전국 교육대학교 학생들의 최소한 과반수는 학부 4년 동안 지리 강좌를 전혀 이수하지 못한 채 학교 현장에 투입되며, 그 수준에서 사회교과서의 1/3을 차지하고 있는 지리 영역을 담당한다. 이 연구는 교육대학교 사회과 심화과정 지리 영역의 현상을 기술하고 그 문제점과 개선 방향을 도출하는 것에 목적을 두었다. 여기에 접근하기 위해 취한 관점은 심화과정의 편제를 교양과정 및 전공과정과의 관계의 측면에서 검토해야 한다는 것이고, 다른 한편으로는 국가 수준의 초등사회과 교육과정을 준거로 삼아야 한다는 것이다. 연구 결과, 전공과정과 심화과정의 사회과교육(공통) 강좌의 중복성, 교양과정과 심화과정 강좌의 비연동성, 심화과정 구성에 있어 특정 영역에 대한 편중성 등이 지리 영역의 취약성과 직결되어 있었다. 연구자는 국가 수준에서 규정한 초등사회과 교육과정, 교과내용학과 교과교육학의 조화, 그리고 지리, 역사, 일반사회 영역간의 형평성을 준거로 삼아 초등 지리 영역의 취약성을 만회할 수 있는 여섯 가지 개선 방향을 제언하였다.
사물과 컴퓨터의 연결이 쉬워지면서 피지컬 컴퓨팅을 활용한 학습은 초보자들을 대상으로 하는 프로그래밍 교육에 있어 제기되는 문제점들을 보완하기 위한 좋은 대안으로 제시되고 있다. 본 논문에서는 초보자들을 위한 기초 프로그래밍 강좌에 적용할 수 있는 교육방법을 제안한다. 이를 위해, 피지컬 컴퓨팅 방식으로 기초 프로그래밍 강의를 진행한다. 현재 피지컬 컴퓨팅 강좌들은 대부분 다양한 입력 센서 연결방법과 출력장치 제어에 초점이 맞추어져 있다. 그러나, 피지컬 컴퓨팅 재료들을 이용한 프로그래밍 교육 내용은 그 사례가 부족하다. 이에 본 논문에서는 피지컬 컴퓨팅에 사용되는 저가의 재료들을 이용하여, 프로그래밍 교육에 활용한 교육 방법을 제안하고 시험하였다.
본 연구는 대표적인 해외 MOOC 플랫폼으로부터 5개 이상의 우수 공학 강좌를 선정하여 수업을 관찰하고 강좌 구성요소를 분석함으로써 공통된 이러닝 설계전략을 도출하고자 하였다. 거시적 플랫폼 설계전략과 미시적 콘텐츠 설계전략을 찾아 국내 공학교육에서의 이러닝 강좌 설계에 대한 방향과 시사점을 제시하였다. 빠르고 효율적으로 제작된 짧은 콘텐츠 제공에 비해 학습자 참여와 다양하고 맥락적인 학습경험을 지원하는 교수-학습 전략 구현이 주된 경향으로 나타나고 있다.
최근 여러 대학기관에서는 신입생 및 재학생을 대상으로 인성, 학업, 진로에 관한 다양한 프로그램을 기획하여 실시하고 있다[1,2,3] 그 중 멘토링(mentoring) 프로그램은 대학교육 체제를 강화할 수 있는 방안으로 대두되었다[4,5]. 하지만 대부분의 멘토링 교육은 오프라인으로 진행됨으로 시간과 공간의 제약이 발생한다. 이 점을 해결하고자 e-mentoring이 제안되었다[6,7]. 그러나 기존의 e-mentoring에서는 멘토 와 멘티 와의 능동적인 의견 수렴에는 효과적이나 멘토링에서 요구되는 강좌의 지원 어렵다. 대안으로 LMS(Learning Management Solution)를 이용한 강좌 지원이 제안되기도 하였으나 학습관리 및 평가에 초점이 맞추어진 기존의 LMS와 멘토링교육은 그 성격부터가 차이가 있다. 따라서 본 논문은 다양한 멘토링 강좌를 지원하며, 멘토와 멘티사이의 능동적인 의견 수령이 가능한 독립형 e-mentoring시스템의 설계와 구축을 통한 그 기능과 장점을 확인하며, 실제 멘토링프로그램에 적용하여 평가하였다.
