • pp.75-82
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    • 1994
  • 언제, 어디서나, 누구와도' 통신이 가능하게 한다는 궁극적인 목표를 가지고 통신의 개인화가 연구되고 있으며, 통신 선진국에서는 PCS를 실현하기 위한 PSTN(Public Switching Telephone Network) 접근 방법의 초기 단계로 CT2 (Cordless Telephone 2)의 개발과 시험망 운영을 하고 있거나 이미 서비스를 상용화하고 있다. CT2는 1989년 영국에서 제안되었고 1992년 유럽 표준 (I-ETS 300-131)으로 채택된 후 유럽 각국과 홍콩이나 싱가포르 같은 도시 국가에서 활성화 되어 많은 가입자들이 이용하고 있다. CT2 이용자는 도로, 지하철 혹은 공공 장소에서는 PSTN에 연결된 CT2 기지국에 접속되어 발신 위주의 휴대 전화 서비스를 받을 수 있으며, 가정에서는 우리가 현재 사용하고 있는 무선 전화기와 동일하게 사용할 수 있는 소출력 휴대 전화 서비스로 단말기의 이동성이 어느 정도 실현된 서비스이다. 국내 CT2 사업자는 1993년 12월 체신부로 부터 시범 사업 계획의 승인을 얻어 주파수 대역 910-914 MHz에서 1995년 서울 지역에 서비스 상용화를 목표로 여의도에 시험망 운용과 함께 연구되고 있다. 본 고에서는 CT2 서비스의 일반적인 개요와 특성 그리고 제외국의 CT2 동향을 고찰해봄으로써, CT2는 어떤 서비스이며 CT2의 기술 기준 마련과 무선 인터페이스 측정 및 분석 방법을 연구하는 데 기초로 삼고자 한다.