• 제목/요약/키워드: 개념화기술

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상호작용이 가능한 사회적 U-LEARNING 공동체 설계 (Interactive Social U-Learning Community Design)

  • 김혜진
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제11권5호
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    • pp.193-201
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    • 2011
  • 본 논문은 개방형 콘텐트에 기반하여 세계 모든 지역 학우들과 상호작용적인 온라인 학습 그룹 경험을 제공하는 개방형 사회적 u-learning 공동체에 대한 전체론적 개념 및 모델을 표현하였다. 상호작용적인 사회적 u-learning 공동체 설계를 통해 학습에 있어서 유비쿼터스 환경이 가지는 장점들을 개념화하고 극대화하도록 한다. 제안된 모델은 최신 웹 기술, 고도의 상호작용을 가능하게 하는 실시간 협력 기술, 관련 콘텐트 및 다른 학습자와 해당 학습자를 연결하여 주는 지능형 추천 시스템, 학습자의 학습 결과를 평가하고 분석하는 기법 등을 통해 가능하다. 따라서, u-learning 설계는 상호작용적이고 매력적이면서 고도로 측정 가능 시스템이어야 한다.

확장된 데이터의 특성과 맥락을 반영한 데이터 리터러시의 재개념화 (Re-conceptualization of data literacy reflecting the expanded data characteristics and context)

  • 최경희;조동성
    • 정보화정책
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    • 제30권3호
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    • pp.49-68
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    • 2023
  • 본 연구는 일반 시민이 지녀야 할 데이터에 대한 이해와 데이터 인력 양성 정책에 필요한 기본 개념 틀을 제공하기 위해 데이터 리터러시를 재개념화했다. 이를 위해 확장된 데이터의 특성을 고찰하였고 데이터 리터러시에 관한 선행연구를 분석하여 전문가 검토를 거친 후, 재개념화된 데이터 리터러시를 제시했다. 재개념화된 데이터 리터러시에는 지식, 기술, 맥락의 세 범주와 범주별 하위 요소로 구성되어 있다. 주로 데이터를 다루는 기술 범주를 강조하였던 기존의 데이터 리터러시의 개념에 데이터의 맥락 범주를 추가하여 맥락의 범위, 시간성, 가치 지향 요소도 명시했다. 또한 지식 범주에도 요소를 구체적으로 제시했다. 재개념화된 데이터 리터러시는 정보화, 인력 양성, 행정 등의 분야에서 교육과정과 교육 프로그램 개발 등에 활용될 수 있을 것이다.

초등학생의 검도수련에 따른 라이프스킬의 특성 (Effects of Life Skill of Elementary Students through the Training of "Kumdo")

  • 강태성;성창훈;김태형;장동수
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제17권2호
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    • pp.219-229
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    • 2017
  • 본 연구는 초등학생 검도수련생의 라이프스킬의 변화를 규명하는데 목적이 있다. 이를 위해 579명의 초등학생을 대상으로 연구를 진행하였고, 탐색적 요인분석과 신뢰도검증 및 확인적 요인분석 과정을 거쳐 초등학교 검도수련생의 라이프스킬을 개념화 하였다. 이 결과를 바탕으로 초등학생이 인식하는 라이프스킬의 차이를 성별과 경력에 따라 분석하기 위해 One-way MANOVA를 실시한 결과는 다음과 같다. 첫째. 초등학생이 검도수련을 통해 발달하는 라이프스킬은 성품, 사회기술, 문제해결기술, 건강관리 4요인으로 나타났다. 둘째. 검도수련에 따른 라이프스킬의 성차는 없었으며, 검도수련 경력에 따라서는 사회기술, 건강관리에서 차이를 보였다. 또한, 검도수련 초등학생의 일상생활만족에 영향을 주는 라이프스킬요인은 사회기술, 문제해결기술, 성품 순으로 나타났다.

