• 제목/요약/키워드: 개별 창의성

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낮게 구조화된 과학적 문제 상황에서 고등학생들의 문제발견 활동 분석 (An Analysis of High School Students' Activity on Problem-finding in III-structured Scientific Problem Situation)

  • 류시경;박종석
    • 한국과학교육학회지
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    • 제26권6호
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    • pp.765-774
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    • 2006
  • 이 연구의 목적은 과학적 문제발견 능력을 신장시키기 위한 수업 방향을 제시하는 것이다. 이를 위해서 연구 대상자들은 협동 활동과 개별 활동을 통해 낮게 구조화된 과학적 문제 상황에서의 문제발견 과제를 수행하였으며, 문제발견 활동에 대한 심층적인 분석을 하였다. 분석 결과, 협동 문제발견 활동은 '문제 상황 탐색', '기존 지식 및 경험 표출', '잠정적 문제의 적절성 논의', '다양한 문제 생성', '최선의 문제 선택'의 다섯 단계를 거치는 것으로 나타났다. 또한 협동 문제발견 활동은 기존 지식이나 직간접 경험에 크게 의존하며, 문제 상황과 관련된 다양한 과학적 개념이 자연스럽게 표출되는 것으로 나타났다. 협동 활동을 통해 발견된 문제에 대한 창의성 요소 점수와 독창적 문제선택에 대한 일치 정도는 대체로 높은 편으로 나타났다. 또한 열린 문제 상황에서 발견된 문제의 유형이 닫힌 상황보다 더 다양한 것으로 나타났다. 또한 학생들은 문제발견 활동이 과학적 개념이나 사고력 및 탐구 능력을 신장시키는데 긍정적인 영향을 준 것으로 인식하고 있었다. 따라서 교사는 첫째, 문제발견에 필요한 지식이나 정보를 탐색할 수 있는 교육적 환경을 조성해야 한다. 둘째, 과학 지식과 경험의 폭을 넓힐 수 있는 다양한 기회를 제공해야 한다. 셋째, 학생들의 지식과 경험을 자유롭게 표출할 수 있는 수업 분위기를 조성해야 한다.

수학 영재교육 대상 학생과 일반 학생의 개방형 문제해결 전략 및 행동 특성 분석 (An Analysis on the Responses and the Behavioral Characteristics between Mathematically Promising Students and Normal Students in Solving Open-ended Mathematical Problems)

  • 김은혜;박만구
    • 한국초등수학교육학회지
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    • 제15권1호
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    • pp.19-38
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    • 2011
  • 본 연구의 목적은 개방형 수학 문제 해결 과정에서 수학 영재교육 대상 학생과 일반 학생의 문제해결 전략과 그 해결 과정에서 보이는 행동 특성을 비교 분석하는 것이다. 이 분석을 토대로 일반 수학 수업에서의 영재교육 대상 학생들을 위한 창의성을 강조한 수업의 가능성을 탐구하였다. 이를 위해 수학 영재교육 대상 학생집단과 일반 학생 집단을 다단계 군집표집하여 수학 영재교육 대상 학생 55명과 일반 학생 100명을 선정하여 다양한 해법이 가능한 개방형 문제를 6개월 동안 제시하여 해결 전략 및 행동 특성을 분석하였다. 행동특성은 수업 관찰과 활동지 분석 및 개별 면담을 사용하였다. 연구결과 수학 영재 교육 대상 학생들이 일반 학생들에 비하여 다양한 전략을 보여 주었으나 많은 수학 영재교육 대상 학생도 고차원적 조작 능력이 미흡하였다. 또한 수학 영재교육 대상 학생의 행동 특성은 일반에 비하여 집착력이 강하고 다양한 해법을 추구하는 면에서 뛰어났다. 그런데 과제의 특성에 따라서 반응의 양상이 다르게 나타나므로 수학 영재교육 대상 학생의 수준과 능력에 맞게 다양한 유형의 과제를 개발하여 제시할 필요가 있다.

