본 논문에서 제안하는 시스템은 다양한 학습자가 가상대학에서 고정된 난이도의 강좌를 일괄적으로 학습하고 평가하는 형식이 아닌 학습자 본인이 학습하고 싶은 과정을 선택하고 자신의 능력정도를 파악하여 원하는 수준의 학습 내용과 학습할 단원(챕터)들을 선택하여 수강하는 강좌에 대해서 자발적이고 자기 주도적인 학습을 할 수 있도록 하는 것이 목적이다. 일반적인 LMS들은 교육컨텐츠의 내용 및 특정 난이도의 컨텐츠들을 구성하여 학습자에게 하나의 과정을 선택하도록 하여 학습하도록 설계되어 있어 학습자가 다양한 가상대학에는 적절하게 대처할 수 있다. 그러나 자기 주도적인 LMS는 학습자가 선택 가능한 범위 안에서 교육과정과 난이도를 선택하여 이용할 수 있도록 만들어 졌기 때문에 다양한 학습자의 수준을 맞추어 줄 수 있다.
최근 팬데믹으로 인하여 대부분의 교육 시스템은 비대면 강좌를 통해 이루어지고 있다. 비대면 강좌는 대면강좌와는 달리 수강자들이 집중을 유지하는데 더욱 어려우며, 평가 목록 중 하나인 수업 태도에 대한 교수자의 평가 또한 어렵다. 본 논문에서는 비대면 강좌에서 사용할 수 있는 실시간 화상 강의에서 수강자들의 집중력 기반 복습 지원 시스템을 제안한다. 이 시스템은 기존의 화상 시스템에서 사용하는 장비를 이용하여 수강자의 얼굴, 동공 및 사용자 활동을 실시간으로 측정하여 이를 교수자에게 여러 가지의 형태로 수강자의 실시간 집중도 측정값을 전달한다. 동시에 집중도 측정값이 일정 수준보다 낮아지면 수강자에게 알림을 주며 동시에 강의의 타임스탬프를 기록해 주도록 한다. 이 시스템을 이용하여 교수자가 수업 시 실시간으로 수강자들의 수업 참여 여부 확인 및 수강자들의 수업 태도를 평가하는 데 도움을 주고 수강자들의 수업 능력을 향상 시켜주도록 한다.
본 연구는 예비 초등학교 교사들이 수학과에서의 ICT활용 교육을 이해하고 수업설계 부분을 강화한 ICT활용 교수 ${\cdot}$ 학습 과정안을 개발하는 능력을 키우기 위한 목적을 지닌다. 구체적으로, 예비 초등학교 교사들의 필수과목인 초등수학교육방법에 관한 강좌에서 수학과 수업 모형을 공부하고 ICT의 적극적인 활용 사례를 분석하며 기존의 과정안에 관한 비평 능력을 바탕으로 한 학기 프로젝트로써 초등수학 5학년과 6학년의 과정안을 개발한 사례를 논의한다. 교육과정 운영 및 과정안 개발 측면, 예비교사들의 ICT활용 교육에 관한 인식 등의 측면에서 연구${\cdot}$개발의 결과를 서술하고 본 연구로부터 얻을 수 있는 시사점에 대해서 논의한다.
지식정보화 사회에서는 논리적 사고력과 탐구력, 문제해결력, 창의성을 갖춘 인재가 필수적 이며 이러한 인재를 키우는 것이 한 나라와 사회의 미래를 결정 짖는 핵심적이 요소이다. 본 연구에서는 대학생을 대상으로 한 로봇이용교육과정을 제시한다. 그리고 개발된 교육과정에 따라 강좌를 수강하는 대학생들을 상태로 설문 조사하고 이에 대한 분석과 개선점을 제안한다.
본 연구에서는 예비교사의 인공지능 융합교육 역량 강화를 위한 캡스톤 디자인 기법 활용 인공지능 융합교육 프로그램을 개발하고 효과를 검증하였다. 개발된 교육 프로그램은 예비교사들이 스크래치 프로그래밍과 머신러닝포키즈, 캡스톤 디자인의 이해를 바탕으로, 인공지능 활용 융합 수업을 위한 주제 선정, 수업 설계 및 개발 후, 마이크로티칭을 하고 동료 평가 및 피드백을 하도록 조직되었다. 이는 2022년 1학기 K대학의 교양 강좌를 수강하는 예비교사들에게 처치되었다. 그 결과, 실험 대상자들의 인공지능 교수효능감의 사전-사후 t-검정에서 통계적으로 유의한 효과가 있음을 확인되었다.
