반복적 죄수의 딜레마 게임은 사회적 상호작용, 경제활동, 국제관계 등 다양한 현상들을 모델링하기 위한 하나의 방법이다. Axelrod가 이 게임을 제안한 이래, 많은 학자들이 다양한 방법으로 연구를 진행해 왔으나 대부분은 게임자 개인 전략이나 이득함수의 개선에 중점을 두었다. 본 논문에서는 죄수의 딜레마 게임에서 다양한 개체 선택방법과 의사결정 방법을 이용한 전략적 연합을 적용함으로써 일반화 성능을 높이는 결과를 도출하였다. 전략적 연합은 결합 조건이 만족할 경우 자율적으로 형성될 수 있으며, 연합에서의 의사결정은 개인의 의사결정보다 우수하다는 가정 하에 실험을 진행하였다. 실험 결과는 이러한 가정을 뒷받침하여 전략적 연합을 이용한 전략이 테스트 전략에 대해 일반화 성능이 우수함을 보여주고 있다.
인터넷이 발전함에 따라 사람들은 필요로 하는 정보를 쉽고 빠르게 찾을 수 있게 되었다. 또한 세계화가 급속히 이루어지면서 개인이 속한 사회의 크기가 커지고 다양한 역할, 관계 속에서 정보추구행위가 빈번히 일어나고 있다. 그러나 개인의 다양한 사회적 역할에 따른 대학원생의 정보추구행태에 관한 연구는 찾아보기 어려운 상황이다. 따라서 본 연구에서는 국내 대학원생들을 대상으로 이들의 사회적 역할에 따른 다양한 정보추구행태에 대해 알아보고자 하였다. 정성적인 연구 수행을 위해 국내외 선행연구 분석을 하여 인터뷰 질문 문항을 신분, 전반적인 정보추구행태, 선호하는 정보원과 그 유형, 검색과정과 만족도 등 4가지로 구성하였다. 연구 결과, 대학원생들이 처해 있는 다양한 사회적 역할 속에서의 경험이 전반적으로 정보추구행태에 어느 정도 영향을 미치는 것으로 나타났다.
본 연구는 기업 모바일 SNS 특성요인들이 사용자 만족과 지속적 사용의도에 영향을 미치는지를 규명하는데 그 목적이 있으며, 이를 위하여 정보시스템 성공 모형과 기술수용모델 그리고 수용 후 모델을 근거로 연구를 수행하였다. 본 연구를 수행하기 위한 자료는 서울소재 100명 이상의 종업원을 가진 기업체 9곳을 대상으로 기업 모바일 SNS의 사용 경험이 있는 종업원 276명으로부터 수집하였으며, 자료수집 도구로는 구조화된 자기기입식 질문지를 사용하였다. 주된 자료분석 방법으로는 SPSS 18.0과 AMOS 18.0을 사용하여 구조방정식모형분석기법을 적용하였다. 연구결과 3개의 기업 모바일 SNS 특성인 시스템적 특성요인(시스템 품질, 정보품질, 서비스 품질), 사용자 특성요인(개인의 혁신성, 개인의 친숙도), 시회적 특성요인(사회적 영향, 사회적 상호작용)이 지각된 유용성, 지각된 용이성, 지각된 즐거움을 통해서 사용자 만족과 지속적 사용의도에 영향을 미치며, 영향의 방향은 이론적 예측과 일치한다는 것을 발견하였으며, 이들 결정변수들과 매개변수들은 사용자 만족과 지속적 사용의도에 중요한 영향을 미치는 변수라는 것이 밝혀졌다. 이러한 연구결과를 위해 이론적 실천적 함의를 논의 하였고, 이들 연구의 문제점 및 향후 연구를 위한 제언을 제시하였다.
본 연구는 개인의 내 외재적 동기와 창의적 행동 간의 관계에서 직무만족의 매개효과를 알아보고, 직무만족과 창의적 행동 간의 관계에 대해서 알아보고자 진행되었다. 이를 위해 전라남도의 3개 지방자치단체(G군, K군, H군)에서 근무하는 공무원을 대상으로 총 300부의 설문지를 배포하여 조사했으며, 이중 유효 설문지 213부(71%)를 활용하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 내 외재적 동기가 창의적 행동에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 외재적 동기가 창의적 행동에 긍정적 영향을 주는 결과는 최근의 연구 흐름과 같다고 할 수 있다. 둘째, 내 외재적 동기와 직무만족과의 관계에서, 내재적 동기가 직무만족에는 긍정적 영향을 주지만, 외재적 동기는 직무만족에 통계적으로 의미 있는 영향을 주지 않는 것으로 나타났다. 셋째, 직무만족과 창의적 행동 간의 관계에서는, 직무만족이 창의적 행동에 긍정적인 영향을 주는 것으로 나타났다. 넷째, 내 외재적 동기와 창의적 행동 간의 관계에서 직무만족의 매개효과를 검증한 결과는 내재적 동기는 직무만족을 매개하여 창의적 행동에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 반면 외재적 동기와 창의적 행동 간에는 직무만족의 매개효과가 없는 것으로 나타났다.