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초등 과학영재 학생의 과학긍정경험 향상을 위한 교수-학습 경험 탐색 (Exploration on Teaching and Learning Experiences Improving Positive Experiences about Science of Scientifically-Gifted Elementary School Students)

  • 서선진;강훈식
    • 한국과학교육학회지
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    • 제41권2호
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    • pp.133-144
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    • 2021
  • 이 연구에서는 초등 과학영재 학생의 과학긍정경험 향상을 위한 교수-학습 경험을 탐색하였다. 이를 위해 서울특별시의 한 초등 과학영재교육원에서 과학영재교육을 받는 초등학교 5-6학년 학생 36명을 선정하였다. 선정한 학생을 대상으로 과학긍정경험 지표에 관한 사전 검사와 사후 검사를 시행하였다. 또한 토요일에 진행되는 과학영재수업이 끝난 후에 일부 학생을 대상으로 과학긍정경험 향상을 위한 교수-학습 경험을 탐색하기 위해 개별적인 심층 면담을 시행하였다. 연구 결과, 해당 초등 과학영재교육원의 과학영재수업은 초등 과학영재 학생의 과학긍정경험을 향상시키는 것으로 나타났다. 과학긍정경험 향상을 위한 교수-학습 경험으로는 선행연구의 일반 학생에게서 나타난 '체험 중심의 탐구 활동', '학생 주도적 수업', '긍정적이고 전문적인 피드백', '탐구를 통한 지식 구성', '학생의 흥미와 적성을 반영한 수업', '실생활과 관련된 소재 활용', '모둠활동에서의 원활한 협업과 소통', '학습 내용의 적절한 난이도'의 8가지 교수-학습 경험과 과학영재 학생에게서 새롭게 나타난 '과학적 창의성 향상 전략을 통한 학습 경험', '꼬마 과학자로서의 탐구 경험', '심화 또는 속진 학습 경험', '우수한 학생과의 학습 경험', '다른 학생을 도와준 경험', '높거나 낮은 성취 경험'의 6가지 교수-학습 경험을 추출할 수 있었다. 이를 바탕으로 과학영재 학생의 과학긍정경험 향상 방안에 대한 실제적인 시사점에 대해 논하였다.

초등 EPL교육을 위한 스크래치 프로그래밍의 적용 분석 (Applicaton and Analysis of Scratch Programing for elementary EPL Education)

  • 이미현;구덕회
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 한국정보교육학회 2010년도 하계학술대회
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    • pp.243-249
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    • 2010
  • 2007년 개정교육과정에 의해 초등학교에서 프로그래밍 교육이 실시되어야 하나 여러 현실적인 제약으로 인해 잘 이루어지지 않고 있다. 초등 프로그래밍 교육은 EPL로 실시하는게 적합하며 스크래치 프로그래밍은 개발된지 얼마되지 않았으나 쉬운 인터페이스와 블록을 활용한 구문작성, 멀티미디어적인 요소가 들어있는 결과물을 작성할 수 있는 등의 장점으로 인해 초등프로그래밍 교육에 적합하다. 본 연구자는 초등학교 4학년을 대상으로 1학기 12주간 스크래치 프로그래밍을 지도한 결과를 바탕으로 스크래치 프로그래밍의 지도안과 교육방법을 정리하고 그 결과를 분석하였다. 스크래치 프로그래밍이 학생들의 흥미를 높이고 창의성과 논리성을 향상시키며 과학적 태도를 함양 시키는데 도움을 줄 수 있다는 결과를 얻었다. 초등EPL교육을 위한 스크래치 프로그래밍은 효과적이며 지도할 때 학생들의 선행지식이나 남녀의 흥미도에 의해서도 학업 성취의 편차가 있으므로 수준별 개별학습이 가능하도록 학습 프로그램을 구성할 필요가 있다. 그리고 결과물의 제작에 앞서 충분한 사고와 토의할 시간을 주어 프로그래밍 교육의 목적을 살리도록 해야할 것이다.

