메가픽셀폰 시장석권에 나서고 있는 국내 업체들의 행보가 눈부시다. 현재 카메라폰 화소수 경쟁은 지난해 삼성전자와 LG전자, 팬택계열 등이 200만 화소폰과 300만 화소폰을 잇따라 출시하면서부터 본격화되더니 지난해말 삼성전자가 500만화소폰을 전격 선보이면서 잠시 숨고르기에 들어가는 모습이었다. 그러던 것이 올 7월 삼성전자가 700만 화소라는 초고화소폰으로 세계를 놀라게 한데 이어 LG전자도 신개념 500만 화소폰을 내놓으며 경쟁의 끈을 이어가는 양상이다.
본 연구의 목적은 그람시(Antonio Gramsci)가 언급한 대로 지배적 이념이 한 사회에 종속된 이들의 삶에 습관처럼 자리 잡고 있다는 헤게모니(hegemony) 개념을 통해서 디즈니 애니메이션에 나타난 남성성의 유형을 찾는데 있다. 그리고 코넬(R. W. Connell)은 그람시의 개념을 남성성과 연결시켜 헤게모니적 남성성(hegemonic masculinity)으로 발전시켰다. 헤게모니적 남성성은 한 국가나 사회에서 다른 남성과 여성을 종속하고 지배하려는 경향을 의미하는 것으로, 본 연구에서는 디즈니 애니메이션에 재현된 다양한 남성성을 구분하고, 특히 헤게모니적 남성성에 대한 이론적 접근을 다루고 있다. 한편 코넬의 네 가지 남성성의 분류는 남성 그룹이라는 범주에서 지배 그룹과 피지배 그룹으로 분리되어 있으며, 보다 세부적으로 헤게모니적 남성성, 종속적 남성성, 공모적 남성성, 그리고 주변화된 남성성으로 구분할 수 있다. 이러한 이론적 틀을 가지고 <미녀와 야수 Beauty and the Beast>(1991)에 나타난 지배적 남성성과 피지배적 남성성의 관계를 살펴본 결과, 개스턴(Gaston)과 야수는 헤게모니적 남성성을 소유하고 있으며, 그들 주변에 있는 남성들은 모두 공모적 남성성을 지니고 있다. 한편, 모리스(Maurice)는 지배 집단으로부터 거세된 종속적 남성성에 들어가게 되며, 야수는 헤게모니적 남성성과 주변화된 남성성 모두를 지닌 양가적 인물로 그려지고 있다. 이처럼 디즈니 속에 나타난 남성성은 헤게모니적 남성성을 기반으로 소프트바디에 의한 하드바디의 번복을 더디게 만들고 오히려 하드바디의 체제를 더욱 공고히 구축하고 있다.
예술작품의 복제는 오래전부터 광범위한 유포와 이익을 위해 이루어져 왔다. 최근 디지털 복제 매체의 발달에 따라 물질적 복제화와 함께 예술작품 내에 그 개념이 개입되며 의미가 더욱 확대되고 있다. 본 논문에서는 근래 두드러지고 있는 디지털 예술작품의 복제성이라는 개념을 현대 대중문화와 연관지어 고찰하고, 기계 매체 시대의 복제성과 비교하며, 또한 새롭게 정립할 수 있는 그것의 특성을 연구하였다.
일본 요괴 애니메이션에 등장하는 요괴 캐릭터의 이미지를 검토하고, 요괴 캐릭터의 생성 원리를 찾아내고자 했다. 이론적으로 줄리아 크리스테바의 '상호텍스트성' 개념과 롤랑 바르뜨의 '텍스트'개념을 방법론으로 채택하여 중국의 신화 지리지 "산해경"과 상호텍스트적 관계를 보이는 <포켓몬스터>의 여러 캐릭터들의 생성원리와 일본의 애니미즘적 사고에 기초한 '백귀야행도'에 등장하는 전통 요괴 캐릭터들의 현대적인 변용을 고찰하였다. 상호텍스트성은 기억 혹은 역사와 연관되며 이는 텍스트에서 드러나기 때문에 요괴 애니메이션의 캐릭터 연구에 유용한 이론적 틀을 제공한다. 또한 요괴담이나 요괴의 이미지들은 민담처럼 집단적 담론의 결과물이며 끊임없는 첨가와 삭제가 이루어지는 텍스트적 속성을 고려해 볼 때, 변화하는 집단 상상력의 산물이라 보인다. 상호텍스트성에 기반한 괴물이나 요괴의 이미지 생성은 크게 '하이브리드'와 '뮤턴트'로 구분해 볼 수 있으며, 구체적인 이미지 제시와 분석을 통해 요괴 이미지의 생성원리를 설명하였다. 인간의 공포에 상상력의 날개를 달아 만들어지는 요괴 캐릭터들은 이미지에 있어 시각적 쾌락을 보여주며 문화 컨텐츠의 아이콘으로 기능하는 것을 알 수 있다.
