Journal of the Korean Society for Library and Information Science
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v.35
no.3
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pp.191-210
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2001
Recently the women's studies websites have been rapidly increased. The purpose of this study is to examine the women's studies websites in Universities. Fourteen women's studies websites are analyzed in terms of their functions, contents, interface aspects etc. The results of this study will help the universities develop Web contents about women's studies.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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1999.11a
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pp.156-160
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1999
Recently, the use of mobile phone services has been tremendously increased. Thus, to prevent public nuisance related to mobile phone calls in specific locations such as theatres, contort halls or hospital. the use of the inhibiting equipment to deter communication over mobile phone etc.(hereinafter referred to as the “wavewall”) has been required. In this paper, we investigated the current status of wavewall for other countries and analyzed the effect on the mobile communication which is generated by using the wavewall.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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v.9
no.2
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pp.740-743
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2005
전파지정기준은 한정된 전파자원을 효율적으로 이용하기 위하여 무선국 허가시 주파수 지정 등에 관한 필요한 사항을 규정하는 것이다. 중요 내용은 국내 무선통신 업무별, 용도별 분배 및 할당한 주파수에 대하여 무선국 개설 허가시 지정(Designation)할 수 있도록 세부용도, 주파수, 전파형식, 공중선전력, 시설자, 사용지역 등의 지정조건에 관한 사항을 정하고 있다 .이에 본 논문에서는 먼저 전파지정에 대한 각국의 현황을 분석하고 국내의 기술기준 규정과의 차이점, 현 규정의 문제점을 분석하여 전파지정 기준의 효율적인 운영에 대한 방법을 제안하고자 한다.
급성장중인 블로그 네트워크의 참여 기업의 증가는 기업의 블로그 네트워크에 대한 관심을 엿볼 수 있게 하는 중요한 이슈이다. 하지만 단순한 블로그 개설과 운영과 같은 기업의 블로그 네트워크 참여는 기존에 기업이 보유한 자사 웹 사이트와의 차별성을 보이지 못하는 문제를 보일 수 있을 뿐만 아니라 기업의 블로그 네트워크 정착 실패로 인해 기업 이미지 개선에 역행하는 결과를 나을 수 있다. 따라서 본 논문에서는 기업의 블로그 네트워크 참여 유형 분석과 제휴 및 활용 방안에 대한 연구와 함께 현 시점에서의 블로그들의 집단화, 전문화, 수익 지향화에 대한 고찰을 통해 기업의 블로그 네트워크 참여 개선 방안을 제안한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2006.06b
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pp.250-252
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2006
본 논문에서는 근래에 폭발적인 성장을 하고 있는 1인 미디어의 대량의 데이터 가운데서 양질의 정보를 집중적으로 관리하고 효과적인 검색기능을 지원하는 그룹형 커뮤니티 시스템을 구축하기 위하여 메타데이터를 활용하는 것을 제안한다. 이를 위해 특별히 교육정보 만을 대상으로 하여 여기에 사용될 메타데이터 기술 요소를 개발하고 교육용 데이터에 적용 가능한 적정 카테고리를 개발하였으며 이를 검증하기 위하여 그룹형 교육 커뮤니티 EduLOG(Educational blog) 서비스를 구축하였다. 이 시스템은 새로운 교육용 커뮤니티를 개설하는 것이 아니라 기존의 많은 사용자층을 가지고 있는 1인 미디어를 활용하여 유용한 정보를 생성해 내고 공급하는 것이 가능하다는 것과 나아가 메타데이터 요소의 활용에 의해 인터넷 상에서 정확성과 신속성을 지원하는 검색 시스템 구축이 가능하다는 것을 보여준다.
나노기술종합발전계획이 2001년에 수립 추진된 이후 5년여동안 전국의 35개 대학에서 학부 및 석박사 과정에 나노관련 39개 학과가 개설되어 537명의 교수진이 참석하고 있으며 4,397명의 학생이 재학중이다. 다학제간 협력이 필요한 나노기술의 특성상 운영중인 교과목에도 이학계열과 공학계열 뿐만 아니라 다양한 전공과목이 포함되어 있으며, 향후 나노기술과 IT, BT, ET가 융합한 나노융합기술의 발전과 사회적인 요구에 따라 대학에서의 나노기술교육도 더욱 다양화 될 것으로 전망된다.