본 연구는 코로나 펜데믹 상황의 대학생들을 대상으로 이론교육과 실습교육, 대면교육과 비대면교육으로 구분하여 교육 방식에 따라 기업가정신과 창업의지에 미치는 효과 차이를 분석함으로써 기존연구의 대상과 달리 전면 비대면 강의를 경험한 대학생들의 기업가정신 교육효과가 높은 강좌 운영형태를 도출하고, 기업가정신교육의 효과를 높이는 방안을 제시하고자 하였다. 본 연구는 충청도 소재 종합대학의 재학생 552명을 대상으로 기업가정신 교육을 시행하고 표본을 이론교육과 실습교육, 대면교육과 비대면 교육으로 구분하여 분석하였다. 또한 이원 반복측정 ANOVA를 실시하여 교육 전·후 시점에 따라 기업가정신 교육 강좌 운영형태의 차이가 있는지 확인하고자 하였다. 연구결과, 첫째, 이론 및 실습교육의 교육 전·후 기업가정신 교육의 효과 차이는 유의적으로 나타났으며, 교육 후 이론교육보다 실습교육의 기업가정신이 높은 것으로 나타났다. 창업의지의 교육 전후 차이 검증에서는 실습교육에서만 효과 차이가 유의적으로 나타났다. 둘째, 교육 전·후 시점 차이에 따라 이론-실습의 강좌 운영형태의 반복측정 ANOVA 분석 결과는 교육 시점에 따라 이론-실습 강좌의 기업가정신 효과 차이가 있는 것으로 나타났다. 셋째, 대면 및 비대면교육에 따른 기업가정신 교육의 효과 차이는 유의적으로 나타났고, 창업의지에서 비대면 교육의 효과만 교육 전·후 차이가 유의적인 것으로 나타났다. 넷째, 교육 전·후 시점 차이에 따라 대면-비대면 강좌운영형태의 반복측정 ANOVA 분석 결과는 교육 시점에 따라 대면-비대면의 기업가정신의 효과 차이가 있는 것으로 나타났다. 창업의지효과는 비대면교육에서만 교육전·후 차이가 유의적인 것으로 나타났다. 본 연구의 시사점은 대학생의 기업가정신과 창업의지의 효과를 높이기 위해서는 교육대상이 적극적으로 창업과 관계된 활동에 참여하는 실습수업의 양적확대가 필요하다. 또한 창업의지 효과를 높이기 위해서는 메타버스 공간을 활용하여 수강생 각자의 역할 비중이 높은 비대면 교육 방식이 창업의지 효과성을 높이는 데 기여할 수 있다는 것이다.
최근 펜데믹으로 인하여 대부분의 교육 시스템은 비대면 수업을 통해 수업이 이루어지고 있다. 하지만 비대면 강좌는 대면 강좌와는 다르게 강의자가 수강자의 수업 상태를 파악하는데 제한이 있으며 강좌 수강 태도에 대하여 수강자를 평가하기가 어렵다. 본 논문에서는 비대면 강좌에서 사용할 수 있는 방법 중에서 실시간 화상 강의 수강자의 참여도 추정 시스템을 제안한다. 이 시스템은 기존의 화상 시스템에서 사용하는 장비를 이용하여 수강자의 얼굴, 동공 및 사용자 활동을 실시간으로 측정하여 이를 강의자에게 여러 카테고리 형태로 수업 참여도 측정값을 제공한다. 이를 통해 강의자가 수업 시 수강자들의 수업 참여 여부와 수업 평가 및 향후 수업 개선점을 확인할 수 있도록 한다.
