본 연구에서는 ‘대량 맞춤화(Mass Customization)' 트렌드의 부상과 그 맥락을 같이 하여, 텍스타일 분야의 혁명이라 일컬어지는 디지털 텍스타일 프린팅 기술을 기반으로 한 소비자 참여형 의류 디자인 프로세스 모형 두 가지를 제안하고, 기존의 고전적인 디자인 프로세스와 이 모형들 사이의 효율성, 적합성을 비교 고찰함으로써, 대량 맞춤화 시대를 위한 새로운 의류 디자인 프로세스의 가능성을 모색하였다. 20대∼30대 여성을 대상으로 설문조사를 실시한 결과, 전체 응답자들은 선택의 기회를 가장 많이 가질 수 있는 대량 맞춤화형 디자인 프로세스를 가장 선호하였으며, 응답자들은 의류 소재의 디자인 요소 중에서 문양보다는 색채의 영향을 더 많이 받는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과를 통하여 획일화되고 대량화된 상품보다는 보다 차별화되고 자신의 요구를 반영한 상품을 선호하는 소비자들의 수요를 발견하였으며 이에 부응하는 디자인 프로세스로의 패러다임 변화에 관한 지표를 얻을 수 있었다.
고도의 경제성장과 더불어 우리들의 생활이 윤택해지면서 과거 부(富)의 상징으로 느껴졌었던 자동차가 지금은 우리들에게 없어서는 안될 생활필수품으로 자리잡게 되었다. 이러한 시대적 변화는 MY-CAR시대를 맞이하게 되었고, 그 수요는 폭발적으로 증가하고 있는 실정이다. 그렇지만 이러한 추세에 비하여 우리의 자동차 개발 기술 수준은 선진국들 처럼 질(質)과 양의 측면에서 균형을 이루지 못하고 있어 아직도 개인의 기호를 만족시키기에는 역부족임을 실감케 하고 있다. 본 연구에서는 자동차 개발기술과 품질의 균형 있는 발전을 꾀하기 위하여 현재까지 관심사가 적었던 자체 색 분야를 죽 연구대상으로 하여 주거의 연장으로서 필요한 상황과 최근 한국 승용차의 색상경향, 시대적 환경 요인들을 조사, 분석하고 색상개발 시 제한될 수 있는 여러 가지 문제점을 파악하여 현대인의 기호에 맞는 승용차 색상개발 시에 참고 자료로 제시하여 보다 체계적이고 효과적인 차체 색을 개발하는데 도움이 될 것으로 충분히 예상된다.
유가는 중국의 주류 문화를 대표한다. 그런데 유가의 집단과 개인의 관계에 관한 연구와 제도 규범에 대한 연구는 그 내용이 충분할 뿐만 아니라, 역사 또한 오래되었다. 유가사상 가운데에는 풍부한 관리 관념을 함축하고 있는데, 이것은 우리들이 전통문화를 제대로 인식하고 지역 색채를 갖춘 관리학을 수립하는 데에 중요한 자산이 된다. 맹자와 순자는 모두 공자의 학문을 계승하였지만, 차별적인 두 가지의 유학 경로를 이루게 된다. 이 둘은 같으면서도 다르고, 다르면서도 같은 점을 지니고 있다. 맹자와 순자는 교묘하게 자신들의 한계를 피해 나간다. 이 글은 맹자와 순자사상을 연구의 범위로 하고, 총5개의 부분으로 논의를 진행한다. 제1절에서는 문제를 제기하고, 제2절에서는 외연적 요소로부터 맹자와 순자의 관리사유의 생성배경을 검토하며, 제3절에서는 내재적인 논리로써 기본적인 가설을 살펴본다. 그리고 제4절에서는 논리구조를 분석하고, 제5절에서는 앞의 논의를 총체적으로 매듭지으면서 맹자와 순자의 관리사유의 진전과정과 상대적인 한계를 제시하고자 한다. 우리는 전통적인 공자의 생각을 '관리'의 관점에서 재검토하여 유가사상의 변치 않는 의의를 드러내보이고자 한다.