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절차적 시뮬레이션 기법을 적용한 중학교 컴퓨터 교과용 웹 코스웨어 개발 (Development of Web Coursewares for Middle School Computer Subject Applying Procedural Simulation Skill)

  • 이철현;차재혁;안미리;이태욱
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제4권2호
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    • pp.1-11
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    • 2001
  • 컴퓨터 교과는 교과의 특성상 실습 중심의 수업이 강조된다. 이러한 실습 수업에 적절히 활용할 수 있는 교수-학습 자료는 열악한 실습 수업 환경을 개선하는 자원의 역할을 한다. 웹 코스웨어는 학습자에게 학습 동기 및 흥미를 유발시키고 자기 주도학습을 통해 학습자의 수준 및 요구에 맞는 학습 활동을 가능하게 하는 교수-학습 자료로 활용될 수 있다. 이와 같은 필요에 따라 본 연구에서는 중학교 컴퓨터 교과용 교수-학습 자료로서 15종의 웹 코스웨어를 개발하였다. 개발된 웹 코스웨어는 수업 적용의 다양성 및 교사의 창의적인 교수-학습 자료 개발 유도를 위해 상이한 설계 방식을 갖는다. 또한, 웹 코스웨어 내용 중 실습 부분은 절차적 시뮬레이션 기법을 적용한 모의 학습의 형태로 구성하였다. 이는 학습자의 개별적인 실습을 가능하게 하여 현재와 같은 일 대 다 지도 방식의 실습 환경을 어느 정도 개선할 것으로 기대한다.

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IT융합 기반의 고고범퍼카 콘텐츠 개발 및 프로젝트 적용 사례 (Development and Case Review of IT Convergence GoGo Bumper Car Project)

  • 박홍준;전영국
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제18권2호
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    • pp.21-33
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    • 2015
  • 본 논문의 목적은 오픈하드웨어 기반의 고고보드를 사용하여 IT융합 기반의 로봇교육용 콘텐츠를 설계 및 개발하고 프로젝트 수행 사례를 제공하는데 있다. 연구자는 3회에 걸쳐 프로젝트를 실시하였으며 초등학생 및 중학생들의 작품 사진, 산출물, 설문지 자료, 팀별 활동에 관한 비디오, 교수자 및 학생들의 면담 자료를 수집하여 분석하였다. 개별 학생은 고고보드를 활용하여 차체의 전면과 후면에 부착된 터치 센서의 입력신호로 모터를 구동하는 범퍼카를 직접 제작하는 과정을 통해 센싱에 의한 디지털 보드 제어 원리와 전동장치의 작동을 이해할 수 있었다. 참여 학생들은 후속 단계에서 도미노 게임과 3단계 주행구간에서 고고 면허증을 따는 팀별 활동을 수행하였다. 영재반 학생들은 자신의 아이디어를 새롭게 고안하여 로봇예술의 일환으로 개인 창작품을 제작하였다. 사례 분석 결과 제안된 프로젝트는 참여학생들 이 교수자의 면밀한 도움 아래 공작 체험이 디지털 보드 활용에 관한 기술에 대한 친밀감, 재미, 집중력을 제공하였고 더 나아가 자신의 아이디어를 점진적으로 발전시켜 창의적 작품을 만들어나가는 확장성을 보여주었다.

생활문화콘텐츠의 OSMU형 프로그램 개발 연구 - 김치문화를 중심으로 한 사례 연구 - (A Study on OSMU Type Program Development of Life Cultural Content - A Case Study Focusing on Kimchi Culture -)

  • 최은옥;유명의
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2008년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.170-175
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    • 2008
  • 김치는 우리 고유의 식문화이고, 한국인의 정서와 문화를 반영하고 있는 대표적인 한국문화원형 중 하나이다. 그리고 그 효능이 입증되면서 세계인이 주목하고 있는 식문화이다. 성공한 문화콘텐츠의 요건들 중 가장 중요한 것은 창의적인 창작소재라 할 수 있다. 김치는 인류가 공유하고 있는 식문화인 보편성과 우리의 민족적 역사적 산물로서 개별성을 지니고 있는 생활문화콘텐츠이다. 김치와 관련된 정신적, 물질적 등 풍부한 문화 요소들은 김치가 세계에서 경쟁하고 성공할 수 있는 콘텐츠 소재의 바탕이 된다. 김치의 풍부한 문화요소들을 기반으로 다양한 문화산업 분야에서 활용할 수 있는 김치문화콘텐츠들을 개발하였고, 그 사례를 기준으로 생활문화원형의 OSMU형 문화 콘텐츠 개발 프로세스를 제시하였다. 본 연구에서는 한국문화원형 중 생활문화의 문화.콘텐츠로서 개발 가능성을 보여주고, 한국생활문화원형의 문화 콘텐츠 개발 프로세스 체계를 구축하는데 도움이 되고자 한다.

