국내 경제상황의 어려움으로 인한 기업의 고용감소와 그에 따른 일자리 부족 때문에 청년 실업문제가 사회적 이슈로 대두되었고, 일자리에 대한 취업의 다른 대안으로 창업에 대한 관심이 고조되고 있다. 청년 일자리를 해결하기 위해서는 청년층의 중심이라 할 수 있는 대학생의 창업을 활성화할 필요가 있고, 이를 위해서는 다양한 분야를 전공하고 있는 대학생의 학문적 특성을 고려하여 대학생의 창업의도를 높이는 것이 필요하다. 해외의 경우 다양한 계층에 대한 연구를 통해 계층별 창업의도에 미치는 영향요인을 파악하고 이를 관련 정책 및 교육에 반영함으로써 창업의도를 지속적으로 향상시키고 있다. 본 논문에서는 현재 교양과목으로 이루어진 창업강좌를 수강하는 국내 대학생들이 전공에 따른 창업의지에 대한 생각을 살펴보고자 하며, 그들의 창업의지를 보다 고취시키기 위해 필요한 방안들을 도출하고자 한다. 연구방법으로 국내 창업교육을 받고 있는 대학생을 대상으로 설문조사를 진행하였고, 설문조사결과에 대한 신뢰성 및 타당성을 분석한 후 구조방정식을 통해 본 연구에서 설계한 가설을 검증하며, 가설 검증 결과를 분석하게 된다. 독립변수로는 잠재적 창업가의 특성을 파악할 수 있는 개인적 특성 요인(성취욕구, 위험감수성향, 혁신성), 환경적인식 요인(네트워크, 정부의 창업지원제도), 교육적인식 요인(창업강좌, 창업멘토링)을 선정하였고, 조절변수로서 대학생 전공(이공계와 비이공계), 그리고 종속변수로서 창업의지를 설정하여 연구모형을 구성했다. 본 연구를 통해 대학생들의 전공(이공계와 비이공계)에 따른 창업의지 확인과 함께 창업교육에 대한 교과목 설계, 목표설정, 학습 방향 및 방법들을 보완할 수 있는 기회를 얻을 수 있음을 제시하고자 한다.
본 강좌는 수학과, 통계학과 학생들을 대상으로 개발한 연계전공 과목이다. 본 강좌의 개발 목적은 인턴쉽을 통해 대학에서 배운 전공지식을 실무에 적용할 수 있는 능력을 배양하고, 현업에서 활용되고 있는 최신 이론들을 접하는 기회를 부여하는데 있다. 수강자는 이러한 경험으로 응용학문에 대한 이해를 증진시키고, 경쟁력 있는 실무능력 및 경험을 갖추어 졸업 후 진로 결정에 많은 도움을 받을 것이다. 이를 위해 수리과학 전공자를 대상으로 한 인턴쉽프로그램을 제안하고, 이를 성공적으로 실행할 수 있는 교과목을 개발하였다.
본 논문에서 제안하는 시스템은 다양한 학습자가 가상대학에서 고정된 난이도의 강좌를 일괄적으로 학습하고 평가하는 형식이 아닌 학습자 본인이 학습하고 싶은 과정을 선택하고 자신의 능력정도를 파악하여 원하는 수준의 학습 내용과 학습할 단원(챕터)들을 선택하여 수강하는 강좌에 대해서 자발적이고 자기 주도적인 학습을 할 수 있도록 하는 것이 목적이다. 일반적인 LMS들은 교육컨텐츠의 내용 및 특정 난이도의 컨텐츠들을 구성하여 학습자에게 하나의 과정을 선택하도록 하여 학습하도록 설계되어 있어 학습자가 다양한 가상대학에는 적절하게 대처할 수 있다. 그러나 자기 주도적인 LMS는 학습자가 선택 가능한 범위 안에서 교육과정과 난이도를 선택하여 이용할 수 있도록 만들어 졌기 때문에 다양한 학습자의 수준을 맞추어 줄 수 있다.