본 글은 주로 호젠기 감독님은 창작한 영화 작품 <훈>과 <그 산, 저 사람> 두 편을 연구한다. 세 부분으로 호젠기 감독님 향토를 소재로 한 영화의 미학적 스타일을 전면적으로 연구하다: 제1부는 향토 장르 영화의 특징을 논술한다. 각각 영화의 제재 선택, 주제 표현, 인물 만들기 및 감정 표현에서 논술을 전개한다. 제2부는 작품의 화면, 소리, 색채의 세 가지 측면에서 각각 논술을 펼쳐 향토 장르 영화의 미학적인 풍격을 한층 더 반영하였다. 제3부는 향토 장르 영화 발전 과정에서의 당혹스러움과 그것이 어떻게 발전했는지를 분석한다. 본 눈문은 호젠기의 향토영화 미학적 스타일을 분석해 중국 향토영화의 발전에 대한 가치와 시사점을 제시한다.
본 연구는 세계 최대 소비시장으로 성장하고 있는 중국 소비자의 G감성 유형별 특징을 알아보고, 감성별 소비형태 및 선호 컬러를 분석하여 중국시장을 위한 기초자료로 제공하는데 목적이 있다. 조사를 위해 중국 4개 도시의 소비자를 대상으로 G감성 및 소비 형태에 대한 설문을 실시하였다. G감성유형을 분류한 결과 중국 소비자는 자신의 가치관과 정체성에 따라 행동하며, 합리적이고 논리적인 소비를 추구하는 G1유형이 가장 많이 나타났으며, 선행연구의 한국소비자에서 가장 많이 나타난 G3유형과는 다른 시장 성격을 나타냈다. 소비의 특성으로 중국소비자는 백화점에서 의류 구입을 선호하고 있으며, G2유형의 경우 백화점 다음으로 로드샵을 선호하고 있어 G감성에서 제시한 행동범위가 넓고 소비가 많은 행동파의 유형특성과 일치하고 있다. 중국소비자는 의복구매 시개인이 선호하는 컬러를 우선 구입하고 있으며, 무채색의 선호 비중이 매우 높게 나타났다. 무채색에서 검정의 비율이 가장 높았으며, 백색, 짙은 회색, 옅은 회색의 순으로 조사되었다. 유채색에서는 브라운, 오렌지, 빨강, 파랑의 순으로 나타났으며, G4유형의 경우 다른 유형에 비하여 다양한 색채 선호를 보였다. 이러한 결과는 패션디자인과 기업의 마케팅전략 기초자료로 활용 할 수 있으며, 소비자를 위한 새로운 커뮤니케이션 방법으로 활용할 수 있다.
최근 몇 년 사이 중국의 경제가 발전함에 따라 소득의 증가로 인해 모바일폰이 급속하게 대중화되면서 더 좋은 제품을 사고자 하는 욕망이 중국 소비자들로 하여금 디자인에 큰 관심을 보이게 만들었다. 또한 세계화로 인한 다량의 문화적 홍수 속에서 중국 소비자들은 예전의 획일화된 제품보다는 자신이 좋아하는 제품을 선호하는 개인화로 이어진다. 이러한 경향은 개성적인 멀티 컬러 모바일폰과 모바일폰 디자인의 아트화로 이어졌다. 그에 반해 아직 중국 모바일폰 디자인 시장은 미성숙 됐고 identity 부족과 디자인 모방의 문제점 등이 있다. 이 연구에서는 전통 요소를 사용하여 특징 있는 모바일폰 디자인의 개발과 문화아이덴티티와 궁극적으로는 중국전통 요소를 가지고 있는 퍼스널아이덴티티를 잘 혼합한 중국의 모바일폰 디자인 아이덴티티의 구축에 목적을 두고 있다. 본 연구방법으로 전통문양, 색채 등 전통요소를 살펴보고 동시에 핸드폰 디자인의 발전과정과 특징을 알아봤고 전통패턴을 활용한 모바일폰 에니메이션을 연구하고 모바일폰 디자인을 개발하였다. 중국의 전통과 이미지의 특징을 활용한 문양을 사용함으로써 전통적이면서도 가장 중국의 특징이 있는 세계적인 디자인의 개발이 가능하다. 중국 전통문양을 활용한 디자인이 부족한 실정이며 전통 문양을 사용함에 따라 모바일폰 디자인이 훨씬 더 다양하고 개성적으로 될 수 있다. 색 또한 한 가지 색만 사용하는 것이 아닌 멀티컬러를 사용할 수 있으며 이러한 디자인 사례는 시크한 이미지를 보여주며 장식적인 효과가 크다. 본 연구자는 향후에 중국적인 특징의 문양뿐만 아니라 한국, 일본의 특징 있는 문양을 활용하여 모바일폰 디자인을 개발하고자 하며 다양한 문양을 사용하여 모바일폰 브랜드를 개발하고자 한다. 또한 모바일폰 내장의 영상 애니메이션을 개발하고 싶다.