이공계열의 전공기초 대학수학 교과목 미분적분학은 공통교과목으로서 학과 대부분이 필수로 지정하여 운영하고 있으며, 이로 인하여 매학기 다수의 강좌가 진행되고 있다. 교수자 개개인별 자율적인 강좌운영에서 발생하는 문제점들을 파악하고, 대체 방안인 공동관리의 필요성과 절차 및 방법에 대한 논의를 통하여 공동관리의 효과 및 효율성에 대하여 살펴보고자 한다.
최근 4차 산업혁명이란 단어로 표현되는 소프트웨어 융합의 시대가 시작되었다. 이로 인해 미래 인재를 육성하게 될 예비교사들도 전공을 뛰어넘어 소프트웨어 교육을 이수할 필요성이 증대되고 있으며, 이에 대한 긍정적인 태도를 함양할 필요가 있다. 이에 본 연구에서는 소프트웨어 교육 교양 강좌를 수강한 컴퓨터 비전공 예비교사들의 컴퓨터학습태도의 외부적인 하위 요인, 즉 주의집중, 자율학습, 학습기술의 적용에 영향을 미치는 타 내부적인 하위 요인을 규명하기 위해 요인 간 상관분석 및 다중 회귀분석을 실시하였다. 연구 결과, 수업에 대한 주의집중은 컴퓨터학습에서의 흥미도, 자율학습은 우월감, 학습기술의 적용은 성취동기와 목적의식이 유의한 요인으로 분석되어 컴퓨터 비전공 예비교사의 소프트웨어 교육 강좌에서 컴퓨터 학습에 대한 정의적 태도를 향상하기 위한 교수전략에 관한 시사점을 도출하였다.
그 동안 플립러닝에 대한 많은 관심으로 여러 연구가 있었지만, 고등교육기관에서 교수들의 플립러닝 과목 개발을 돕고 지원할 수 있는 실질적인 연구는 부족하였다. 본 연구는 수업의 질을 개선하기 위해 교수학습을 전문적으로 지원하는 CTL과 같은 기관에서 실제적으로 적용 가능한 플립러닝강좌 개발 컨설팅모델 개발을 목적으로 한다. 이를 위해 문헌분석을 통해 도출된 모델안을 개발하여 전문가들의 피드백을 통해 최종 '수업코칭에 기반한 플립러닝강좌 모델'을 개발하였다. 총 8단계 모델의 1단계는 수업 개발사항 검토, 2단계는 수업 오리엔테이션, 3단계는 플립러닝 운영, 4단계는 전문가 수업분석, 5단계는 플립러닝 수업코칭 및 수업개선 모임, 6단계는 플립러닝 운영, 7단계는 교수자 성찰, 8단계는 환류 및 보완으로 이루어진다. 본 연구 결과를 토대로 대학에서는 플립러닝을 개발하는 교수자에게 수업의 개선을 위해 보다 실질적이고 전문적인 안내를 체계적으로 제공할 수 있으며, 개발된 모델을 기반으로 수업의 질적 제고가 가능하다.
광학교육에 있어서 정규교육은 대학교에서 장기적인 계획을 수립하여 21세기 수요에 적합한 인재를 길러내는 역할을 수행한다면, 비정규교육은 주로 단기과정으로 개설된다. 국내의 경우는 인하대학교 광기술 교육센터와 전남대학교의 광기술인력교육센터에서 단기 교육과정을 개설하고 있으며, 최근 몇 년 사이에 개설강좌가 많이 늘어나서 광기술 교육수요에 적극적으로 대처하고 있다. 단기교육은 최신기술의 흐름을 파악하고 오프라인 교육과 온라인 교육이 병행되어야 한다. 그래서 지속적인 관심으로 광학교육을 발전시켜 나가야 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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