본 연구는 사무공간에 영향을 주는 물리적 환경 요소 (공간, 가구배치, 미, 주변요소)를 제시하고 각 환경 요소들과의 관계를 파악하며 각 물리적 환경요소들과 직업 만족도 (급여, 진급, 책무, 상사와의 관계, 물리적 공간과 배치, 수업방법의 향상, 현재 직업 만족도)와의 관계를 분석하는데 연구의 목적이 있다. 또한 물리적 환경 요소들, 직업 만족도와 개인 신상 (나이, 성별, 지위, 교육수준, 교육 경력) 의 특성들과의 상관관계를 알아보고자 한다. 본 연구는 오클라호마 주립대학교의 종신 재직권을 가진 교육대학 교수들을 대상으로 세 가지 가설을 바탕으로 작성된 설문지를 배포하여 조사되었다. 각 교수들의 사무공간은 1997년에 개보수를 마치고 그 해 여름부터 사용하고 있다. 설문은 현재 사용하고 있는 사무공간에 대한 평가, 직업 만족도에 대한 평가와 개인 신상의 특성에 대한 질문으로 조사되었다. 조사 결과 사무공간에 영향을 주는 물리적 환경 요소들 간에 밀접한 관계가 있다는 가설이 입증되었고, 또한 조사 결과 물리적 환경의 만족도가 증가할수록 직업만족도가 증가하는 것으로 물리적 사무환경에 대한 만족도와 직업에 대한 만족도가 직접적인 관계가 있다는 가설 또한 확증되었다. 물리적 환경요소, 직업 만족도와 개인 신상의 특성들과의 상관관계가 있다는 가설은 전체적으로는 입증되지는 않았지만 부분적으로 요소들 간에 관계를 보여주고 있다. 남성이 여성보다 가구배치에 대해 불만족스러웠고 교육경력이 적을수록 사무공간의 냉난방과 환기에 대한 불만족을 보였다. 본 연구의 결과는 교수들의 사무환경의 부정적, 긍정적 견해를 지각하여 사무 환경의 질을 높이는데 도움이 되는데 중요한 역할을 할 수 있겠다. 본 연구는 교육대학의 교수들에 국한되어 있었던 바 추후에는 전체 교육자들을 대상으로 장기간의 관찰을 통한 연구가 요구되어 진다.신만의 고유한 해결책으로 발전시키는지를 고찰하고자 한다. 본 논문의 목적은 서울을 사례분석 중 하나로 사용하여 인테리어 디자인 분야의 경계를 대도시로 확장하는 동시에 새로운 적용영역의 가능성을 탐구하는데 있다 하겠다.[C/N]의 값을 나타내었다.다.다.화 기술, 구동방법등에 대한 기술개요와 국내외 기술동향에 대하여 소개하고자 한다.었다.다._{2}$가 0.25[wt%] 첨가된 시편의 20[.deg.C]에서의 유전상수는 16,700으로 최대값을 유전손실을 1.28[%]로 최소값을 나타내었다. 또한 모든 시편은 온도 및 주파수에 따라 유전상수가 완만하게 변화하는 유전이완 특성을 나타내었다.다.수적인 물의 양에 따른 DIAION WA30의 라세미화 효율에 관하여 실험한 결과, 물의 양이 증가할수록 그 효율은 감소하였다. DIAION WA30을 라세미화 촉매로 사용하여 아이소옥탄 내에서 라세믹 나프록센 2,2,2-트리플로로에틸 씨오에스터의 효소적 DKR 반응을 수행해 보았다. 그 결과 DIAION WA30을 사용하지 않은 경우에 비해 반응 전환율과 생성물의 광학 순도는 급격히 향상되었다. 전통적 광학분할 반응의 최대 50%라는 전환율의 제한이 본 연구에서 찾은 DIAION WA30을 첨가함으로써 성공적으로 극복되었다. 또한 고체 염기촉매인 DIAION WA30의 사용은 라세미화 촉매의 회수 및 재사용이 가능하게 해준다.해준다.다. TN5 세포주를 0.2 L 규모 (1 L spinner flask)oJl에서 세포간의 응집현상 없이 부유배양에 적응,배양시킨 후 세포성장 시기에 따른 발현을 조사한 결과 1 MOI의 감염조건 하에서는 $0.6\times10^6$cell/mL의 early exponential시기의 세포밀도에서 72시간 배양하였을 대 최대 발현양을 나타내었다. 나타내었다.
