전력산업 용접기술기준은 2단계 사업의 기계분야에 포함되어 개발이 진행되고 있으며, 발전소 기계기기의 용접에 필수적인 용접인정, 용접재료, 용접설계, 제작 및 설치에 대한 기술기준을 제정하고 있다. 현재 진행중인 기술기준 개발 2단계 사업은 1995년 6월에 마무리될 예정이며, 개발된 기술기준의 개정관리와 전력산업에 필요한 부족 분야의 기술기준 개발을 위해 기술기준 전담 상설기구를 설립하여 기술기준 관련업무를 지속적으로 추진할 계획이다. 이 글에서는 전 산업의 국내.외 용접기술기준 전용현황을 살펴보고 전력산업 용접기술기준의 개발현황과 향후 계획을 소개하고자 한다.
Software 개발 과정 전체에 걸쳐서 적절한 도구의 활용은 개발의 품질과 생산성을 크게 향상시킬 수 있는 수단이다. 근래에는 상용 도구들 뿐 아니라 공개 (open source) software 기반의 개발 도구들도 많이 나와 있다. 그러나 이러한 도구들의 실제 활용률은 높은 편이 아니다. 본 논문에서는 많은 공개 software 기반의 개발 도구들 중에서 사용 빈도가 높고 우수한 도구들을 선정하여 그 도구들의 유형을 일반과 embedded software 용으로 분류하고, 일반 software 용 개발 도구들을 3 단계로 나누어 점진적으로 도입하는 기준을 제시한다.
개발자는 사용자인 60만 소요군을 위한 무기체계의 인구개발 사업을 수행할 때에 연구개발 초기 단계에서부터 양산배치, 운용단계까지 사용자의 작전운용 및 정비지원 요구사항들을 상세히 분석해야 한다. 그렇게 하기위해서는 소요군의 현재/미래, 작전운용/정비지원 임무, 기상조건, 지형지물 조건, 적의 무기체계, 적의 작전운용/정비지원 조건 등을 개발자가 구체적으로 분석해야만이 개발목표 무기체계의 성능설계와 사용자의 인간공학적 문제인식을 도출할 수 있을 것이다
소프트웨어의 보안속성이 중요해짐에 따라 소프트웨어의 개발 단계에서 설계상의 보안약점이나 구현 단계에서의 보안약점을 제거하는 작업이 강조되고 있다. 시큐어 소프트웨어를 개발하기 위해 제안된 마이크로소프트사의 위협 모델링 기법은 마이크로소프트사가 자체적으로 개발한 시큐리티 소프트웨어 개발 생명 주기(MS SDL, Security Software Development Lifecycle) 전반에 걸쳐 하나의 방법론으로 적용되고 있으며, 다른 유사한 위협 모델 기법들도 연구되고 있다. 본 논문에서는 위협 모델링 기법들에 대해 살펴보고, MS 위협 모델링 기법을 기반으로 인터넷 웹사이트 개발에 적용하여 MS 위협 모델링 기법의 분석 결과를 살펴본다.
본 연구에서는 정보화사업의 성과는 직접적으로 하나의 효과만을 발생시키지 않고 다양한 단계에서 다양한 형태의 성과로 발생된다는 점에서 정보화사업의 추진단계를 사업추진 전(前) 단계(사전평가), 사업추진 진행단계(진행평가), 사업추진 완료 후 운영단계(사후평가)로 구분하고 각 단계별로 정보화사업의 성과를 측정하기 위한 정보화사업 추진단계별 평가모형을 제시하였다. 각 추진단계별 평가영역 및 평가항목의 개발은 정보화사업 평가항목에 관한 선행연구들에 대한 이론적 고찰과 국내 외 공공부문에서 실제 적용하고 있는 사례를 중심으로 도출하였으며, 특히 본 연구에서의 중점연구대상 정보화사업인 문화정보화사업을 중심으로 제시하였다. 각 단계별 평가영역 및 평가항목으로는 사전평가에서는 사업추진 계획영역의 비용산정적정도, 사업적 타당도, 전략적 타당도, 위험도분석, 추진계획적정도의 5개의 평가항목으로, 진행평가에서는 사업추진 실행영역의 사업추진효율성, 자원관리적정도, 아웃소싱관리적정도 등 3개 평가항목을 제시하였다. 또한 사후평가에서는 정보시스템 구축성과 영역의 경우 시스템품질, 정본품질, IS 서비스 품질을, 정보시스템 운영성과 영역은 시스템의 활용도와 사용자 만족도를, 조직 및 경영성과 영역은 사업적 기여도와 전략적 기여도를 각각 제시하였으며, 아울러 각 평가항목별 세부 평가항목을 함께 제안하였다.
임베디드 시스템 제품의 생명주기가 짧아짐에 따라서 개발시간을 단축하기 위한 많은 방법들이 나타나고 시도되었다. 그런 방법 중 프로토타이핑 방법은 개발할 제품을 모형으로 만들어 봄으로써 요구사항단계와 설계단계에서 시간을 절약할 수 있게되어 전체 개발시간의 단축을 이끌어내었다. 본 논문에서는 H/W의 디바이스들을 S/W에서 선택하여 시스템을 완성시킬 수 있는 DDEPS를 제안하여 개발과 테스팅단계에서 시간을 절약하여 전체 개발시간의 단축이 됨을 보인다.