기존 원격교육 시스템들은 주로 UNIX 기반이며 원격학습을 위한 모든 기능을 서버에서 처리하게 하였다. 따라서 대용량의 시스템이 필요하였고, 여러 강좌를 동시에 실시간으로 강의하는데는 여러가지 제한이 있었다. 본 연구에서 제안한 원격학습 시스템은 사양이 높아진 클라이언트 PC를 최대한 이용하여 서버 시스템의 크기를 줄였다. 원격강의를 할 때 강의의 개설은 메인 서버에서 이루어지게 하고, 실제 강의는 강좌를 개설한 교수 PC로 서버 기능을 전환하여 실시간 강의를 진행할 수 있도록 하였다. 이러한 방법은 서버에 집중되는 부하를 줄이고 실시간으로 동시에 여러 과목의 강의나 다양한 원격토론 학습이 가능하다. 또한, 원활한 강의 및 토론을 위해서 클라이언트 프로그램에 강의에 필요한 기능들을 최대한 포함시켜서 네트워크간의 데이터 이동을 최소화하였다.
대부분의 대학에서 실시되고 있는 강의평가는 교과목의 특성에 따라 많은 차이가 있음에도 불구하고 강의평가의 절대점수를 활용하여 교수평가를 하고 있다. 강의평가의 신뢰성 확보는 교육의 질 향상을 위해 학생들의 의견을 교수에게 피드백한다는 점에서 매우 중요하다. 본 논문에서는 신뢰성 있는 강의평가 결과를 얻기 위해 고려해야할 여러 요소 가운데 학생들의 출석률과 강의평가의 관계를 살펴보고자 한다.
본 연구에서는 대학의 교양강좌 학생들의 컴퓨팅사고 관련 수업에서 강의실 수업 환경이 수업태도와 만족도에 미치는 영향을 분석하였다. 본 연구에서 말한 수업 환경이란 분반당 인원 수와 좌석배치 등을 고려하였다. 분반 당 인원 수가 많은 대학과 적은 대학을 비교하였고, 같은 분반 내에서도 앞자리와 뒷자리를 비교하였다. 본 연구를 통하여 교양 프로그래밍 강좌의 수업 환경 개선에 대해 도움이 되고자 한다.
본 연구는 청소년 소비자교육을 위한 사이버 가정 학습 교수-학습 과정안을 개발하여 사이버 가정학습을 실시 한 후 이의 학습효과를 교사의 면대면 수업과 비교하기 위하여 시도 되었다. 이에 청소년 소비자 교육의 교수-학습 과정안은 현행 7차 교육과정의 중학교 2학년 기술 가정 교과의 대단원 '자원 관리와 환경'에서 중단원 '청소년과 소비 생활'에 기초를 두어 학교에서 학습하게 되는 학교 소비자 교육 내용에 맞게 구성되었다. 사이버 가정 학습을 진행하기 위하여 '소비자 교육'이라는 강좌를 연구자가 개설하고, "중학교 2학년 기술 가정"에 해당하는 강좌에서 청소년 소비자 교육과 관련된 '청소년과 소비 행동', '소비자 정보의 활용', '합리적인 소비생활', '소비자 문제의 발생과 해결'의 4차시 강좌를 선정하였다. 사이버 가정학습 학습 강좌는 학습안내$\rightarrow$학습활동$\rightarrow$평가하기$\rightarrow$분기$\rightarrow$정리하기 의 5단계로 구성되어 있으며, 매체의 화면 구성은 에니메이션과 동영상을 통하여 제시되었다. 학습 효과를 비교하기 위해 중학교 2학년 남 여 학생을 100명을 대상으로 실험집단에게는 사이버 가정 학습을 이수하도록하고, 통제 집단에게는 오프라인 상의 교사의 면대면 수업을 실시한 후 공변량 분석과 대응표본 t 검증을 하였는데, 전체 소비자 태도와 일부를 제외한 소비자태도 하위 영역과 소비자 교육에 관한 지식 에서 유의미한 수업 효과를 보였고, 각 학습방법만의 고유한 학습 효과 또한 전체 소비자 태도와 일부를 제외한 소비자태도 하위 영역에서 유의미한 영향을 미쳤다. 교사의 면대면 강의식 수업이 사이버 가정 학습보다 소비자태도와 지식을 향상 시키는데 보다 효율적으로 나타나 사이버 가정학습은 교사의 면대면 수업을 보조할 수 있는 역할을 할 수 있도록 교수 설계를 하는 것이 바람직하다고 할 수 있다.
물리학, 공학, 경제학, 생물학, 생태학 등의 자연현상, 사회 현상 그리고 심리상황 등과 관련된 내용들의 모델링 과정을 거쳐 나온 미분방정식의 해를 구하고 해의 의미를 파악하는 작업은 바로 우리의 생활의 진면목을 직접 확인하는 것과 같다. 모델링 과정의 효율성은 교사와 학생간의 충분한 수학적 대화속에서 더욱 의미가 커질 것이다. 아울러 학생들에게 미분방정식의 해의 실제적인 의미를 상상하게 하고 그 결과를 발표하게 하는 것과 해를 구하는 과정에 관한 이론의 이해를 돕는 것이 바람직한 학습 지도 방법이 될 것이다. 전 교육과정을 통해 미분방정식의 모델링 과정을 소개하면서 해의 존재성, 해의 유일성, 해법, 해의 의미 등의 학습 및 지도를 학습자 중심으로 운영할 필요가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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