• Title/Summary/Keyword: 개발 방법

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A Study on the Recursive Identification of Modal Parameters (회귀적 방법에 의한 모우드 변수 규명에 관한 연구)

  • 고장욱;이재응
    • Proceedings of the Korean Society for Noise and Vibration Engineering Conference
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    • 1995.04a
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    • pp.147-152
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    • 1995
  • 실험에 의한 모우드 해석 방법들은 1980년대부터 활발히 연구되어 많은 새로운 방법들이 개발되어 발표되었다. 그러나 개발된 대부분의 방법들은 측정된 데이타를 일괄처리하는 밸치(또는 off-line) 방법들이다. 최근에는 시간에 따라서 변하는 구조물의 동특성을 규명하는 분야에 모우드 해석 방법이 응용되어 사용되고 있다. 이러한 응용분야에서는 모우드 변수들의 변화되는 값을 새로운 데이타가 샘플링 될 때마다 그 값들을 수정하면서 추정할 수 있는 회귀적인(recursive 또는 on-line) 방법을 사용하여야 한다. Davies와 Hammond[1]는 회귀적 선형 자승법(Recursive Least Squares : RLS)을 이용하여 모우드 변수를 구하고 이를 벧치방법인 Instrumental Variable 방법과 Fourier 방법의 결과와 비교하였다. 그러나, 그 결과에서 보여준것처럼 RLS 방법은 잡음 대 시호비가 낮을 때에만 모우드 변수 값들을 정확하게 추정할 수 있었다. Sundararajan과 Montgomrey[2]는 회귀적 선형 최소자승 격자필터(lattice filter)를 이용하여 구조물의 차수(order)와 고유진동형, 그리고 진폭을 결정한 후 이를 토대로 회귀적 gradient형태의 방정식 오차 규명 방법(equation-error identification algorithm)에 의하여 모우드 변수들을 추정하였다. 이 방법은 2차원 격자구조물의 모우드 변수 추정에 사용되었으며, 또한 적응모우드제어에도 성공적으로 이용되었다. 그러나, 이 방법도 잡음 대 신호비가 낮은 환경에서만 사용할 수 있다는 단점이 있다. 위에서 언급한 방법들은 모두 RLS 방법을 기초로 하여 개발되었으나, RLS 방법은 전형적인 결정적(deterministic)방법으로서 잡음이 섞인 데이타를 처리하기에는 부적절한 방법임이 널리 알려진 사실이다[3]. 최근에 Ben Mrad와 Fassois[4]는 신호에 잡음이 존재하여도 이를 잘 처리할 수 있는 확률적(stochastic) 방법을 개발하여 기존의 결정적 방법들과 그 결과를 비교하였다. 그러나, 개발된 방법은 응답 신호에 백색잡음(white noise)이 섞이는 특수한 경우에만 사용할 수 있게 만들어져서 이 방법의 실질적인 적용에는 어려움이 있다. 본 연구에서는 기존의 방법들의 단점을 극복할 수 있는 새로운 회귀적 모우드 변수 규명 방법을 개발하였다. 이는 Fassois와 Lee가 ARMAX모델의 계수를 효율적으로 추정하기 위하여 개발한 뱉치방법인 Suboptimum Maximum Likelihood 방법[5]를 기초로 하여 개발하였다. 개발된 방법의 장점은 응답 신호에 유색잡음이 존재하여도 모우드 변수들을 항상 정확하게 구할 수 있으며, 또한 알고리즘의 안정성이 보장된 것이다.

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Adaptation and Upgrade of Scrum Based Methodology for Game Development Education(CKG-Scrum 1.1) (스크럼 기반의 게임개발교육 방법론 적용 및 개선 (CKG-Scrum 1.1))

  • Lee, Jong-Won
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2013.01a
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    • pp.221-222
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    • 2013
  • 대학에서 게임 개발 교육을 수행할 때 체계적인 방법론을 적용하는 것이 필요하나, 대부분의 방법론이 복잡하고, 또 사전에 방법론에 대한 교육을 시키기도 어려워 학교 교육에서 적용하기 어렵다는 문제가 있다. 여러 방법론 중 대표적인 애자일 방법론인 스크럼은 단기간의 개발을 지원할 수 있고, 상대적으로 쉬운 구조를 가지고 있어 학기 기반의 프로젝트 교육에 적합한 특성을 가지고 있다. 본 논문에서는 기존의 스크럼 방법론을 한 학기의 게임 개발 프로젝트 교육에 적합하도록 최적화한 CK-Scrum 방법론을 실제로 적용한 사례를 분석하고, 문제점을 보완하여 새로 개선된 CK-Scrum 1.1 방법론을 제시한다. 이 방법론으로 학생들이 프로젝트를 수행하며 품질이 높은 게임을 개발하고 방법론에 대한 학습도 병행할 수 있다.