완화돌봄에서 개인 경험에 근거한 희망 중재를 향하여 (Towards Hope Seeking Intervention Based on Individual Experience in Palliative Care)

  • 김달숙
    • Journal of Hospice and Palliative Care
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    • 제15권1호
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    • pp.1-9
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    • 2012
  • 목적: 본 연구는 희망은 개인화된 유일하며 주관적이고 역동적인 경험이라는 가정 하에서 개인 경험에 근거한 희망 찾기 중재를 하는 데 도전해야할 문제점들을 토의하는 것을 목적으로 하였다. 방법: 연구자는 개인 경험에 근거한 희망을 향하여 가는 데 도전하여야 할 제한점과 요구되는 방안을 확인하기 위하여 비판적인 분석과 토의가 포함된 문헌 고찰을 사용하였다. 결과: 도전 과제들은 1. 개념화 문제로 대표되는 것들로서 종종 희망이 다양한 속성을 가진 표준화된 단일 구조나 현실적인 희망만이 강조되는 단일 구조로 또는 한 문헌에서 두 가지 오리엔테이션(상대주의 대 단일주의)의 혼합 속에서 기술되거나 사용되었다. 2. 완화돌봄을 받고 있는 환자들에 의하여 고유하게 경험되는 다양한 희망의 패턴이나 경험들에 대한 연구가 거의 없다. 3. 개인 경험에 근거한 희망 중재와 그 방법에 대하여 다룬 문헌이 거의 없다. 결론: 개념화 문제는 오랫동안에 걸쳐서 관련 학문 학자와 전문가에 내재되어온 고정된 오리엔테이션과 관계가 있는 것으로 보여진다. 따라서 이 문제는 우리들의 고정된 생각의 변화와 고정된 생각으로부터의 해방을 요구한다. 두 번째 도전 과제는 효과적이고 적절한 개인 경험에 근거한 희망 중재에 사용될 수 있도록 완화 간호 세팅에 있는 환자들의 다양한 희망 경험에 대한 다문화적 연구를 필요로 한다. 세 번째 도전 과제는 개인경험에 근거한 희망 중재를 위한 효과적인 방법을 찾을 것을 요구한다.

정신분열병 환자의 정서구조 분석: 2차원 모형을 중심으로 (Dimensional Structure of Emotion in Schizophrenic Patients)

  • 오경자;문혜신;김영아;박수경;김진관
    • 한국감성과학회:학술대회논문집
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    • 한국감성과학회 1999년도 추계학술대회 논문집
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    • pp.362-367
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    • 1999
  • 본 연구에서는 정신분열증 환자들이 정서상태를 개념화하고 얼굴표정을 통하여 타인의 정서 상태를 판단하는 과정을 정상인과 비교하였다. 연구1에서는 만 19세-46세의 정신분열병 환자 19명에게 정서 관련 형용사 15개로 구성된 105개의 형용사 쌍에 대하여 유사성을 평정하도록 하여 MDS로 분석한 결과, 쾌/불쾌와 각성의 두 차원이 일관되게 보고되고 있는 정상집단과는 달리 정신분열병 집단의 자료에서는 쾌/불쾌 차원만이 뚜렷하게 나타나고 각성 차원은 얻어지지 않았다. 연구 2에서는 다양한 정서를 표현한 얼굴 사진 28개를 정신분열병 환자 30명과 대학생 31명에게 제시하고 각 사진의 인물이 경험하고 있는 내적 상태를 쾌/불쾌와 각성의 두 차원에 대하여 각각 7점 척도로 평정하도록 한 결과 정신분열병 집단은 대학생 집단에 비하여 쾌/불쾌 차원에서는 보다 긍정적으로 평정하는 경향이, 각성 차원에서는 상대적으로 낮게 평가하는 경향을 나타냈다. 특히 부정적이고 각성 수준이 높은 내적 상태를 표현하는 사진 자극에 대하여 정신분열병 환자 집단이 각성수준을 과소평가하는 경향이 두드러지게 나타났다. 이와 같은 결과를 종합하여 볼 때, 정신분열병 환자들은 정서상태의 개념화 과정에서 각성 차원에 대하여 상대적으로 낮은 민감도를 보이고 있으며, 특히 부정적인 정서상태를 표현하는 얼굴들에 대란 판단에서는 각성 차원을 과소평가하여 높은 각성수준을 나타내는 표정과 낮은 각성수준을 변별하는데 어려움을 보이는 것으로 해석될 수 있다. 본 연구의 결과는 정신분열병 환자들은 자율신경계의 높은 각성 수준으로 인하여 각성 수준을 더 높일 가능성이 있는 자극을 회피하는 경향이 있다는 Mednick의 가설과 일관되는 결과로 이들의 각성 수준에 대한 낮은 민감도는 방어적인 회피성향의 지속에 따른 둔감화의 결과로 해석될 수 있다. 효과는 GSR를 비롯한 자율신경계지표에서 잘 반영되었다.^2$=.792가 되었다. 설명되는 누적분산값은 67.18%였다.주관적 평가의 결과와 객관적 평가 결과를 이용해 마직물의 태를 평가하는 산출식을 제시하였다. 태 평가치의 경우 16가지 특성치를 모두 넣는 방법과 stepwise 방법, 또 Kawabatark 사용한 순차적 군 회귀법의 세가지 방법의 회귀식 중 16가지 특성치를 모두 넣는 방법의 결정계수가 가장 높았다.tosterone농도는 107.7$\pm$12.0 pmol/l이었고, 남성의 타액내 농도는 274.2$\pm$22.1 pmol/l이었다. 이상의 결과로 보아 본 연구에서 정립된 EIA 방법은 RIA를 대신하여 소규모의 실험실에서도 활용할 수 있을 것으로 사려된다.또한 상실기 이후 배아에서 합성되며, 발생시기에 따라 그 영향이 다르고 팽창과 부화에 관여하는 것으로 사료된다. 더욱이, 조선의 ${\ulcorner}$구성교육${\lrcorner}$이 조선총독부의 관리하에서 실행되었다는 것을, 당시의 사범학교를 중심으로 한 교육조직을 기술한 문헌에 의해 규명시켰다.nd of letter design which represents -natural objects and was popular at the time of Yukjo Dynasty, and there are some documents of that period left both in Japan and Korea. "Hyojedo" in Korea is supposed to have been influenced by the letter design. Asite- is also considered to have been "Japanese Lett