최근 소프트웨어 업계의 화두로 등장하고 있는 정보기술은 오픈소스 소프트웨어(Open Source Software: OSS)이다. 하지만, 사용자의 많은 관심에도 불구하고 지금까지 오픈소스 소프트웨어에 대한 연구는 정성적이거나, 탐색적인 연구로 한정되었다. 사용자 관점에서 왜 오픈소스 소프트웨어에 만족하고, 나아가 지속적으로 이 기술을 사용 하는지에 대한 실증적 연구는 아주 미미하다. 따라서 본 연구에서는 오픈소스 소프트웨어의 성공모델을 제안하는 대신 사용자의 만족에 그치지 않고 지속적인 사용으로 이끄는 영향요소에 대해 실증적으로 증명하고자 한다. 본 연구에서는 Oliver(1980)의 기대불일치이론 (Expectation Disconfirmation Theory: EDT)을 근거로 한 Bhattacherjee(2001)의 정보시스템 수용 후 행동 모델을 연구모형의 기초로 소프트웨어 특성(사용용이성, 유지보수성, 호환성, 맞춤화, 상호 작용성)의 영향을 제안하였다. 본 연구의 결과를 통해 개인 및 기업의 오픈소스 소프트웨어 활성화를 촉진시키는데 기여하는데 그 의의가 있다.
본 연구는 패널 데이터를 분석하여 대졸 청년층의 직장만족 요소가 이직준비 여부에 미치는 영향을 검증하였다. 연구결과 이직준비 여부에 유의한 영향을 미치는 요소는 전반적 직장만족, 개인의 발전가능성, 자율성/권한, 현 직장 월평균 근로소득(p<.001), 근무환경, 근무시간, 전공도움정도(p<.01), 인사체계, 고용안정성, 복리후생(p<.05) 순으로 영향력이 높았다. 또한 성별, 혼인상태, 학교유형(국공사립), 전공계열, 대학유형, 학교소재권역, 고용형태(종사상지위, 정규직여부) 등에 따른 이직준비 여부의 차이가 나타났다. 본 연구는 대졸 청년층의 직장만족도가 이직준비 여부에 미치는 영향을 분석함으로써 청년층 근로자의 이직을 줄이고 안정적인 직장 정착을 높이기 위한 고용정책을 펼치는 데 시사점을 제공한 것에 그 의의가 있다.
본 연구에서는 e-러닝 사이트가 웹 사이트라는 특성을 고려해서 웹 서비스품질의 주요 요인을 추가로 도출하여 e-러닝 사이트의 서비스품질 결정요인을 구성하고, 서비스품질이 고객만족 및 고객 e-로열티에 어떠한 영향을 미치는 지를 실증 분석하였다. 그 결과 유형성, 신뢰성, 반응성, 사용편리성, 개인화 요인이 고객만족 및 고객 e-로열티에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 연구목적에 따른 결과를 토대로 e-러닝 사이트 운영자가 고객만족 및 고객 e-로열티 형성을 위해 최우선적으로 고려해야 할 요인들과 전략적 시사점을 제시하고자 한다.
본 실증적 연구의 목적은 MMORPG 게이머의 개인적, 사회적 특성이 게임에서의 창발적 행동에 어떠한 영향을 미치는지 알아보고, 게이머들의 이타적 행동과 조직 순응적 행동 유도에 대한 학술적, 실무적 시사점을 제공하는 것이다. 이를 위해 조직시민행동 이론을 토대로 가설을 설정하여, 리니지2 플레이어 231명을 대상으로 실증분석을 하였다. 분석 결과, 게임에서 형성된 '개인 요인'인 자기효능감, 직무만족 그리고 '사회관계 요인'인 과업상호의존성, 신뢰는 게이머의 창발적 파티 플레이에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다.
우리나라 중소기업을 '9988'이라는 숫자에 대입해 비유하기도 한다. 기업 숫자로 보면 전체기업의 99%가 중소기업이고, 전체 근로자의 약 88%가 중소기업에 종사하고 있다(중소기업 중앙회, 2015년 중소기업위상지표, 2015. 5)는 의미이다. 하지만 대부분의 중소기업은 대기업에 비해 취약한 재무구조, 기술 또는 인적 경쟁력을 확보하지 못함으로써 발생되는 생산성 저하, 비효율적 업무처리 방식에 기인한 고비용, 저효율의 구조적 문제를 지니고 있다. 더욱이 21세기 시장경제 흐름에 따른 환경변화에 빠르게 대처하지 못하는 현실이 앞으로의 미래를 더 암울하게 바라보는 이유이기도 하다. 중소기업은 이러한 구조적 문제 외에 창업주나 CEO 관련된 인적 리스크에도 미래를 담보할 수 없으며, 지속가능 경영을 할 수도 없다. 특히 회사가 어려움에 봉착했을 때 중소기업의 구성원들은 소진(Burnout, 번아웃)을 경험하게 되며, 이를 업무와 관련해서는 직무소진이라 말한다. 직무만족을 저하시키는 이 직무소진은 개인에게 부정적 개념을 가지게 하여 직무수행 능력을 저하시키며, 개인적 측면에서도 신체적, 심리적으로 부정적 영향을 미치게 한다. 본 연구는 긍정심리자본이 직무소진에 미치는 영향에 관해 초점을 맞추고자 한다. 긍정심리자본이 중소기업 구성원의 직무소진에 긍정적 영향을 끼쳐 회사의 성장과 번영을 위한 조직유효성을 이끌어 낼 수 있다고 보기 때문이다. 이 연구는 중소기업 구성원의 긍정심리자본을 높여 직무소진을 줄이게 함으로써 향후 지속가능한 경영을 달성하게 만드는 단초가 될 것으로 본다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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