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컴포넌트 기반 시스템 개발방법론 마르미-III 개발

  • 조진희
    • Proceedings of the CALSEC Conference
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    • 2002.01a
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    • pp.426-433
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    • 2002
  • ▣마르미 개발 방법론 ◈개발 동기 -'90년대부터 국내 방법론 도입이 활성 -외국 방법론의 정착 및 확장 등의 어려움 -국내 기술진으로 자체 개발의 필요성 대두 ◈개발기간:1994. 10. 1∼1997. 9. 30.(3년간) ◈구조적/정보공학 개발 방법론 ◈산학연의 공동 개발 ◈10개 업체에서 활용, 1개 업체 기술 이전 진행 중 ◈공공프로젝트에 적용 -교통정보서비스센터 시스템 개발에 일부 적용.(중략)

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A Systematic Construction of Object-Oriented Methods (객체지향 개발방법의 체계적 구성)

  • Kim, Hyung-Ho;Kim, Young-Gon;Bae, Doo-Hwan;Kim, Min-Kyung;Yoo, Byung-Kyu
    • Journal of KIISE:Software and Applications
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    • v.27 no.5
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    • pp.488-498
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    • 2000
  • Object-oriented methodologies are widely used in the development of huge and complex systems since these methodologies produce the comprehensible and extensible model of systems. In order to apply an object-oriented methodology to a software development, developers should derive a method customized to a specific project from the methodology and, then, construct a development process from the method. Unfortunately, existing object-oriented methodologies lack a systematic facility for the construction of a method and a process. In this paper, we present a customizable object-oriented methodology to support the systematic derivation of a project specific method from the generic methodology. To derive a project specific method from the methodology, we transform the problem of a derivation to a planning problem and apply planning techniques. Our planning technique uses the description of an architecture that captures the structure and characteristics of a software under development as input and constructs an appropriate method with respect to the architecture. The architecture-centered construction facilitates the effective handling for the characteristics of the software since an architecture capture the decisions that must be maintained consistently during the development.

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Competency Theory and Practice for Developing a Extension Competency Model (농촌지도 역량모델 개발을 위한 이론과 실제)

  • Shim, Mi-Ok
    • Journal of Agricultural Extension & Community Development
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    • v.15 no.1
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    • pp.75-111
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    • 2008
  • 본 연구는 국내 농촌지도인력 역량모델 개발을 위한 기초 연구로서 역량의 정의, 역량모델 개발방법, 인적자원개발을 위한 역량모델 활용 현황에 대한 문헌을 고찰하였다. 역량은 사용되는 상황이나 맥락에 따라서 다양하게 정의되고 있어 사전적인정의와 다양한 연구자들의 역량의 정의에 대한 이론, 특정한 조직이나 직업군에서 사용되고 있는 역량의 정의를 비교 분석하였으며, 결과적으로 역량은 개인의 역할 수행과 직무성과와 상관관계가 있으며 훈련과 개발을 통하여 개선되어질 수 있는 관련된 지식, 기술, 태도의 집합체로 정의하였다. 역량모델을 개발하는 방법도 다양한데, 초기단계에서는 탁월한 직원과 일반직원의 특정한 업무추진사례를 인터뷰와 관찰을 통하여 분석하여 이들 간에 차이를 가져오는 특성이나 행동을 추출하는 직무역량진단법이 주로 활용되었다. 이 방법에는 많은 비용과 시간이 소모되어 이를 간소화한 여러 가지 방법이 개발되었다. 또한 기존 직원 특성 분석보다 다양한 정보원과 미래에 대한 가정을 활용하여 바람직한 직무 결과와 역량, 역할을 추출하는 방법도 개발되었으며 직업이 빠르게 변화하는 시대적인 특성상 이런 방법의 활용이 확대되고 있다. 이런 다양한 방법 중 역량 모델을 활용할 직무나 조직의 특성에 맞는 방법을 선택하여 적용하여야 한다. 역량모델을 활용한 인적자원개발을 통하여 기업뿐만 아니라 정부조직에서도 효율적인 직원 역량 개발, 개인과 조직의 성과 향상 등의 효과가 나타나고 있으며, 앞으로 농촌지도조직에서도 지도인력 역량 개발과 지도사업의 효율성을 향상을 위하여 역량모델을 개발 활용할 필요성이 있다.

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A SysML extension to support Aspect Oriented Software Development (관점지향 개발 방법론을 지원하기 위한 SysML의 확장)

  • Lee, Jae-Wuk;Kim, Doo-Hwan;Hong, Jang-Eui
    • Annual Conference of KIPS
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    • 2010.11a
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    • pp.344-347
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    • 2010
  • 관점지향 개발 방법론은 시스템의 중복된 요소를 최소화 하여 높은 수준의 모듈화를 달성하기 위한 기법으로 그 적용 범위를 넓히고 있다. 특히 최근에는 임베디드 시스템 개발에 관점지향 개발 방법론을 적용한 사례가 증가하고 있다. 많은 임베디드 시스템들이 SysML과 같은 설계 언어를 이용하여 하드웨어와 소프트웨어를 동시에 설계하고 통합하는 방식으로 개발되고 있다. 그러나 이러한 하드웨어와 소프트웨어를 고려한 설계 언어들은 구조적 개발 방법론이나 객체지향 개발 방법론에 초점을 두고 있기 때문에 관점지향 개발 방법론을 지원하기에 많은 한계가 있다. 따라서 본 연구에서는 임베디드 시스템 개발에 관점 지향 개발 방법론을 지원하기 위해 확장된 SysML을 제안한다.