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주의하지 않은 방해자극이 표적의 식별에 미치는 영향 (The Influence of Unattended Distractors on the Identification of Targets)

  • 박창호
    • 인지과학
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    • 제24권4호
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    • pp.365-391
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    • 2013
  • 순간 노출된 자극판에서 표적과 동일한 방해자극이 옆에 있을 때, 표적의 정확 보고율이 떨어지는 부적 반복효과가 보고되어 왔다. 본 연구는 부적 반복효과의 성질을 탐구하기 위해, 자극판의 제시 전에 표적이 제시될 가능성이 있는 위치를 빨간 네모(주의창)로 표시하고, 표적이 제시되지 않는 위치는 회색 네모(비주의창)로 표시하는 기법을 도입했다. 실험참가자는 주의창 위치를 주의함으로써 표적을 더 잘 식별할 수 있을 것이다. 실험 1에서는 세 위치 중 두 위치가 개별(작은) 주의창으로 표시되었고, 실험 2에서는 네 위치 중 가운데 두 위치가 합쳐진(큰) 주의창으로 표시되었으며, 실험 3에서는 네 위치 중 가운데 두 위치가 큰 주의창으로 표시되거나 그 둘 중 한 위치가 작은 주의창으로 표시되었다. 세 실험의 결과, 주의창 위치에 제시된 두 문자들을 식별하는 조건에서는 선행 연구와 같이 부적 반복효과가 관찰되었다. 비주의창 위치에 제시됨으로써 주의 받지 않은 방해자극은, 세 실험에 걸쳐서 표적의 식별에 부적 반복효과(혹은 그 경향성)를 낳거나, 또 그 반대효과인 정적 반복효과(혹은 그 경향성)를 낳았는데, 표적과 방해자극의 거리 및 주의창의 크기가 중요한 변인인 것으로 보인다. 이러한 결과는 부적 반복효과에 대한 반복맹 설명이나 위치불확실성 가설이나 억제적 주의포착 가설로 잘 설명되지 않는다. 대신에 자극판에서 요구되는 공간 주의 변동을 고려할 필요성을 제안한다. 주의와 지각의 관계에서 본 연구 과제의 역할에 대한 논의를 하였다.

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관광관련기업의 국제화를 위한 글로벌 코리안 네트워킹 전략 (A Global Korean Networking Strategy for Tourism-related Firms' Internationalization)