문헌정보학 분야에서의 온라인교육은 그동안 대학 교육과정 혹은 대학간 컨소시엄을 통한 협력형 온라인 프로그램을 통해 지속적으로 확산되어 왔다. 하지만 최근 몇 년간 진행된 MOOCs의 출현과 발전은 전통적인 온라인교육과는 달리 수강 인원에 제한이 없이(Massive), 모든 사람이(Open), 무료로 온라인(Online) 환경에서 학습할 수 있는 학습자 중심의 교육강좌(Courses)란 점에서 미래교육의 새로운 패러다임으로 부각되고 있다. 문헌정보학 분야도 예외는 아니며 해외에서는 iSchool 대학을 중심으로 주요 문헌정보학 전공교과목을 MOOCs로 개설하는 현상이 나타나고 있다. 본 연구는 국내 문헌정보학 교육에서의 MOOCs 활용 가능성을 조사하기 위해 국내 A 대학 문헌정보학과 전공 기초 교과목에 해외의 문헌정보학 MOOCs 강좌의 일부를 활용함으로써 사례조사를 실시하였다. 수강생을 대상으로 진행된 설문조사 및 포커스그룹 인터뷰 결과, 참가자들은 언어적 장벽은 있으나 MOOCs 수업 콘텐츠에 대한 흥미, 유용성 및 향후 다른 MOOCS 수강 의지에 모두 대체로 긍정적인 것으로 나타났다. 이러한 결과를 바탕으로 문헌정보학 교과과정에 MOOCs 활용방안에 대한 제언으로 교육적 가치 및 운영방식 확립, 학생들의 동기부여 및 문헌정보학 분야의 특성을 고려한 MOOCs 설계방안 마련 등의 필요성을 제시하였다.
우리나라는 현재 창조경제를 화두로 창업의 역할과 중요성에 대한 인식이 빠르게 자리잡아가고 있다. 특히 청년층의 취업에 대한 어려움이 커지고 있는 지금 창업에 대한 사회적 인식 변화와 다양한 창업관련 교육기회의 증가로 인해 많은 청년들이 진로선택의 한 부분으로써 창업을 선택하고 있다. 이렇게 증가하고 있는 창업이 한 경제에 긍정적인 영향을 미치기 위해서는 정확한 지식과 정보를 바탕으로 창업을 시작하는 것이 필요하며 효과적인 결과를 기대하기 위해 창업자들에 대한 교육이 필요하다. 특히, 진로 선택을 앞두고 있는 대학생들에게 창업교육을 좀 더 효과적으로 제공하기 위해서는 청년들이 가지고 있는 직업선택의 동기에 대한 분석을 바탕으로 하는 접근이 필요하다. 학생들이 가지고 있는 직업선택의 동기와 스스로의 목표에 따라 창업 강좌 및 교육에 대한 욕구수준이 다르기 때문이다. 본 연구는 이렇게 학생들이 가지고 있는 직업선택의 동기와 지속적인 창업교육의 중요성을 바탕으로 학생들이 가지고 있는 창업교육의 지속적인 수강의지에 대한 관계를 실증적으로 분석하기 위해 창업교육을 받고 있는 대학의 이공계학생 1,651명의 설문을 분석하여 시사점을 도출하였다. 분석결과 학생들이 가지고 있는 직업선택의 동기 중 자아실현, 혁신성, 롤모델 추구 및 독립성과 같은 내재적인 요인들은 창업교육에 대한 만족과 유의한 관계에 있음을 확인할 수 있었으며, 이러한 창업교육의 만족도는 향후 창업강좌 및 교육에 대한 지속적인 수강의지와 유의한 관계에 있음을 알 수 있었다. 즉, 진로 선택의 한 부분으로 창업을 선택하는 학생들이 많아지고 있는 현재 학생들의 성공적인 창업을 위해서는 지속적인 창업교육으로의 유입이 필요한데 이는 학생들이 가지고 있는 직업의 가치에 대한 내재적인 요인들을 강화한다면 가능할 것이다. 본 연구를 통한 결과에서 나온 시사점을 바탕으로 더욱 많은 학생들이 지속적으로 창업교육에 참여시키기 위한 방법에 적용을 하고 이를 통해 향후 좀 더 성공적인 창업가들의 탄생을 기대할 수 있을 것이다.
