경제 불황으로 새로운 탈출구를 찾던 한국만화는 2000년 초 인터넷이라는 공간이 생기면서 자연스럽게 웹툰 시대로 진입 하게 된다. 웹툰이라는 새로운 개념의 만화는 이전의 만화가들이 다수의 문하생으로 만화를 그렸다면 웹툰은 혼자서 그리는 경우가 대부분이다. 본 연구는 웹툰 작가들이 웹툰을 그리기 위해서는 여러 프로그램을 읽혀야 하며 인터넷환경 등을 알아야 한다. 이렇게 힘든 환경속에서 빠르게 잘 그려야 하는 작가 입장에서 어려운 점이 한두 가지가 아니다. 이제는 단순한 웹툰 프로그램개발이 필요한 시점에 와 있으며 대안이 무엇인지 알아본다. 웹툰 작가가 웹툰을 제작하는데 가장 핵심이 되는 포토샵, 코믹스튜디오, 사이툴, 클립 스튜디오 등 프로그램들의 특성과 장단점을 알아보고 웹툰에 최적화된 기능이 무엇인지를 연구하였다. 스토리 만화 등으로 최적화되어 있는 프로그램들을 웹툰으로 활용할 수 있는 새로운 프로그램 들을 제시한다.
대중매체로서 만화는 정치, 경제적, 사회문화적인 영향을 받으며 변화해왔다. 스포츠만화도 예외는 아니다. 우리나라 최초의 스포츠만화로 추정되고 있는 1960년대 박기정의 <도전자>, <황금의 팔> 이후, 80년대까지 스포츠만화는 전쟁 후 가난과 고난의 어려움을 이겨내려 하는 시대상을 반영하기도 하며, 사회로부터 억압된 욕망을 분출하기 위한 대리 만족의 도구로써도 작용하기도 했다. 그러나 현대사회에 이르러 포스트모더니즘에 의한, 집단에서 개인으로의 관점이 변화하고, 개성과 다양성을 중요시하는 문화가 형성되면서 독자들이 능동적으로 개인의 취향을 중요시하는 경향이 강해졌다. 이로 인해 스포츠만화는 이전과는 다른 변화를 보였다. 스포츠만화는 90년대 이전까지, 라이벌관계, 경쟁, 노력, 승패 등을 토대로 전개되는 스토리 전개에서 탈피하여, 스포츠 경기에서 나타나는 화려한 볼거리를 제공하고, 개성적인 캐릭터들을 다수 등장시키며 독자들의 관심을 다시 이끌게 된다. 그리고 스포츠에 대한 지식과 정보를 제공하는 데에 중점을 둔, 전문적인 스포츠 내용을 다루는 스포츠만화가 등장하기도 했다. 이러한 변화는 문화산업의 맥락에서 보면 최근에 부각되고 있는 스포테인먼트(sportainment)산업에 적지 않은 영향을 끼치고 있다. 스포테인먼트 산업은 사람들에게 스포츠 경기 외적인 재미와 즐거움을 제공하여 궁극적으로 스포테인먼트 산업의 업체들이 경제적 이익을 창출하는 것이다. 이 연구는 90년대 이후 문화산업의 맥락에서 바라보았을 때, 스포츠 만화의 변화가 스포테인먼트 산업에 끼치는 영향을 구체적인 사례를 통해 논의한다. 이를 위해 스포테인먼트 산업의 개념을 살펴보고, 90년대 이후 스포츠만화의 변화 과정에 대해 논의한다. 스포츠만화가 적극적인 변화를 시도하고 발전한다면 스포츠만화는 스포테인먼트 산업뿐만 아니라 다른 대중문화산업에도 영향을 끼칠 것이다.