시각 예술 분야에 있어 합성의 도입은 시간과 공간의 제약에서 벗어난 다양한 표현을 구사할 수 있게 해주었다. 디지털 이전의 합성에서는 기술적 한계로 인해 사실적인 표현에 제약을 받았지만, 디지털 합성이 완전하게 자리 잡은 이후에는 적어도 합성을 통한 이미지 표현에서는 한계가 거의 사라졌다고 해도 과언이 아니다. 합성에 관한 기존의 연구 논문은 제작 기법에 관한 기술적인 연구이거나, 합성이 영상예술의 시공간 개념과 의미 변화에 주를 둔 논문이 대부분이었고, 디지털 합성으로 인한 매체들의 표현 방법의 변화가 어떻게 이루어졌는가에 대한 연구의 필요성을 느꼈다. 또한, 그로 인해 예술을 바라보는 시각에 대한 변화에도 되돌아볼 필요성을 느끼게 되었다. 따라서 이 논문에서는 기술적이 부분이나 시공간 확장에 대한 개념적 이론을 다루기보다는 합성이 가지는 예술의 표현 방법에서 드러난 형질에 따라 시각적으로 자연스러운지, 이질적인지, 또 이질적이면서 자연스러운지 분류해보고 앞으로의 디지털 매체 합성 방향과 다양성에 대해 기대해 본다.
디지털콘텐츠 서비스 유형이 다양해지면서 콘텐츠 유통에 참여하는 주체들(저작자, 가공자, 서비스업자 등)간에 권리처리 문제가 제기되었다. 이러한 문제를 해결하기 위해 개념적 기술적 요소들을 시스템에 반영하여 표현하게 되었고 그 중에서 메타데이터의 상호운영성은 중요한 이슈가 되었다 콘텐츠서비스를 위한 메타데이터는 시스템을 구성하는 기본적인 프레임워크로서 표준화에 대한 필요성을 제기하고 있다. 본 논문은 디지털만화 콘텐츠를 대상으로 서비스에 필요한 DRM(Digital Right Management)시스템의 핵심사항인 권리처리에 중점을 둔 메타데이터 요소를 제안하였다. 따라서 XML 형식으로 개발한 메타데이터 요소와 MPEG-21 RDD 요소들 간의 상호호환성을 NPEG-21 RDD에서 제시하는 Context Model을 활용하여 검증하였다. 연구결과는 향후 다른 분야의 디지털 콘텐츠의 메타데이터 요소개발과 상호운영성을 고려한 시스템 설계에 기초적인 자료가 될 것이다.
영상매체에 대한 중요성이 부각되면서 중학교 교육과정에서도 애니메이션 분야의 비중이 점차 커지고 있는 가운데, 교과서의 단원 구성과 오류를 조사하고 분석하는 것은 올바른 교육을 위해서 매우 중요한 일이다. 2001년도부터 출판되어 사용하고 있는 7차 교육과정의 중학교 검인정 미술교과서 7종 21권의 애니메이션 단원에 대한 구성 및 오류를 분석한 결과, 다음과 같은 문제점을 분석해낼 수 있었다. 우선, 애니메이션 단원에 대한 교과서 분량의 차이가 집필진에 따라 매우 큼을 알 수 있었다. 또한 실기내용은 대부분 초기의 실험영상기기의 제작에 머무르고 있었으며, 설명 및 용어, 그림에 대해서는 비효과적인 제작과정을 제시한다거나, 부정확한 개념과 용어를 사용하는 등의 오류가 있었다.
이 논문은 실험적 단편 애니메이션에서 나타나는 조절된 움직임을 통해 영화의 운동 이미지가 특징적으로 드러남을 연구하였다. 애니메이션은 실사 영화의 쇼트 편집에서 나아가 프레임 사이의 관계를 재정의 하는 방식으로 운동 이미지에 대한 보다 적극적인 개입을 하게 된다. 애니메이션에서 운동은 단지 기법적인 것만이 아니라 애니메이션을 인지하고 감정을 불러일으키는 애니메이션의 본질적인 부분이며 개별 애니메이션의 의미를 드러내는 중심이라는 것을 운동 이미지라는 개념을 통해 이야기 하고 있다.
본 논문에서는 중국 수묵애니메이션의 예술적 특징, 특히 중국애니메이션에 있어서 일 세대 감독인 특위의 <피리부는 목동>에 나타난 선적(線的) 표현을 중심으로 분석하였다. 본 작품의 연구에 앞서 선의 개념과 이해 그리고 조형적인 특성에 관한 이론적 설명과 더불어 중국애니메이션의 발전과 그 원동력인 상해애니메이션 필름스튜디오의 작품을 통해 수묵애니메이션의 변천을 살펴보았다. 아울러 본 논문의 중심인 <피리부는 목동>의 선의 표현 및 심미성과 사상성 등을 고찰하고 수묵과 선의 작용 및 애니메이션과의 관계를 통해 예술적 가능성을 알아보았다.
디지털미디어의 고급화와 대중화가 동시에 진행되는 시점에서 추진되어야 할 디지털콘텐츠의 진화모델은 미국 3D 디지털애니메이션 제작업체의 제작기술 및 공정기술의 진화모형과 온라인게임의 신속한 진화모형에서 그 개념을 도출할 수 있었다. 우선, 모바일콘텐츠의 공급모델을 통해서 제작기술의 진화가 디지털콘텐츠의 진화를 선도하지 못할 때 발생하는 문제점을 살펴보았고, 그에 따라 디지털콘텐츠의 진화모델은 콘텐츠 자체의 제작기술개발과 공정기술 개발이 동시에 병행되어야 함을 보여주었다. 이러한 진화의 속도를 극대화시키기 위해 진화되는 모든 제작시스템 및 진행시스템은 모듈화를 기반으로 추진되어야 하며, 이러한 모듈화는 지속적이고 고정적인 플랫폼의 통합을 통해 구체화되어야 한다고 분석되었다. 제작시스템의 모듈화는 제작기술의 모듈화를 가져오게 되고, 기술의 모듈화는 부분적인 진화의 속도를 배가시키고, 그에 따른 검증과정과 상품화과정의 속도까지도 병행발전시키게 된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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