본 논문은 한국 수학 교육학계에서 사회적 구성주의자로서 소개되어지고 있는 Vygotsky의 이론의 재분석을 통해 우리에게는 아직 낱선 그의 이론인 사회문화주의 이론(sociocultural theory)을 소개하는 것을 그 주목적으로 하였다. 특히 아동의 수학 학습에 있어 교사의 역할의 중요성을 어떻게 Vygotsky가 사회문화주의 이론이라는 렌즈를 통해 설명하고 있는 지를 분석하였다. Vygotsky는 사회주의문화를 주장함으로써 Piaget와 같은 아동중심적 학습이론과 그 색채를 매우 다르게 취하고 있는데, 첫째, 그는 수학 학습이란 아동의 개인적인 수준에서보다는 사회적 수준에서 이루어진다고 주장하고 있다. 이는 본질적으로 Vygotsky가 왜 구성주의자로서 이해될 수 없는가를 보여주는 근본적인 이유이다. 둘째, 어떻게 사회문화작인 구조(예: 학교, 교실) 속에서 학습이 일어나는가를 설명하기 위해 근접 발달 영역 (Zone of Proximal Development: ZPD)이라는 개념을 도입하였다. 이는 아동이 누군가의 도움을 통해 도달할 수 있는 잠재적 발달 영역을 의미하며 Vygotsky 이론의 핵심이 되는 개념이다. 셋째, 사회문화주의 이론은 행동(mediated action)과 심리학적 도구(psychological tool)를 강조하며 결과적으로 학습의 아동 내부에서의 독립적이고 내재적인 생성보다는 외부적인 환경과의 제휴 된 모습과 그 결과들을 강조한다. 넷째, 따라서 아동의 수학 학습 과정에 있어 주체는 아동 홀로가 아니며, 교사와 보다 우수한 아동들의 역할이 매우 중요함을 강조하고 있다. 본 논문에서는 이러한 사회문화주의 이론에 대한 이해를 돕는 것과 아울러, 이를 통해 수학 학습에서 교사의 역할에 대한 그 이론적 기반을 제공하고 있다. 구성주의가 활성시켜 온 아동 스스로의 지식의 건설이라는 중요성에 비추어, 사회문화주의 이론의 제안을 통해 아동의 수학 학습에서의 교사의 적극적인 역할의 가능성을 제시하고 있다.
민담에 뿌리를 두고 있는 동화는 인류의 무의식과 보편적 정서를 담아낸다. 또한 다양한 서사 변용 작품에서 원형 콘텐츠로서의 역할을 담당하고 있다. 안데르센의 <빨간 구두>는 빨간 구두와 춤, 그리고 발목의 절단이라는 상징적인 기표를 통해 다양하게 해석될 여지를 갖는 수많은 기의를 끌어온다. 빅터 터너의 사회적 드라마 이론은 단지 이 작품을 탐욕과 허영심으로 가득한 소녀의 징벌이라는 틀로만 읽어왔던 그간의 시각을 넓혀주어 당대 사회가 개인에게 요구하는 사회공동체의 조건이 무엇인가를 환기하도록 만든다. 원형 콘텐츠로서 안데르센의 <빨간 구두>는 여성으로서의 성장과 사회공동체로의 편입이라는 이중 진입 장벽 앞에서 어린 소녀가 공동체의 일원이 되기 위해서 수용되고 거부되는 사회적 조건이 무엇인지를 상징적으로 보여주는 고통의 서사이다. 안데르센의 서사를 변용한 구병모의 소설 <빨간 구두>는 흰색으로 대변되는 천국의 영광과 빨간색으로 집약되는 지상의 색채 대비를 통해, 무질서해 보이지만 생명력이 넘치는 그 세계가 바로 지상의 세계이며 인간이 존재하는 방식과 의미임을 확인시켜준다. 윤미경의 동화 <빨간 구두 춘맹 씨>는 가비라는 소녀의 여성으로의 성장 서사와 함께 낯선 문화적 배경을 가진 외부인 여성 춘맹의 사회 진입 서사를 동시에 보여줌으로써 다문화 가정과 이방인에 대한 선입견과 편견을 고발한다.