기존 멀티모달 학습 기법의 대부분은 데이터에 포함된 컨텐츠 모델링을 통한 지식획득보다는 이미지나 비디오 검색 및 태깅 등 구체적 문제 해결에 집중되어 있었다. 본 논문에서는 멀티모달 개념계층모델을 이용하여 만화 비디오로부터 컨텐츠를 학습하는 기법을 제안하고 학습된 모델로부터 등장인물의 특성을 고려한 자막을 생성하는 방법을 제시한다. 멀티모달 개념계층 모델은 개념변수층과 단어와 이미지 패치의 고차 패턴을 표현하는 멀티모달 하이퍼네트워크층으로 구성되며 이러한 모델구조를 통해 각각의 개념변수는 단어와 이미지패치 변수들의 확률분포로 표현된다. 제안하는 모델은 비디오의 자막과 화면 이미지로부터 등장 인물의 특성을 개념으로서 학습하며 이는 순차적 베이지안 학습으로 설명된다. 그리고 학습된 개념을 기반으로 텍스트 질의가 주어질 때 등장인물의 특성을 고려한 비디오 자막을 생성한다. 실험을 위해 총 268분 상영시간의 유아용 비디오 '뽀로로'로부터 등장인물들의 개념이 학습되고 학습된 모델로부터 각각의 등장인물의 특성을 고려한 자막 문장을 생성했으며 이를 기존의 멀티모달 학습모델과 비교했다. 실험결과는 멀티모달 개념계층모델은 다른 모델들에 비해 더 정확한 자막 문장이 생성됨을 보여준다. 또한 동일한 질의어에 대해서도 등장인물의 특성을 반영하는 다양한 문장이 생성됨을 확인하였다.
한국 만화산업은 출판만화시장의 축소와 만화대여점의 몰락 등으로 꾸준히 쇠퇴를 거듭하다 2000년대 이후 웹툰의 등장으로 급격한 질적 변화와 폭발적인 양적 성장을 가져왔다. 만화라는 단어는 웹툰의 광의적 의미로 해석되고 있으며, 웹툰은 만화의 포괄적인 개념까지 승계 받고 있다. 웹툰은 디지털기기를 사용하고 데이터화된 원고를 생산, 제공함으로서 콘텐츠의 지역적, 공간적, 물리적 한계를 뛰어 넘고 있다. 더구나 지역별 인적인프라가 꾸준히 성장하고 있는 상황 속에서 정부의 만화산업 지원정책과 맞물려 웹툰체험관, 웹툰캠퍼스, 웹툰창작센터 등의 창작인프라가 지역에 구축되어 활발한 움직임과 성과를 보여주고 있으며, 이에 웹툰은 지역 성장론과 지역분권에 맞는 산업적 모델로 인식받기 시작했다. 그럼에도 불구하고 여전히 수도권과 부천 중심으로 만화인프라가 심각하게 편중되어 불균형한 구조로 놓여있는 현실이다. 만화산업을 견인하고 있는 웹툰은 인터넷의 발달과 함께 성장한 짧은 만화역사를 가지고 있다. 지역웹툰 역시 성장의 초기단계에 진입했을 뿐이다. 만화의 인적인프라와 웹툰의 창작인프라로 활성화된 지역웹툰은 창작시설의 구축완료 이후 향후 성장 동력의 연구와 대안이 절실한 상태이며, 지속적 발전을 위해 새로운 패러다임이 필요한 시점이다. 결국, 웹툰이 지역발전의 새로운 방향인 '문화'로 지정되어 이와 더불어 지역 특성에 맞는 만화콘텐츠를 개발, 지역의 관광, 문화, 예술 산업과 연계하는 모델이 꾸준히 개발되어야 연착륙에 성공할 수 있을 것이다. 이로서 지역 웹툰이 지방분권과 지역산업 부흥의 작은 모멘텀으로 작용되길 바란다.