새로운 서비스 개발 초기 단계에서 지식의 창조는 서비스의 성공에 중요한 역할을 한다. 개발 초기 단계에서 사용자는 지식을 창조하는 데 중요한 자원으로 활용되며, 이를 위해 사용자와 개발자 간의 계속적인 상호 작용, 즉 사용자 관여가 필요하다. 사용자의 역할은 정보를 제공하는 역할, 자문하는 역할, 참여하는 역할, 3 가지로 나눌 수 있으며, 역할의 차이에 따라 지식 창조의 과정 또한 달라지게 된다. 이러한 배경에서 본 연구는 인터넷 서비스 개발 초기 단계에서 사용자의 역할에 따라 어떠한 지식 창조 과정을 거쳐야 실제 서비스 개발에 긍정적인 영향을 주는 지 알아보기 위해 2 가지의 신규 프로젝트를 대상으로 사례 연구를 실시하였다. 이러한 연구 결과는 개발 초기 단계에서 지식 창조의 과정과 사용자 역할 간의 관계를 규명함과 동시에 실제 서비스 개발을 위한 사용자 관여의 가이드라인을 제시할 수 있을 것이다.
최근 제품개발의 추세는 디자인전문회사가 클라이언트와 협력하여 초기 제품기획단계부터 최종생산까지의 모든 과정을 함께 진행하는 것이다. 이에 본 연구에서는 최근의 추세에 맞도록 개선된 실무적 관리 프로세스를 제시하기로 한다. 기존의 프로세스들은 제품디자인 개발과정을 시장조사부터 디자인, 설계, 생산 등의 단계로 요약하여 언급해 왔기 때문에 최근의 추세에 맞추기 위해서는 제품디자인 개발의 모든 단계들을 설명하는 확대된 프로세스가 필요하다. 제품디자인 개발의 모든 과정은 초기 Initial Meeting의 단계에서 출발하여 계약, Kick-Off Meeting, 시장조사, 디자인컨셉 설정, Idea Sketch, Rendering 디자인 도면, 디자인 목업, 디자인 매뉴얼, 기구 설계, ES 목업, 금형 설계 및 제작, 시 사출, 양산, 특허 출원까지의 프로세스들을 포함한다. 따라서, 하나의 제품디자인개발 프로세스를 진행하고 관리하기 위해서는 모든 단계들에 대한 충분한 이해 및 지식이 있어야 한다. 본 프로세스의 장점은 1)제품개발과정을 이해하고, 2)최종디자인과 양산제품이 일치하고, 3)시장조사로 정확한 디자인정보를 수집하고, 4)완성도 높은 제품디자인을 제시하는 데 있다. 본 실무적 관리프로세스는 제품디자인 개발과 관련된 모든 과정들을 분석함으로써 개선된 체계를 제안하며, 제품디자인개발의 다양한 환경 속에서 응용될 수 있다.
새로운 서비스 개발 초기 단계에서 지식의 창조는 인터넷 서비스의 성공에 중요한 역할을 한다. 개발 초기 단계에서 사용자는 지식을 창조하는데 중요한 자원으로 활용되며, 이를 위하여 사용자와 개발자 간의 지속적인 상호작용, 즉 사용자 관여가 필요하다. 사용자의 역할은 정보를 제공하는 역할, 자문하는 역할, 참여하는 역할 등의 세가지로 구분될 수 있으며, 역할의 차이에 따라 지식 창조의 과정 또한 달라지게 된다. 따라서 본 연구는 인터넷 서비스의 개발 초기 단계에서 사용자의 역할에 따라 어떠한 지식 창조 과정을 거쳐야 실제 서비스 개발에 긍정적인 영향을 줄 수 있는지 파악하기 위하여 두 가지의 신규 프로젝트를 대상으로 사례 연구를 실시하였다. 이러한 연구 결과는 개발 초기 단계에서 지식 창조의 과정과 사용자 역할 간의 관계를 규명함과 동시에 실제 서비스 개발을 위한 사용자 관여의 가이드라인을 제시할 수 있을 것이다.
이 연구는 중학교 제조기술과 자동화 단원을 위한 STEAM 체험활동 과제를 개발 하는데 있다. 이 연구는 준비, 개발, 개선 단계에 따라 진행되었다. 준비단계에서는 STEAM 체험 활동의 필요성에 대한 요구분석과 준비 단계로서 체험활동 목표를 설정하였다. 개발단계에서는 체험활동 과제를 선정하고 적절한 수업 모형을 이용하여 최종 과 제를 개발하였다. 개선단계에서는 개발된 체험 활동 과제에 대하여 전문가 집단의 타당도 검사와 중 학생을 대상으로 예비시험과 현장시험을 통해 수정 보완하였다. 개발된 STEAM 체험 활동은 스마트폰용 접사&망원경 KIT, 목제품을 이용한 판화 만들기이며, 각 체험 활동의 구성은 설계 개요, 재료, 평가 기준, 수업과정안, 포트폴리오 등으로 구성하였다. 이상의 연구 결과를 바탕으로 개발된 STEAM 체험활동 과제가 중학교 제조기술 단원의 실습은 물론 방과후학교, 발명반, 과학교실, 창의적 체험활동, 동아리 활동 등 에서 널리 활용하기를 바란다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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