본 연구는 한국 대학생이 K-MOOC을 활용하여 학습함에 있어 강좌 선정의 동기, 학습활동 및 기술과 관련한 학습경험 및 그에 따른 교육적 효과를 이해하는데 그 목적을 두고 있다. 이를 위해 K-MOOC 강좌를 수강하여 학습한 94명의 한국 대학생이 작성한 개인별, 그룹별 성찰일지를 귀납적 내용분석 방법에 따라 수집 및 분석하였다. 연구결과, 학생들의 특정 K-MOOC 선정 및 수강의 주된 동기는 해당 주제에 대한 평소 관심과 흥미에서 비롯되는 것으로 나타났다. 지적호기심, 전공공부 및 진로탐색, 오프라인 강좌와의 비교, 인기도 등이 그 뒤를 따랐다. K-MOOC 학습활동과 관련하여 학생들의 긍정적 경험과 부정적 경험은 주로 동영상 시청과 퀴즈 및 시험에서 야기된 것으로 드러났다. K-MOOC 기술에 대한 학생들의 경험은 대부분 긍정적이었으나 일부 학생들은 기술적 단순오류뿐 아니라 고급 학습분석 플랫폼 기술의 부재로 부정적 경험을 보고하였다. K-MOOC 학습경험을 통한 학습효과에 있어서는 지식(기억, 이해), 태도(감수), 기술 순이었다. 본 연구는 새로운 대중 온라인 학습환경인 K-MOOC 수업에서 나타나는 다양한 학습경험을 비정형화된 자유 서술식 형태의 성찰일지를 통해 실제 학습자의 인식에 근거하여 살펴보았다는 점에서 의미를 갖는다. 추후 학습경험과 학습효과의 직접적인 관계에 대해 실증적인 연구가 수행될 필요가 있다.
현재 대부분의 국내외 대학과 교육 기관에서는 온라인 학습방법을 채택하고 있다. 이에 본 연구는 전통적인 교수법에 대한 상대적 이점으로 많은 온라인 학습도구를 통한 학습효과를 자연지리학 강좌를 중심으로 정량적으로 평가하고자 하였다. 자연지리학 수강자들을 대상으로 실험을 실시하였으며, 인터넷 상에서 정보의 전파 도구로 널리 사용되고 있는 RSS(Really Simple Syndication) 기반의 Podcasting과 Profcast 소프트웨어 프로그램을 이용하여 생성한 동영상 강의가 온라인 도구로 활용되었고, 전통적인 강의실 수업도 함께 병행하였다. 학습효과를 살펴보기 위해, 수강자들이 작성한 강의평가 자료를 분석하였다. 실험은 2007년 봄학기부터 2008년 봄학기까지 동일한 자연지리학 개론 강좌를 대상으로 실시되었다. 본 연구에서 다루어진 실험의 결과에 의하면 온라인 학습 도구는 학습자들의 학습 효과뿐 아니라 수업과 강사에 대한 태도를 긍정적으로 변화시키는 것으로 나타났다. 또한 단순한 PowerPoint 슬라이드만 제공될 때에 비해 교수자의 음성 녹음이 결합된 강의자료가 학습 동기를 높이는데 더욱 효과적인 것으로 조사되었다. 즉, PowerPoint 슬라이드와 같은 시각적인 강의 자료만 제공되는 경우에는 기존의 강의방식과 학습 효과 면에서 큰 차이를 보이지 않았으나, 시각자료에 강의음성이 결합되었을 때, 인터넷 학습자료에 접근하는 빈도가 증가하고 학업성적 및 수업 출석률이 향상되었다. 연구 결과를 바탕으로 온라인과 교실 학습을 병행한 블랜디드형 교수설계 모델이 제안되었다.