A Comparison of Web Application Development Methodology (웹 애플리케이션 개발방법 비교)

  • 최재화;차용출
    • Proceedings of the Korea Society for Industrial Systems Conference
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    • 1999.12a
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    • pp.255-265
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    • 1999
  • 조직의 웹 사이트 또는 웹 애플리케이션은 전통적 시스템개발에서와 마찬가지로 많은 사람으로 구성된 개발자 팀에 의해 오랜 기간동안에 걸쳐 개발된다. 특히 예산과 스케쥴에 맞추어 목표한 웹 애플리케이션을 개발하기 위해서는 체계적인 개발방법과 프로젝트 관리 기법이 필요하다. 웹의 특성 때문에 웹 애플리케이션 개발방법은 전통적 시스템개발 방법과는 다르다. 본 연구에서는 웹 애플리케이션 개발방법과 도구를 비교. 검토하고 이것을 통하여 새로운 개발방법을 제시하고자 한다.

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A Case Study on the Use of Agile Methodology in Game Development Project of College (대학의 게임개발프로젝트에서 애자일 방법론 적용 방안에 관한 사례 연구)

  • Lee, Jong-Won
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2019.07a
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    • pp.305-306
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    • 2019
  • 대학의 게임개발 프로젝트는 학기라는 시간적 제약아래 게임 기획, 그래픽, 프로그래밍, QA 등 다양한 전공의 학생들이 팀을 이루고 진행한다. 게임 개발은 특성상 폭포수 개발과 같은 전통적인 개발방법론보다는 애자일 방법론이 보다 적합할 수 있다. 본 논문에서는 애자일 방법론 적용을 시도한 졸업작품팀의 개발자를 인터뷰하여 진행과정과 실패 요인에 대한 정보를 수집하여 분석하고, 애자일 방법론을 적용하기 위한 방안을 제시하였다.

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Development of Computer-Assisted System for User-Centered Design (사용자 중심 디자인을 위한 컴퓨터 지원 시스템 개발에 관한 연구)

  • 이건표
    • Proceedings of the ESK Conference
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    • 1998.04a
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    • pp.59-64
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    • 1998
  • 근래에 들어 제품개발에 있어 사용자를 최우선에 놓아 디자인하려는 사용자 중심 디자인에 대한 연구가 활발해지면서 사용자 관찰법(user observation), 사용성 평가(usability testing) 등과 간은 다양한 방법이 활용되고 있다. 하지만 이러한 방법들은 아직 사용자 중심 디자인 을 위해 효과적으로 활용되기 어려운 실정이다. 이에 대한 이유는 여러 가지를 들 수 있으 나 우선 이들 방법의 활용시, 특히 수집된 데이터의 분석과 저장시 소요되는 많은 불필요한 노력과 시간이다. 다음으로 이들 각 방법들은 제품개발의 어떤 특정 단계만의 활용을 위해 개발되었기 때문에 전체적 개발 프로세스의 관점에서 상호 유기적으로 잘 연결되지 못한다는 문제가 있게 된다. 이에 본 연구는 제품개발 전 과정에 걸쳐 활용될 수 있는 사용자 중심 디자인 방법을 살펴보고 이들에 적용될 수 있는 통합적 컴퓨터 지원 시스템을 개발하는 것을 그 목적으로 하고 있다. 제품개발 프로세스를 사용자의 니즈 분석단계, 인터렉션 디자인을 위한 아이디어 도출단계, 컨셉의 개발단계, 제품의 사용성 평가단계로 나누고 이들 각단계 에 요구되는 각 방법들의 특성을 파악하여 컴퓨터 응용방법의 기본 프레임웍을 제시한다.

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A Development Method for Common Operating Environment Segments (공통운용환경 세그먼트 개발 방법)

  • 손명근;고현민;윤경아;배두환
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2003.04c
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    • pp.79-81
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    • 2003
  • 공통운용환경 세그먼트 개발 방법론으로 I&RTS 에서 제시하는 개발 절차는 상위수준의 프로토타입으로 실제 세그먼트를 개발하는 개발자들에게 구체적인 지침으로서의 역할을 하지 못한다. 이러한 문제점을 극복해 보고자 현재 일반 객체지향/컴포넌트 개발 프로세스로 각광 받고 있는 RUP 를 도입하여 I&RTS 에서 제시하는 개발 프로세스를 보다 구체화하여 공통운용환경 세그먼트 개발 방법을 제안하고, 세그먼트 개발사례를 통해 제안된 개발 방법의 적합성을 검증한다.

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