본(本) 논문(論文)은 독점기업규제(獨占企業規制)의 한 방법(方法)으로서, 수익률규제정책(收益率規制政策) 즉 독점기업(獨占企業)의 소유권(所有權)은 민간(民間)에게 허용(許容)하되 투자자본(投資者本)의 수익률(收益率)이 정부(政府)에서 정해준 기준치 이상으로 초과하는 것을 금지하는 정책(政策)을 채택하였을 때 발생할 수 있는 문제점(問題點)을 검토해 보는 데 그 목적(目的)이 있다. 본(本) 논문(論文)에서 논의되는 문제점은 수익률규제정책(收益率規制政策)을 실시하게 되면 널리 알려져 있는 Averch-Johnson효과(效果) 이외에 경비선호행위(經費選好行爲), 즉 경영자 자신의 효용(效用)을 증대시키는 방향으로 경비지출의 증가가 있게 될 것이라는 점이다. 한국의 경우 공기업제(公企業制)를 포기하고 독점기업(獨占企業)들을 민영화(民營化)하게 될 때 만일 수익률규제정책(收益率規制政策)을 도입할 것을 고려한다면, 그로부터 발생할 수 있는 문제점에 대한 대비책을 세워야 할 것이라는 점을 본(本) 논문(論文)은 강조하고 있다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2000.10b
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pp.496-498
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2000
기존의 웹 기반 3차원 가상환경 분야에 대한 연구는 시각적인 면에서 이전의 웹 컨텐츠에 비해 많은 향상이 있었다. 그러나 내부 객체들간의 다양한 상호작용이나 참여자를 대신하는 아바타(Avatar)의 행위(Behavior)표현에 대해서는 많은 한계를 가지고 있다. 본 논문에서는 아바타를 포함한 가상 객체간의 상호작용과 행위의 유형을 정의하며 이를 지원할 수 있는 가상환경서버를 설계하고 구현한다. 또한, 다중사용자의 참여로 인해 발생할 수 있는 서버의 성능저하를 줄이기 위한 방법론으로서 지역관리 및 메시지 필터링 기법을 제안한다. 구현된 시스템은 가상 쇼핑몰 등의 응용분야에 실제 적용이 가능하다.
객체 지향 설계를 재구조화하기 위해서는 메소드와 속성들 사이의 관계를 파악해야 한다. 메소드와 속성들이 동일한 클래스에 속하는지를 추론하는 과정은 클래스 자료 참조 분석과 메소드 호출 분석에 의존한다. 최근의 많은 소프트웨어들은 규모가 방대하고 복잡하여 개발자가 도구를 사용하지 않고 수작업으로 설계를 재구조화기 어려우며 또한 너무 많은 시간과 노력이 요구된다. 본 논문에서는 메트릭을 이용하여 객체 지향 설계를 자동적으로 재구조화하는 방법을 기술한다. 먼저 메소드, 속성, 클래스, 그리고 그들의 관계츨 추상화된 모델로 표시한다. 이 모델을 기반으로 객체 지향 설계를 정량적으로 측정할 응집도와 결합도 메트릭을 정의한다. 본 논문의 메크릭은 재고조화 과정 동안에 여러 다른 설계들을 효율적으로 비교하기 위한 유용한 기준을 제공한다. 기본 재구조화 행위들과 그 의미(semantics)를 정의하고 메트릭과 행위들을 사용하여 설계를 자동적으로 재구조화한다.
The researchers of this study closely looked into the methods for cognitive-scientific approach to problems of marine design at a time when the overall values of marine cultures are acknowledged in full scale. To that end, the researchers analyzed the problems and problem-solving process for the initial approach to marine design. At the same time, the researchers made the matrix of the design-developmental directions by cognitive scientific approach. After selecting the subjects, the researchers collected verbal protocol and behavior protocol which were shown in the process of a designer's thinking. This was for the sake of protocol analysis which is the representative research technique of cognitive science. Based on the collected data, the researchers empirically analyzed the behavior patterns shown in the marine design process so as to develop the design behavior-graph pattern of designers in an objective and systematic way. The behavior graph was helpful for looking into the initial developmental directions of design and for predicting cognitive structure of designers. The researchers hope that this study will become a fundamental material for predicting cognitive directions of designer for planning and designing the marine design.