실험 애니메이션의 성격을 지닌 스톱모션 애니메이션의 장르로서 상업성 애니메이션과 기존의 영화 애니메이션에서 탈피하여 작품성과 앞으로 개척해야 할 우리 애니메이션 학계의 당면 상황을 인식하고 작품제작에 중점을 두고 있다. 이 작품은 나의 길이라는 주제로 개인의 인생을 축으로 내가 살아온 과거와 현재 다가올 미래의 불확실성을 컨셉으로 하여 애니메이션을 전공하는 학생과 대중에게 쉽게 다가설 수 있는 있도록 하였다. 표현기법은 앞서 말한 바와 같이 스톱모션 방식으로 재즈와 모던 클래식을 바탕으로 큐시트 하였으며, 창의적인 상황에 부합되는 소싱(Sourcing)과 싱크(Sync)로 믹싱(Mixing) 작업을 하여 현대적이면서 감각적인 면을 강조하는 등 표현재료는 콘테와 색연필을 사용하여 애니메이션이 한 컷 한 컷의 작품이라는 예술의 개념적 문제에 접근 일러스트로 작품화하였다. 작품 내용으로는 객관적 세계에 대한 인식의 문제를 이야기하고 다양한 입장과 생각을 표현하였으며 또는 주체가 바라보는 대상을 통해 그 주체를 묘사하기도 한다. 따라서 대상에 비중을 두는가 하면 보는 주체에 비중을 두기도 하였다. 인간 개인이 걸어온 발자취를 형상화시켜 재해석하였으며, 이 작품을 통해 자신의 삶을 직${\cdot}$간접적으로 재해석하며, 관객이 자신을 되돌아볼 수 있고 미래를 직시하도록 꾸몄다.
본 논문에서는 사용자의 간단한 만화적 스케치를 동영상화하는 방법을 채택한 온라인 디지털스토리텔링 시스템을 제안한다. 제안된 방법은 사용자가 스토리의 개념 전개에 집중할 수 있도록 시각적 등장물 설정에 드는 노력을 최소화하기 위한 3차원 장면구조 가이드라인을 제공하고, 간략한 배경 및 등장인물 스케치로부터 자동화된 웹상의 3차원 애니메이션 결과물을 생성하도록 한다. 저작과정과 결과물은 웹을 통해 공유된다.
글로벌 NFT 시장의 성장과 기술의 발전으로 기존의 디지털 아트 뿐만 아니라 다양한 산업군에서 NFT 기술을 도입하고 있다. 게임 산업은 NFT 기술을 적극적으로 도입하고 있다. 이에 따라 본 논문에서는 NFT 기술을 접목하여 개발한 게임(이하 'NFT 게임')에 대한 사람들의 인식을 조사하였다. 기존에 게임을 즐기던 게임유저들에게 NFT 개념에 대한 기본적인 이해도, NFT 기술의 게임 적용 유무에 대한 찬반, NFT 게임과 기존 게임에서의 결제 성향 차이 등을 조사하여 향후 게임 산업에서 NFT 기술을 접목할 때 유저들의 의견을 반영하는 것에 연구의 목적이 있다.
만화에서의 다양한 연출은 웹툰의 대중화와 함께 세로 스크롤 연출이 기존의 출판만화의 페이지 연출과 대립하는 양상을 보이며 새로운 장르를 구축해냈다. 많은 출판만화의 연구가 페이지를 위시한 컷 연출에 초점을 두고 있지만, 웹툰에는 페이지의 개념이 없다. 대중 지향의 만화는 시대의 변화에 따라 구심점이 지면에서 컴퓨터 모니터로 옮겨가며 매체의 특성 또한 달라졌으며, 매체는 점점 다원화되고 있다. 스마트폰의 유행으로 인한 모바일의 강세, 공교육에서의 태블릿 PC의 보급화 전망과 같이, 만화는 급변하는 매체환경에 속해있다. 이러한 상황에서도 만화의 변하지 않는 중요한 정체성중의 하나를 꼽자면 그림과 텍스트의 조합이 만들어 내는 연출이다. 이 논문에서는 허영만의 작품을 중심으로 만화 의태어인 효과태가 가진 상징어적인 특성과 효용가치를 분석하였다. 효과태는 단지 소리뿐만이 아니라 모양, 느낌, 상태 등을 전달하며 문학적 상상구조를 발동시킴으로써 함축적 특성을 가진다. 현대국어의 장점인 다양한 언어 표현과 자모체계는 미세한 어감과 정서의 차이점을 느끼게 해주며 직접 경험과 간접 경험을 통한 기억을 떠올려서 뉘앙스화하기 때문이다. 이러한 특징들로 인해서 허영만의 대표작들은 상업성과 작가성을 동시에 지니고 오랜 세월동안 대중과의 소통을 해왔으며 한국적인 만화의 소양을 풍부하게 가지고 있다. 허영만의 만화에 나타난 효과태의 특징은 만화의 표현과 전달에 있어서 일반적인 기대 이상으로 효과태가 미치는 영향이 크다는 것을 알 수가 있다. 피수용자인 독자는 그림과 글 사이에서 적극적으로 지적인 추리를 하면서 그 과정 자체를 즐기며, 그러한 과정에 대사 텍스트 이상으로 상상력을 자극하는 장치가 효과태이며, 효과태는 상징적 구조를 장점으로 하는 독자의 능동적 참여 장치이다.