  • 김민숙;방호열
    • 통상정보연구
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    • 제14권2호
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    • pp.55-79
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    • 2012
  • 이 논문은 관계적 관점(a relational view)과 네트워크 관점에서 소유특유우위가 부족한 관광관련기업이 국제화 역량을 어떻게 보완하고 축적할 것인가 하는 의문에 답을 하고자 한다. 즉, 현재 국제화를 추진하는 과정에서 부족한 자원과 역량을 효과적인 네트워크를 구축하고 활용함으로써 보완할 수 있는 방안에 대해 설명하였다. 특히, 가칭 글로벌 코리안 관광네트워크(Global Korean Tourism Network)를 구축하고 발전시킴으로써 인바운드 국제화를 촉진시키는 방안에 대해 논의하였다. 이 네트워크를 통해 얻을 수 있는 이점을 요약하면 다음과 같다. 글로벌 코리안 관광네트워크는 (1) 글로벌 시장 진출에 도움이 되는 지식과 역량의 공유 기회 제공 (2) 지식과 정보의 교환에서 거래비용을 절감 (3) 전 세계에 분산된 기업과의 연계를 통해 새로운 아이디어를 획득하고, 상호보완적 자원의 결합을 통한 창의적인 지식 창출 (4) 인적자원의 국제적 교류를 촉진시켜 국제전문인력의 양성에 도움이 된다. 이러한 이점을 실현하기 위해서는 글로벌 코리안 관광네트워크를 성공적으로 구축하여야 한다. 이를 위해, 이 네트워크의 중심조직이 수행해야 할 핵심기능을 세 가지(참여유도와 지식공유 동기유발, 무임승차 제재와 규범 정립, 지식이전채널과 이전과정 관리)로 제시하였다. 다음으로 상호보완적이고 효과적인 네트워크의 성공요건을 제시한 후에 글로벌 코리안 관광네트워크가 이러한 요건을 얼마나 충족할 수 있는지에 대해 평가하였다. 마지막으로 글로벌 코리안 관관네트워크가 목표로 하는 성과를 달성하기 위한 효과적인 성공전략을 세 단계로 제시하였다. 첫 번째 단계는 네트워크를 구축하여 강한 연계를 가진 밀집된 네트워크를 구성하는 것이며, 두 번째 단계는 관광네트워크의 관계적 렌트를 창출하는 단계이다. 세 번째 단계는 네트워크 참여기업이 관계적 렌트를 누림으로써 개별 기업의 성과를 높이는 단계로 (1) 새로운 관광서비스의 개발 (2) 인바운드 국제화역량의 축적 (3) 아웃바운드 국제화 역량의 개발이 이루어지는 단계이다.

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부산광역시 10대전략산업과 디자인산업의 디자인경영에 관한 연구 (A Study on design management of the design industry and 10 strategic industries in Busan Metropolitan City)

  • 박광철;조경섭
    • 경영과정보연구
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    • 제30권4호
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    • pp.293-314
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    • 2011
  • 본 연구는 부산산업 성장과 고도화를 기반으로 3단계에 걸쳐 실행하는 10대전략산업에 디자인경영 측면에서 해석한 미래전략 디자인산업의 위치와 부산 디자인산업 육성방안을 제시하였다. 나아가 미래가치에 대한 창조혁명의 시대에 핵심 역할로서 디자인산업의 역할과 디자인경영 관점에서 조망하였으며, 부산 10대 전략산업에서 미래전략의 구성과 디자인산업 연관관계를 분석하였다. 특히, 전략산업과의 연관관계를 해석하였다. 디자인경영의 관점은 가치기반으로서의 디자인이 핵심 전략적 기능과 역할을 수행하는 미래가치의 산업이며, 디자인경영의 주요 기능과 비즈니스경영의 관계성을 이론적으로 고찰하였다. 한편, 부산 디자인 육성방안에서 제시된 항목을 정리하여 전략산업과의 연관관계에서 디자인산업 여건과 부산 디자인전략 수립기반의 조성을 위한 추진목표와 체계를 살펴보았다. 다음으로, 전략산업의 디자인 경영 요소를 분석하고, 부산디자인 육성 컨셉을 분석하여 핵심전략으로서의 의미와 위치관계, 정책우선 등 부산산업 30대 프로젝트의 분석과 그룹핑을 통하여 단계별 실현가능성의 순위를 도출하였다. 본 연구의 주제는 창의성 산업은 미래 산업 결정조건과 핵심가치라는 점과, 디자인 경영에 대한 인식의 전환, 그리고 부산 디자인산업의 비전과 추전전략으로서의 의미를 평가해 보는 것이다. 21세기 초에 정보혁명의 지식경제가 도래하였다. 2000년대의 전반적인 축이 디자인 전략 경영에 의해 창조적 혁신의 성장기를 준비하고 있다. 창조 패러다임의 도래와 지금은 창조경제 시대의 기능과 역할의 중심에 디자인경영의 새로운 이노베이션 DNA을 창출 할 것이며, 개별산업디자인에서 산업의 컨버전스화로 산업간 융합을 거쳐 디지털의 정보화, 지식화를 통해 디자인 프로세스가 변화가 되었으며, 정보, 기술을 활용한 가치창출의 통합디자인이 부산디자인산업 육성과 10대 전략산업의 핵심적 역할을 할 것으로 기대되고 있다.

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