• Title/Summary/Keyword: 개인위치기반

Search Result 490, Processing Time 0.024 seconds

Implementation of U-Kiosk based on PANDA and VNC (PANDA$^{1)}$와 VNC에 기반한 U-Kiosk 구현)

  • Seok, Hyun-Chul;Park, Ki-Woong;Lim, Sang-Seok;Park, Kyu-Ho
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
    • /
    • 2006.10a
    • /
    • pp.238-243
    • /
    • 2006
  • 휴대용 단말기의 보급과 인터넷 및 무선 네트워크의 발달로 사용자들이 사용하는 개별 장치들이 보편화되어 있으며, 이들을 서로 유기적으로 엮은 서비스가 등장하고 있다. 본 논문에서는 이러한 서비스의 한 종류로 U-Kiosk의 개념을 소개한다. U-Kiosk는 Kiosk 단말장치나 공용 PC를 사용자 개인의 PC처럼 사용할 수 있도록 하여 이들의 리소스를 직접 제어할 수 있는 기능을 제공한다. 이것을 실현하기 위한 방안으로 본 논문에서는 공용 PC에서 개인 PC의 바탕화면 설정을 포함해 모든 자원을 직접 사용할 수 있도록 하는 부분을 구현하고 설명을 하였으며, 인증 과정에서 사용자의 개입을 최소한으로 줄이는 방법에 대해서 소개한다. 이를 위하여 초소형 보안 단말기인 PANDA를 사용하였으며, Zigbee 통신을 사용하여 사용자의 위치정보를 파악하여 자동으로 인증을 하도록 하는 Transient Authentication의 개념을 도입하였다. 두 컴퓨터 간의 원격 접속을 위해서는 VNC를 이용하여 구현하였으며, 사용자가 공용 PC로부터 일정 거리 안에 있을 경우, 자동으로 원격 접속이 이루어지고, 공용 PC로부터 멀어질 경우 자동으로 접속이 종료되도록 구현하였다. 이를 기반으로 제안하는 U-Kiosk의 개념에 맞는 테스트 베드를 구축 하였다. 이는 UFC Project$^{2)}$의 일부로서 차후 완벽한 인증 인프라를 구축하여 보다 안정적이고 사용하기 편리한 U-Kiosk의 구현에 초석이 될 것이다.

  • PDF

Image Sensor Module for Detecting Space Illuminance in Indoor Environment (실내 환경의 공간조도 검출을 위한 이미지센서모듈)

  • Moon, Seong-Jae;Lim, Yeong-Seog
    • Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
    • /
    • v.23 no.7
    • /
    • pp.771-778
    • /
    • 2019
  • The traditional illuminance intensity detection method using a single sensor has a problem that uniformity of illuminance detection is deteriorated depending on the measurement position due to the narrow FOV characteristic. In order to overcome this problem, a method of detecting an average illuminance value through a plurality of illuminance sensors is used, but the complexity and detection error are increased. In this paper, we propose a illuminance intensity detection method based on a single image sensor with wide FOV. The proposed method can solve the problems such as system complexity and error increase of existing illuminance sensor. The test results show that the difference of average value is 12% using a illuminance sensor, 10.7% using five illuminance sensors, and 6.2% using an image sensor compared with the reference value using the color difference illuminometer. It is confirmed that the proposed method can easily and accurately detect the space illuminance with improved uniformity.

Design of a Mirror for Fragrance Recommendation based on Personal Emotion Analysis (개인의 감성 분석 기반 향 추천 미러 설계)

  • Hyeonji Kim;Yoosoo Oh
    • Journal of Korea Society of Industrial Information Systems
    • /
    • v.28 no.4
    • /
    • pp.11-19
    • /
    • 2023
  • The paper proposes a smart mirror system that recommends fragrances based on user emotion analysis. This paper combines natural language processing techniques such as embedding techniques (CounterVectorizer and TF-IDF) and machine learning classification models (DecisionTree, SVM, RandomForest, SGD Classifier) to build a model and compares the results. After the comparison, the paper constructs a personal emotion-based fragrance recommendation mirror model based on the SVM and word embedding pipeline-based emotion classifier model with the highest performance. The proposed system implements a personalized fragrance recommendation mirror based on emotion analysis, providing web services using the Flask web framework. This paper uses the Google Speech Cloud API to recognize users' voices and use speech-to-text (STT) to convert voice-transcribed text data. The proposed system provides users with information about weather, humidity, location, quotes, time, and schedule management.