본 연구에서는 중학교 3학년 "유전과 진화"단원 학습을 위해 만화를 활용한 형성평가 문항을 총 17개 개발하고, 이를 실험집단 73명과 통제집단 78명을 대상으로 적용하였다. 이에 학생들의 평가에 대한 인식 및 태도와 학업성취도 변화에 효과적인지를 알아보았다. 그 결과 만화를 활용한 형성평가는 학생들의 평가에 대한 부정적인 인식과 태도를 긍정적으로 변화시키는데 효과적인 것으로 나타났으며 특히, 학생들이 평가의 유용성을 인식하고(p<.05) 시험에 대한 불안감을 감소시키는 데 효과적인 것으로 나타났다(p<.01). 또한 개발된 만화를 활용한 형성평가는 서술형 지문의 형성평가에 비해 학생들의 학업성취도 향상에 긍정적인 효과를 갖는 것으로 나타났다(p<.05). 이는 "유전과 진화"단원의 추상적인 개념들을 그림으로 표현하여 학습내용과 문항의 이해를 더 쉽게 하기 때문인 것으로 판단된다. 따라서 만화를 활용한 형성평가는 학습내용의 이해와 흥미도의 향상에 기여하며 수업에 적극 활용했을 때 학생들의 평가에 대한 불안을 극복하고 평가에 대한 긍정적인 인식을 줄 수 있는 평가방법이라고 할 수 있다.
이 글은 러시아 몽타주로 유명한 에이젠슈테인(Sergei Eisenstein)의 영화연기론을 분석한다. 기존의 논의에 의하면, 그는 컷 액팅(cut acting)과 같은 개념을 통해 심리적 사실주의 연기를 지양한다. 에이젠슈테인은 컷 액팅의 의미를 숏으로 분절된다는 것으로 설명함으로써, 몽타주와 같은 방식으로 이해한다. 연결 몽타주의 푸도프킨이 스타니슬라프스키의 연기론과 연관된다면, 충돌 몽타주의 에이젠슈테인은 마이어홀드의 연기론과 관계된다. 이 글은 에이젠슈테인이 자신의 몽타주론을 설명하는 곳곳에서 제기한 연기 및 배우에 관한 관점을 추적한다. 에이젠슈테인이 저술한 글들을 모은 "영화감각Film Sense"(1942)과 "영화형식Film Form"(1949)을 중점적으로 고찰한다. 국문과 영문 중심의 국내외 문헌을 검토한 결과, 에이젠슈테인의 영화연기론을 분석한 논의가 매우 적다. 거의 대부분이 몽타주론에 집중되어 있고, 그 가운데 연기에 관한 언급이 극히 제한적으로 이뤄지고 있다. 에이젠슈테인이 제시한 컷 액팅과 전형화의 개념, 있는 그대로의 생생한 감정을 표현하고 유발하는 배우의 내적 기법과 과정, 내적 언어의 하나로서 다양성 속의 총합을 이루는 연기 등은 현대영화의 창작과 사례 분석에 유용한 개념들이다. 특히 에이젠슈테인의 몽타주 기법을 가장 직접적이고 인상적으로 만날 수 있는 만화, 웹툰, 애니메이션의 창작 과정에 그의 매체 연기론을 적용할 수 있으며, 분석을 위한 수많은 관련 사례들을 찾아볼 수 있다. 이것이 지난 에이젠슈테인의 영화연기론을 되짚어보는 이유이며, 논의의 결과물들은 관련 연구의 파생을 위한 충분한 토대가 될 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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