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위모트를 이용한 PC 기반 수묵화적 드로잉 시스템 개발 (The Development of PC based Ink-and-wash Drawing System Using Wiimote)

  • 오은별;류승택
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제17권4호
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    • pp.1-10
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    • 2011
  • 수묵화 드로잉 기술는 일반적으로 붓, 먹 그리고 종이에 대한 모델링과 사용자의 2차원 붓의 움직임, 먹 번짐과 종이 재질에 대한 시뮬레이션으로 구성된다. 본 논문에서는 먹의 양과 종이의 흡수력에 대한 계산을 효율적으로 줄이고 자연스러운 수묵화의 표현이 가능하도록 탱크(tank)모델을 단순화 시키고 수묵화의 특징을 농담효과, 번짐효과, 선, 종이의 4가지 분류로 개념화 시켜서 반영하였다. 또한, 위모트의 모션센서와 IR센서를 이용하여 사용자의 움직임에 대한 데이터 값을 붓의 움직임으로 전달하도록 하였다.

지능형 의료 정보 제공을 위한 멀티 에이전트 플랫폼 (A Mu1ti-Agent Platform for Providing Intelligent Medical Information)

  • 최원기;김일곤
    • 지능정보연구
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    • 제7권1호
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    • pp.123-133
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    • 2001
  • 의료 정보 시스템은 많은 지식과 의료 인력과의 연계가 필요하기 때문에, 멀티 에이전트 시스템의 활용 영역으로 적합하다. 본 논문에서는 지능형 의료 정보 제공을 위한 멀티 에이전트 플랫폼의 설계 및 구현에 대해 기술한다. 멀티 에이전트 시스템을 이용하여 지능형 의료 영상 정보를 제공하기 위해 FIPA(Foundation for Intelligent Physical Agent)가 제안하는 에이전트 플랫폼 모델을 따르고 있다. 윈도우 기반에서 컴포넌트 활용을 위해 COM(Common Object Model)과 XML(Extensible Markup Language)로 인코딩된 ACL(Agent Communication Language)을 메시지 교환에 이용하고 있다. 치료 영역의 특성상 의료 전문 인력과의 연계가 아주 중요한 요소이기 때문에, 의료 인력을 하나의 휴먼 에이전트로 개념화하여 시스템에 연결하고, 소프트웨어 에이전트와 휴먼 에이전트들이 지식을 공유하기에 적합한 물리적 기반을 제공하여 지능형 의료 정보 서비스를 용이하게 한다.

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identity play와 플레이어 태도에 관한 상관 연구 (An analysis of correlations of users' attitudes toward avatars and identity play)

  • 백철호
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제17권6호
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    • pp.199-208
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    • 2017
  • Turkle(1995)의 연구를 시작으로 MMORPG의 유저들이 자신을 대변하는 아바타의 창조과정에서 나타나는 multiple identity 투영 현상을 놀이의 개념을 더하여 identity play라고 설명하고 있다. identity play는 아바타 커스터마이징의 놀라운 기술 발전과 소셜 문화로 인해 더욱 주목받고 있다. 본 연구는 identity play가 나타나는 다양한 현상의 내적 동기를 규정한 선행연구에 이어 identity play의 구성 요소에 관한 구조 모델을 세워 이를 개념화하고자 한다. 온라인 환경에서 유저들의 identity play의 모델과 그에 영향을 미치는 유저의 아바타 태도에 대한 상관을 structural equation modeling에 의해 검증하였다.