현대 인간이 삶을 영위하며 대부분의 시간을 소비하는 주거환경과 사무환경은 다양한 요소인 온습도환경, 시각환경, 음환경으로 구성 되어있으며 이들 환경 요소가 쾌적한 생활요소 설계의 주요 요소로 대두되고 있다. 특히, 인간에게 주는 영향 즉 "인간과 주거환경", "인간과 직장의 사무환경"간의 상호영향은 인간의 쾌적한 생활환경의 매우 중요한 요소이다. 사무환경의 경우 직장에서는 쾌적한 직장환경, 피로나 스트레스 적은 근무 및 작업환경을 만듦으로서 업무능률의 향상, 생산성 향상을 기할 수 있으며, 이를 위해서는 사무용 건물을 지을 때부터 이러한 점들을 고려한 건축물의 설계가 이루어져야 한다. 또한 주거환경은 하루 중 절반 이상의 시간을 보내며, 직장이나 가사로부터 쌓인 피로를 풀면서 다음날을 준비하는 장소이며, 수많은 가정용 가전기기들로 채워지고 있어, 개인 기호에 따른 다양한 공산품들을 소비하고 사용하는 곳이다. 따라서 이러한 두 환경에서 생활하는 인간이 건강하고 쾌적한 생활을 유지하기 위해서는 이들 환경과 제품 자체가 가능한 인간에게 피로나 스트레스를 유발시키지 않도록 감성적으로 설계되어야 한다. 동시에 외부에서 쌓인 피로나 스트레스를 빨리 회복할 수 있도록 설계되고 유지되어야 할 뿐만 아니라 개인적인 기호도 동시에 만족시킬 수 있어야 하며 최종적으로 이들 환경 안에서 생활하는 인간에게 재적하고 감성적인 환경, 인간 친화적인 제품을 제공할 수 있도록 하여야 한다. 본 연구에서는 온열환경, 시각환경, 음환경 제시가 가능한 시뮬레이터 공간으로서의 주거/사무환경의 시험평가시설을 구축하였고 이 환경에 필요한 각종 자극의 제시와 측정 및 평가를 위해 온습도, 조명, 색채, 음향 등의 제시환경기술을 통합한 기본적인 시설을 구축하고, 구축된 시설과 각 제시자극의 측정 및 평가지표를 통합하여 종합적인 감성측정 및 평가 가능한 주거 및 사무실 시뮬레이터를(Simulator to measure and analyze human sensibility, SMAS) 개발하였다. 본 연구에서 구축한 시스템을 통하여 종합적인 주거/사무 환경에 대한 감성측정/평가 시스템 및 환경 시험평가 및 감성평가 지원기술 및 시스템을 통합하여 감성정보 종합관리 시스템을 구축하였으며 이를 통하여 인간의 환경 시설에 대한 감성 평가 표준 데이터포맷을 제시하였다. 이러한 종합적인 감성측정 및 평가 가능한 주거 및 사무실 시뮬레이터 시스템은 실험을 통하여 그 효용성을 입증하였다.