Comparison between SNS Addiction and Gaming Addiction-Based on the Problem Behavior Theory (문제행동이론을 기반으로 한 SNS 중독과 게임 중독의 비교)

  • DongBack Seo;SeongJae Kim
    • Information Systems Review
    • /
    • v.19 no.1
    • /
    • pp.25-48
    • /
    • 2017
  • As the number of Internet users has increased, the uses of social networking sites (SNSs) and online games have become universal activities across gender and ages. The extensive distribution and the usage of the Internet are beneficial to our society, but its adverse effects, such as Internet addiction, which refers to uncontrollable excessive Internet use, are becoming prevalent. Relevant social costs are also becoming troublesome. SNS and gaming addictions have negative effects on one's life, causing significant social problems. To illustrate different facets of these addictions, Problem Behavior Theory is adopted in the study. How self-esteem and perceived family environment affect SNS addiction and gaming addiction is addressed. The main subjects are Korean university students in their 20s who use SNS and play online games. The relationship between SNS addiction and gaming addiction is also addressed.

Analysis on Vowel and Consonant Sounds of Patent's Speech with Velopharyngeal Insufficiency (VPI) and Simulated Speech (구개인두부전증 환자와 모의 음성의 모음과 자음 분석)

  • Sung, Mee Young;Kim, Heejin;Kwon, Tack-Kyun;Sung, Myung-Whun;Kim, Wooil
    • Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
    • /
    • v.18 no.7
    • /
    • pp.1740-1748
    • /
    • 2014
  • This paper focuses on listening test and acoustic analysis of patients' speech with velopharyngeal insufficiency (VPI) and normal speakers' simulation speech. In this research, a set consisting of 50-words, vowels and single syllables is determined for speech database construction. A web-based listening evaluation system is developed for a convenient/automated evaluation procedure. The analysis results show the trend of incorrect recognition for VPI speech and the one for simulation speech are similar. Such similarity is also confirmed by comparing the formant locations of vowel and spectrum of consonant sounds. These results show that the simulation method for VPI speech is effective at generating the speech signals similar to actual VPI patient's speech. It is expected that the simulation speech data can be effectively employed for our future work such as acoustic model adaptation.

The Research on the Role of Mobile Commerce in Internet Business (인터넷 비즈니스에서 MOBILE COMMERCE의 역할에 관한 연구)

  • 오상영;김상욱;김영렬
    • Proceedings of the Korea Society for Industrial Systems Conference
    • /
    • 2000.05a
    • /
    • pp.33-41
    • /
    • 2000
  • 최근 정보기술, 정보통신기술등의 발달로 기존의 상거래 방식과는 많이 다른 방식의 거래가 이루어지고 있다. Electronic Commerce의 활성화는 가상상점(Electronic Shopping Mall), 전자지불체계 (Electronic Payment System), Web EDI 등 인터넷을 기반으로 한 전자적 경제활동을 다양하게 하였다. 이러한 EC의 한 패러다임으로 이동 상거래 방식이 등장하게 되었다. 이것이 개방 네트워크와 공중망을 통하여 이용자의 위치, 시간과 관계없이 텍스트, 음성, 화상의 디지털 데이터를 이용하여 기업 또는 개인의 상거래 활동을 정의하는 전자상거래(Electronic Commerce) 방식 중의 하나인 모빌커머스(Mobile Commerce)이다. 본 연구에서는 이러한 모빌커머스가 기존의 인터넷 비즈니스의 한 방향으로서 유, 무선 통신망을 이용한 자유스런 정보의 전달을 통한해 어떤 상거래를 구축하는 것이 성공할 수 있는 것인가 이해하고자 전자상거래에서의 모빌커머스 역할에 대해 연구하고자 한다.

  • PDF

User Emotion Extraction Engine($E^3$) based on Fuzzy Inference and Bayesian Networks in Smart Phone Environment (스마트폰 환경에서 퍼지 추론과 베이지안 네트워크에 기반한 사용자 감성 추출 엔진)

  • Lee, Seong-Ho;Bang, Jae-Hun;Lee, Sung-Young
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
    • /
    • 2011.06a
    • /
    • pp.100-103
    • /
    • 2011
  • 최근 스마트폰의 보급이 일반화되면서 보다 개인화된(Personalized) 서비스를 제공하려는 시도가 다각도로 이루어지고 있다. 이러한 시도 중 하나가 사용자의 감성을 인식하여 보다 효과적인 서비스를 제공하려는 것이다. 본 논문에서는 스마트폰으로부터 얻어낸 위치인식정보와 사용자 정보를 베이지안 네트워크를 활용하여 상황정보를 도출한다. 이 상황정보와 사용자의 선호도 정보를 퍼지 추론을 이용하여 얻은 결과 값을 수정된 Valence-Arousal 모델에 매핑하여 사용자의 감성정보를 추출하는 감성 추출 엔진을 제안한다. 유용성 평가를 위해 현재 상용 중인 스마트폰에 제안하는 감성 추출 엔진을 이용, 사용자 감성을 인식하고 적절한 서비스를 추천하는 애플리케이션을 구현하였다.