융복합 기술이전에 대한 탐색적 연구 - 공공부문의 중소기업에 대한 융복합 기술이전을 중심으로 (An Exploratory Study for Convergence-type Technology Transfer)

  • 박문수
    • 통상정보연구
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    • 제17권1호
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    • pp.165-191
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    • 2015
  • 본 연구는 두가지 형태로 진행되었다. 첫째는 융복합 기술과 융복합 기술이전의 선행연구 검토 및 조사분석틀 분석에 근거하여 융복합 기술이전이라는 개념화와 측정 방법의 틀을 제시하였다. 둘째, 융복합 기술이전의 분류에 근거하여 기존 기술이전 조사틀에서 최근 정책적으로 중요하게 부각되고 있는 중소기업 융복합 기술이전을 전체 중소기업 기술이전 현황과 비교하였다. 정책적으로 공공부문에서 중소기업 기술이전이 중요하며 특히 융복합 기술이전의 건수와 금액 비교를 통해 융복합 기술이전이 진행 형태를 비교할 수 있다. 비교분석을 종합하면 전반적으로 중소기업에 대한 기술이전이 증가하는 추세에도 불구하고, 융복합 기술이전은 4.4%에 불과하다. 대학 및 정출연이 보유한 융복합 기술에 대한 중소기업 기술이전은 상대적 낮은 수준이다. 산업별로 볼 때 중소기업 기술이전이 활성화된 분야는 전자부품, 기계장비, 화학, 음식료, 의료 등이며 이러한 특징은 융복합 기술이전에서도 유사한 경향을 보였다. 기술생산자별로 보면 중소기업 기술이전뿐 아니라 융복합 기술 모두에서 대학의 역할이 강조되고 있다. 기술이전 금액관점에서 1~5천만원의 건수 및 금액 비중이 높으며 5백만원 미만의 건수도 많아지는 추세이며 융복합 기술이전도 유사한 형태를 나타내고 있다. 마지막으로 지역별로 융복합 기술이전을 포함한 기술이전 전체 성과가 서울, 대전, 경기에 집중되어 있다.

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조직 내 테크노스트레스와 지속적 몰입의 관계 : 참여 촉진과 기술적 지원 제도의 조절효과 (The Relationship between Technostress and Continuance Commitment within Organizations : The Moderating Effects of Involvement Facilitation and Technical Support Provision)

  • 김근아;김상현
    • 한국전자거래학회지
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    • 제20권1호
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    • pp.153-166
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    • 2015
  • 본 연구는 테크노스트레스 현상에 대해 조사하고자 한다. 즉, ICT(Information and Communication Technology)를 사용하는 조직 구성원에 의해 경험된 스트레스와 이 스트레스가 그들의 직무 만족과 조직에 대한 몰입, 그리고 몰입을 유지하기 위한 의도에 미치는 영향을 살펴보고자 한다. 최종 사용자의 ICT 효과에 대한 이전 연구와 스트레스 관련 이론을 바탕으로 하여, 먼저 ICT의 최종 사용자와 관련된 세 가지 변수(즉, 직무 만족, 조직 몰입, 지속적 몰입)에 대한 테크노스트레스의 영향을 이해하기 위해 이들 관계를 구체적으로 개념화하였다. 또한, 테크노스트레스와 관련된 구조를 보다 자세하게 측정하기 위해 이들을 감소시킬 수 있는 억제요인(즉, 참여 촉진, 기술적 지원 제도)을 제안하고 조절변수로써의 영향을 살펴보고자 하였다. 본 연구는 다양한 조직들의 ICT 사용자 179명으로부터 설문 조사를 실시한 응답결과를 데이터로 사용하여 연구모델을 검정하였다. 연구결과, 제안한 모든 가설이 지지되었다. 본 연구는 향후 관련연구에 이론적 프레임워크를 제시하고 관련 실무자들에게는 조직 내 발생되는 스트레스에 대한 중요한 정보와 이해를 제공한다.