요즈음은 세습무계가 약화되고 강신무 계열의 무속인들이 왕성하게 활동하게 되면서 강신무인 점쟁이도 굿을 주재하는 경우가 많아지고 있다. 고대사회에서는 점쟁이가 공공성과 정치성을 지녀 그 위상 또한 상당했을 것으로 보이고, 오늘날은 점쟁이를 하나의 직업인으로서 인식해 가는 추세이다. 점쟁이는 부업이 아니라 주업으로써 활동하는 경우가 많고, 전반적으로 그들의 학력은 낮은 것으로 판단되지만, 대졸도 11명이나 된다는 점에서 학력이 점차 높아지고 있는 것도 확인해 볼 수 있다. 점집의 성격은 점치는 사람의 성향에 따라 다른데, 점집의 상호명을 통해서 어느 정도 추정해 볼 수 있다. 점쟁이 가운데는 신내림을 받은 사람이 많은데, 대부분 개인 신당을 소유하며 신당에는 주로 조상신류, 장군신류, 불교신류, 자연신류(천신, 용신 등), 도교신류, 기타 등을 모시고 있다. 그리고 점집의 상호를 보면, '${\bigcirc}{\bigcirc}$보살' 혹은 '${\bigcirc}{\bigcirc}$사(寺)'나 '${\bigcirc}{\bigcirc}$암(庵)'이라는 명칭이 많은데, 불교와 종교적인 친연성도 있겠지만 무속에 대한 사회의 부정적 인식을 희석하기 위해 불교적인 색채를 덧입힌 것으로도 보인다. 점집이 집단화된 지역을 보면 계림동 오거리, 양동 닭전머리, 중흥동 향토문화거리를 들 수 있다. 먼저 계림동 오거리권은 계림동과 산수동에 인접한 곳으로 주변에 계림시장과 대인시장이 있으며 점집이 72개로 15%의 비중을 차지하고 있다. 그리고 양동 닭전머리권은 월산동과 양동에 가까운 지역으로 배후에는 양동시장을 끼고 있는데 점집이 96개로 19%의 비중을 차지하고 있다. 마지막으로 중흥동 향토문화거리권은 중흥동과 우산동에 인접하며 인근에 북구청과 전남대학교 그리고 말바우시장이 자리하는 곳으로 점집이 106개로 21%의 비중을 차지하고 있다. 점치는 방법은 학습을 통하여 점치는 점쟁이와 강신을 통해 점치는 점쟁이에 따라서 큰 차이가 있다. 전반적으로 점책에만 의존하여 점치는 경우는 22%이고, 어떤 식으로든 영력에 의존하여 점치는 경우가 72%의 비중을 차지하고 있음을 보면, 대다수 점쟁이는 영력을 이용하여 점치고 있음을 알 수 있다. 점의 종류는 일생의례와 관련된 것으로 궁합 결혼 이혼 등 애정운이 있는가 하면, 가족과 관계된 것으로 작명 취업 진로 입시 사업 병고 액막이 등 가족운이 있고, 조상과 관련된 묏자리 이장 이사 등이 있다. 점치는 과정은 준비 단계, 점사를 공수하는 단계, 점사의 결과를 실천하는 단계로 이루어지고, 이들은 서로 순차적이면서 단계별로 연계되어 있다. 첫 번째 준비 단계는 다시 의뢰자의 기본정보를 확인하는 과정과 신의 강림을 청하는 과정으로 구성되어 있다. 신의 강림을 청할 때 주로 사용하는 점구는 징과 방울이다. 두번째 공수단계는 강신의 점쟁이가 영적인 힘을 얻어 공수를 주는 과정이고, 학습의 점쟁이는 점책을 확인하여 점사를 의뢰자에게 일러주는 때이다. 공수단계에서 사용되는 중요한 점구로 쌀과 엽전을 들 수 있다. 세 번째 실천단계는 점사의 공수 내용을 실천하는 것으로, 다시 말하면 점사 후 처방하는 절차를 말한다. 점쟁이의 처방으로는 굿을 하도록 권하는 경우가 많고, 그 다음으로 부적을 써 주는 순이었다. 광주지역 점복문화의 특징을 보면, 먼저 점쟁이와 보살의 역할이 병행되는 사례가 늘어나고 있으며, 점집이 굿당의 역할까지 함께 수행하는 경우가 많아지고 있다. 그리고 점집은 집단화되고 있는데, 주거환경개선사업의 영향으로 점집들이 밀집된 곳으로 이동해가는 모습도 확인할 수 있다. 뿐만 아니라 학습 계통의 점쟁이가 갈수록 증가하고 있고, 젊은 층의 점집 이용이 증가하고 있으며, 가족적인 것보다는 개인의 문제를 해결하기 위해 점집을 찾는 경우가 많아지고 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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