TWBP 도매전력시장의 개설과 더불어 도입되는 PPS&RMS 하의 계약 제도는 전력시장가격 안정화 및 발전사업자의 수익 보장 등 여러 가지 목적이 있지만 그 중에서도 시장점유율이 높은 한수원의 시장지배력 완화 역시 도입 목적 가운데 하나이다. 한수원은 설비용량 기준 30%, 공급량 기준 40%의 거대 발전사업자이므로 시장지배력 행사에 대한 잠재적 가능성이 존재하기 때문에 시장초기에 PPS&RMS를 도입하여 공급 물량의 95%를 계약으로 묶게 된다. 본 논문에서는 이러한 환경적 요인을 반영하여 현재 우리나라의 전력시장 현황을 분석한 다음, 2004년 베스팅 계약이 적용되었을 경우 한수원의 시장지배력 가능성에 대해서 분석해 본다.
설비건설업계에서 인터넷 상거래 개념조차 생소했던 지난 2001년 '이마켓 플레이스'라는 사이버 장터를 개설하여 설비재재 유통의 신기원을 연 (주)원캔네트웍스(대표 홍평우)가 지난 8월 B2C 소핑몰(www.sulbimall.com)을 오픈하고 사업 다각화에 나섰다. 대한민국 설비자재 유통업체 1위, 600여 설비자재 공급사와 긴밀한 네트워크 형성, 대한설비건설협회 5천여 회원사와 협력 제휴, 국내 최고 우량 설비사들로 구성된 주주(우진INS, 세일ENS, 세보MEC, 우양기건, 동산테크) 등 우수한 경영진과 탄탄한 배경을 가진 원캔네트웍스가 새로운 변신을 시도한 것이다. '설비넷'에서 2007년 원캔네트웍스로 상호를 변경하며 설비건설업계에 신선한 바람을 일으켜 온 원캔은 소량의 자재를 현금이나 카드로 쉽게 거래할 수 있으면 좋겠다는 고객들의 요청에 부응하여 일반 고객들과 중소 규모의 위생설비 시공자, 딜러들을 겨냥한 새 전자상거래 장터 설비몰을 오픈함으로써 B2B에 이어 B2C거래에서도 고객들의 전폭적인 사랑과 인기를 이어갈 것으로 기대된다. 원캔의 경영을 총괄하고 있는 김현회 총괄본 부장을 만났다.
'90년대 이후 세계의 전력산업은 효율성 향상 및 사회적 편익 증진을 위해 독점에서 경쟁체제로 전환되고 있다. 우리나라도 01. 4월 발전, 송배전 및 판매가 통합된 전력회사에서 발전부문을 분할하여 별도의 6개 발전회사로 분리했고, 전력거래소를 신설하여 변동비반영 전력시장을 개설하였다. 그러나 변동비반영 전력시장은 각 참여자들의 가격입찰을 허용하지 않고 있고, 수요측 가격입찰도 허용하지 않는 시장이다. 따라서 설비예비력, 운영예비력 등 예비력과 에너지 시장에서 수요자원의 참여가능성과 참여방법을 제시하고자 한다.
현재 모바일 게임시장은 2D 위주에서 3D로 변화를 모색하고 있다. 각 이동통신사들은 3D 게임과 Network 접속형 게임의 활성화를 위해 GXG, GPANG 등의 전용 서비스 사이트를 개설하고 다양하고 저렴한 월정액 요금제를 출시하는 등의 많은 노력을 보이고 있으며, 3D 지원 단말기 역시 보급속도가 점차 높아져가고 있는 추세이다. 본 논문에서는 이러한 변화된 모바일 게임 환경에 적용 가능한 육성게임을 설계 및 구현하였다. 본 연구의 육성게임은 웹과 게임서버와 클라이언트간의 연동시스템, NF3D를 이용한 3D 아바타의 생성, 그리고 육성되는 아바타의 지능성 부여 등의 특징을 가지고 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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