The purpose of this study was to understand the essential meanings in experiences of medication misuse and abuse behavior in elderly people with chronic disease in community. The participants were 10 patients with chronic disease over 65 ages who were selected by convenience sampling. Data were collected through individual in-depth interviews from February to May 2014, and were analyzed using Colaizzi (1978)'s phenomenological analysis method. As a results, the essential meanings and structure of medication misuse and abuse behavior experience in elderly people with chronic disease were derived into five clusters of themes as follows: 'Burden on the medications', 'Anxiety about the side effect of the medications or the disease exacerbation', 'There is no alternative other than the medications', 'Expectations of the medications effect for my criteria', 'Lack of understanding on the correct medication use'. The results of this study contributed to promoting a deeper understanding of medication misuse and abuse behaviors in elderly people with chronic disease, and provided for the basic data of strategic development for the prevention of medication misuse and abuse behaviors from the perspective of elderly people with chronic disease in community.
Through the development of digital technology digital game is becoming a fusion of work and play. The aim of this article is to define the concept of labortainment game that playing the game as a consumer is connected with work to create new value-added economic production and to ascertain the characteristics of labortainment game through a semiotic approach. Digital Game has evolved into a more advanced from which accumulated game data is used as something of value in itself for facilitating collaboration as well as entertainment value of games. Labortainment game fills game developer's hidden desire through using the game data produced by the collective amusements for external service.
The Journal of the Convergence on Culture Technology
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v.7
no.4
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pp.363-368
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2021
The purpose of this research is to analysis the effectiveness of education in which sexual violence offenders participated in correctional program. The subjects of this study were men living in D city had completed 40 hours of correctional program implemented by the Ministry of Justice. For data collection, a pre-test before training and a post-test completion of training were conducted for those who participated in the program. Those who had aggression, impulsivity, rape myth and anger had a positive effect after the correctional program, but that program didn't help those with feelings of loneliness. This study analyzed the effectiveness of the education through pre and post tests of the Ministry of Justice's sexual violence program targeting sexual violence offenders, and it is significant in seeking ways to change their behavior accordingly. Therefore, this study will be effective in preventing the recurrence of sexual violence, and it will contribute as a data that can be used for the development of the correctional program for sexual violence offenders.
인공면역시스템을 이용한 침입탐지시스템 개발을 위해 적용한 동적클론선택(Dynamic Clonal Selection) 알고리즘과 그의 문제점을 소개하고 개선된 동적클론선택 알고리즘을 제안한다. 개선된 동적클론선택 알고리즘은 정상행위를 비정상행위로 판단하는 기억 탐지 자들을 제거함으로써 기존에 동적클론선택 알고리즘이 안고 있던 오류를 감소시키는 방안을 제시한다.
Journal of Korean Library and Information Science Society
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v.40
no.4
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pp.139-158
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2009
This paper used the network analysis method to analyse a variety of attributes of searcher's search behaviors which was appeared on search access log data. The results of this research are as follows. First, the structure of network represented depending on the similarity of the query that user had inputed. Second, we can find out the particular searchers who occupied in the central position in the network. Third, it showed that some query were shared with ego-searcher and alter searchers. Fourth, the total number of searchers can be divided into some sub-groups through the clustering analysis. The study reveals a new recommendation algorithm of associated searchers and search query through the social network analysis, and it will be capable of utilization.
MP3, DVD, P2P 등 디지털 매체기술의 발달은 디지털콘텐츠의 창작과 유통을 급속도로 증가시켰고 일반 공중은 다양한 창작물에 쉽게 접근할 수 있게 됐다. 반면 이러한 기술의 발전은 원본과 거의 차이가 없는 복제물을 쉽고 빠르게 비용을 들이지 않고 재생성하게 하였고, 또한 디지털콘텐츠는 한 번 전송되고 나면 그 침해를 막기가 거의 불가능하기 때문에 저작권자의 이익을 저해하는 사례가 점차로 증가되고 있다. 이에 저작권자들은 자신들이 창작한 저작물을 무단복제로부터 보호하기 위해 암호화기법, 디지털워터마크 등 기술적 조치(technological measures)를 개발해 저작물에 대한 접근을 제한하기 시작했다. 이러한 움직임과 더불어 접근제한시스템에 대한 법적 보호의 필요성이 제기됐고, 저작권자의 허락없이 기술적 보호조치를 무력화하거나 침해하는 행위를 금지하는 입법이 이뤄졌다. 그러나 기술적 보호조치를 보호하게 되면 전통적으로 인정해 온 저작물에 대한 일반인의 접근을 차단하게 되므로 저작권법의 근본적인 입법취지인 과학기술의 발전과 문화증진을 저해하게 될 것이라는 비판도 강력히 맞서고 있다. 이하에서는 기술적보호조치에 관한 사례들을 소개하고 기술적 보호조치의 개념, 관련 법률조항 및 주요 법적 쟁점 등을 중점적으로 살펴보도록 하겠다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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