인간-로봇 협업 기술에 대한 연구동향

  • Park, Dong-Il;Gyeong, Jin-Ho;Jeong, Gwang-Jo
    • 기계와재료
    • /
    • v.22 no.4
    • /
    • pp.76-83
    • /
    • 2010
  • 로봇의 발전 동향을 살펴보면, 기존의 위치 기반제어를 통하여 단순반복 재생 하는 로봇에서 인간과 로봇이 협력할 수 있는 로봇으로 그리고 궁극적으로는 독자적인 작업지능을 갖고서 독립적으로 운용되거나 인간과 공존할 수 있는 로봇으로 개발되어 나아갈 것으로 예상된다. 다만 현재까지의 로봇 기술로는 로봇 독자적으로 완전한 작업지능을 구현하기가 힘들기 때문에 그 중간 단계로써 사람과의 협력 작업을 구현하고 하는 것이다. 이처럼 인간-로봇 협업 기술은 인간의 지능과 로봇의 성능을 결합하여 고도의 작업을 구현할 수 있는 기술로써 로봇의 사용법을 모르는 현장 작업자도 로봇의 말단부를 잡고 손쉽게 로봇에 명령을 지시할 수 있다. 따라서 로봇의 응용 범위가 매우 다양해지고, 특히 로봇 전문인력이 없고 다품종 변량 생산을 주로 하는 중소기업에서의 로봇 활용을 촉진시켜 작업 환경 개선과 생산성 향상이 가능해진다. 또한 제조업용 로봇 분야에서 뿐만 아니라 범용성이 강한 기술로 개인서비스 로봇에서부터 국방, 건설, 의료 등 전문 서비스 로봇에 이르기 까지 폭넓게 적용될 수 있다. 이러한 인간-로봇 협업을 위해 필요한 기술들로는 경량형 로봇팔 기술, 인간-로봇 협조 제어 기술, 인간-로봇 안전 기술, 작업자 편이를 위한 인터페이스 기술 등이 포함되며 향후 기술의 발전에 따라 그 파급효과가 극대화될 것으로 기대된다.

  • PDF

Vision-Based User Interface for HomeNetwork Environment (홈네트워크 환경에서의 비전기반 사용자 인터페이스)

  • 이정민;박종일;박종진;김영만
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
    • /
    • 2003.10b
    • /
    • pp.451-453
    • /
    • 2003
  • 인터넷과 네트워크의 발달로 유.무선네트워크를 통해 댁내의 가전기기가 연결되고 외부접속을 통한 원격제어가 가능해지는 홈네트워크[5]가 여러 가전기기들의 제품특성에 맞게 각기 적용되고 있다. 하지만 이들 가전기기의 사용을 위해 제공되는 홈네트워크의 사용자를 위한 인터페이스[1]를 살펴보면 몇 가지 사용상의 제한을 가지고있다. 첫째, 댁내에 동일제품이지만 여러 대의 제품이 설치된 환경에서 특정제품 이용시 검색의 단계를 거처야 한다. 둘째, 다수사용자 환경에서 개인별 차별기능을 제공하지 못한다. 셋째, 실제제품과 화면상의 제품간 차이로 인해 현실감이 부족하다. 본 논문에서는 Object를 인식하고 위치를 파악하며 실제Object에 가상효과를 더할 수 있는 증강현실[2]을 적용하여 개선안을 제시한다.

  • PDF

A Design of the User Account Management System in Grid (그리드 사용자 계정 관리 시스템 설계)

  • Jang Taek-Soo;Hong Pil-Du;No Nam-Su;Lee Yong-Woo
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
    • /
    • 2005.07a
    • /
    • pp.7-9
    • /
    • 2005
  • 그리드 컴퓨팅을 실현하기 위해서는 Virtual Organization을 구성하는 개인, 기관, 그리고 자원 등의 동적인 집합에 대해 유연하고 안정적이며 통합된 자원의 공유를 구현해야 한다. 이를 위해 해결해야 할 많은 과제들 중에는 인증과 권한 부여가 있으며 이 두 가지는 단일시스템의 계정관리에 속한다. 현재 그리드 컴퓨팅을 실현하기 위한 많은 middleware들 중에서 확고한 위치를 차지하고 있는 Globus Toolkit은 grid-mapfile을 이용하여 정적인 사용자 계정관리를 하기 때문에 동적 특성을 가진 그리드 컴퓨팅에는 적합하지 않다. 따라서 본 논문에서는 그리드 컴퓨팅을 위한 사용자 계정관리시스템에 대한 기존의 연구를 토대로 그리드 사용자 계정관리시스템을 Globus Toolkit 3.2를 기반으로 설계하였다.

  • PDF