본 연구는 공과대학 신입생들 중 기초학력평가를 통과하지 못했거나 낮은 수리 영역 등급을 받은 학생들을 위하여 운영되는 기초수학 교육과정의 개발과 효율적인 운영의 모색을 위하여 실시되었다. 기초수학 수강생들에 대한 추적 조사를 통해 그들의 미적분학 수강 여부와 학점을 조사한 결과 50% 이상의 학생들이 대학 1학년 기간 중에 미적분학 I, II를 수강하지 않았거나 학점 취득을 하지 못한 것으로 파악되었다. 이 결과는 캘리포니아 주립대학의 연구 결과보다도 훨씬 저조한 결과인데, 이것은 기초수학을 운영하는 다른 대학들도 실태 파악에 나서야 할 필요가 있음을 의미한다. 본 연구에서는 심층진단검사와 강좌 운영 경험으로부터 기초수학 교육과정이 포함해야 할 필수 영역을 추출하였다. 기초수학은 고등학교 수학과 차별화되어야 하지만 학생들의 사전지식을 바탕으로 전공학문과의 연계, 동기 유발 등을 고려한 브리지 프로그램의 역할을 해야 한다. 또한 기초수학과정은 Pass/Fail 방식보다는 학점을 부여하는 제도가 동기유발과 수업에의 적극적 참여라는 점에서 우월하다는 결론을 내릴 수 있었다. 본 논문에서는 특별히 지수함수, 로그함수, 삼각함수 단원에 대하여 과학/공학이나 실생활과 관련된 접근을 통한 도입을 소개하였으며, 본교에서 시행하는 계산기의 사용이 수반되는 복합적인 과제들에 대한 좀 더 자세한 정보는 개별적 요청이 있을 경우 소개할 계획이다.
최근 4차 산업혁명이란 단어로 표현되는 소프트웨어 융합의 시대가 시작되었다. 이로 인해 미래 인재를 육성하게 될 예비교사들도 전공을 뛰어넘어 소프트웨어 교육을 이수할 필요성이 증대되고 있으며, 이에 대한 긍정적인 태도를 함양할 필요가 있다. 이에 본 연구에서는 소프트웨어 교육 교양 강좌를 수강한 컴퓨터 비전공 예비교사들의 컴퓨터학습태도의 외부적인 하위 요인, 즉 주의집중, 자율학습, 학습기술의 적용에 영향을 미치는 타 내부적인 하위 요인을 규명하기 위해 요인 간 상관분석 및 다중 회귀분석을 실시하였다. 연구 결과, 수업에 대한 주의집중은 컴퓨터학습에서의 흥미도, 자율학습은 우월감, 학습기술의 적용은 성취동기와 목적의식이 유의한 요인으로 분석되어 컴퓨터 비전공 예비교사의 소프트웨어 교육 강좌에서 컴퓨터 학습에 대한 정의적 태도를 향상하기 위한 교수전략에 관한 시사점을 도출하였다.
본 연구는 대학 교양강좌에서 영화, 애니메이션, 다큐멘터리, 만화, 광고 등과 같은 다양한 미디어와 같은 교육적 매체를 통하여 창의성교육이 대학생들의 창의성에 미치는 효과를 살펴보고자 하는 목적을 두고 있다. 이에 부산광역시에 소재한 D대학 2016년 2학기 「영화로 만나는 창의적 융합」 교양강좌에 수강한 대학생 127명을 대상으로 15주간의 창의성 프로그램을 팀티칭 수업으로 진행하였다. 본 연구에서 창의성 설문지를 이용하여 사전검사와 사후검사를 실시한 수집된 자료를 SPSS 18.0프로그램에 의해 통계분석하였다. 본 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 미디어활용 교양교과에서 대학생의 창의성이 문제해결능력 점수에서는 유의미하게 차이가 나타나는 것으로 보였다. 둘째, 미디어활용 교양교과에서 대학생의 창의성이 창의적 성향 점수에서는 유의미하게 차이가 나타나는 것으로 보였다. 이와 같이 영화, 애니메이션, 다큐멘터리, 만화, 광고 등과 같은 다양한 미디어가 일상생활에서 쉽게 접근이 가능한 교육적 매체인 것을 통해 창의성이 향상되는 것은 현재 대학생들과 미래 학생들에게 교육적인 효과를 시사하는 것을 제공하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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