본 연구는 고등 공학교육에 플립러닝을 Active Learning Classroom(ALC)에 적용한 사례와 고정식 강의실에 적용한 사례를 비교하는 것을 목적으로 하였다. 이를 위하여 ALC 플립러닝과 고정식 강의실 플립러닝 사례 간에 사전학습, 학업성취, 수업만족도가 어떻게 다른지 비교하였다. 연구결과, ALC 플립러닝이 고정식 강의실 플립러닝에 비해 사전학습 영상강의 시청을 더 많이 하였고, 중간시험 점수는 낮으나 기말시험 점수는 더 높았다. 또한 수업 요인, 교수자 요인, 전반적 만족도 문항으로 수업만족도를 확인한 결과, ALC 플립러닝이 고정식 강의실 플립러닝에 비해 모든 요인에서 높은 만족도를 보였다. 본 사례연구는 플립러닝 강의실 환경으로서 학습자중심의 수업에 용이하도록 구축한 학습공간인 ALC 환경이 강의실에서 학생 중심의 활발한 상호작용을 필요로 하는 플립러닝에 더 효과적임을 시사한다.
현대 산업 구조가 고도 정보화 사회로 바뀌어 나아감에 따라 효율적인 교육방법에 대한 요구는 점점 커져가고 있으며, 이러한 현실에서 인터넷을 이용하여 수업을 진행하는 사이버강좌는 교육부분에 일대 혁신을 일으킬 수 있는 대안으로 여겨지고 있다. 전통적으로 강의실에서 강의를 진행하는 수업형태와 다르게 사이버 강좌는 시간과 공간의 제약을 받지 않으며, 반복학습이 용이하고, 음성 및 통영상 등의 멀티미디어 활용이 용이하여 강의실 수업 못지 않은 수업효과를 얻을 수 있게 되었다. 특히 급속한 사회 환경의 변화는 교수, 학습 파라다임의 변화를 일으키고 있다. 본 연구에서는 천안대학교 온$\cdot$오프라인강좌의 실태 및 현황을 살펴보고 수업의 질을 높이기 위한 개선방안을 고찰하여 본다.
본 연구에서는 대학의 교양강좌 학생들의 컴퓨팅사고 관련 수업에서 강의실 수업 환경이 수업태도와 만족도에 미치는 영향을 분석하였다. 본 연구에서 말한 수업 환경이란 분반당 인원 수와 좌석배치 등을 고려하였다. 분반 당 인원 수가 많은 대학과 적은 대학을 비교하였고, 같은 분반 내에서도 앞자리와 뒷자리를 비교하였다. 본 연구를 통하여 교양 프로그래밍 강좌의 수업 환경 개선에 대해 도움이 되고자 한다.
대학에서는 매학기 개설된 수업에 대해 강의실 배정작업을 진행하고 있으며 대부분의 대학에서는 년4회(1 2학기, 여름, 겨울 계절학기) 수작업으로 반복적인 강의실 배정 작업을 수행하고 있다. 강의실 배정작업은 교수가 선호하는 강의실 또는 교과목특성(실험과목 및 대형 강의)이 반영된 강의실 등 다양한 조건에 의해 강의실을 배정하고 있으며 수작업으로 일일이 강의실을 배정 하는 데에는 상당한 시간이 소요되고 있다. 몇몇 대학에서는 강의실 배정작업을 개선하기 위해 교수 및 강의실의 특성을 고려한 강의실 자동 배정 시스템을 구축을 시도 하였으나, 많은 변수로 인해 여전히 수작업으로 강의실을 배정하고 있다. 이에 본 연구에서는 강의실 자동 배정 시스템을 구축하기 위한 방법으로 최근 3년간 기 배정된 강의실 빅 데이터 자료를 기반으로 작성된 강의실 자동 배정 알고리즘을 제시하고 실적용한 고려대학교 시스템 구축 사례를 살펴보고자 한다.
Communications for Statistical Applications and Methods
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제18권3호
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pp.333-342
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2011
전통적인 강의실의 기초통계학 수업에서 많은 학생들이 수업에 집중하지 못하고 있다. 수업 시간에 졸거나, 잡담하거나, 휴대폰을 만지작거리면서 다른 생각에 잠겨 있다. 인터넷이 가능한 컴퓨터실에서의 강의와 실습은 인터넷이 제공하는 콘텐츠와 부단히 경쟁을 해야 한다. 이러한 문제를 조금이나마 해결해 보려고 시도한 방안이 교수와 학생을 하나의 유무선 네트워크로 묶는 교육용 디지털 신경시스템 하에서 기초통계학을 가르치고 학생들이 공부하게 하자는 것이다.
최근 대학들이 e-learning으로의 전환이라는 교육흐름에 부응하면서 블렌디드 러닝에 대한 기대와 관심이 증가하고 있다. 본 연구는 방사선과 1학년 학생을 대상으로 블렌디드 러닝 적용 시 학생의 만족도와 연구 대상의 일반적 특성에 따른 만족도 차이를 분석하였다. 첫째, 수업형태에 따른 만족도는 블렌디드 러닝 수업이 47.2%로 가장 많았으며, 강의실 수업이 30.6%, 원격수업이 22.2%의 순이었다. 둘째, 일반적 특성에 따른 원격 수업의 시청으로 원격강의를 시청하는 장소는 집에서 시청한다가 94.4%로 가장 많았다. 원격수업을 수강하기 위한 매체로는 PC를 이용한다가 72.2%로 가장 많았으며, 원격수업 시청방법에서는 유의한 차이가 나타나지 않았다(p>0.05). 셋째, '원격강의와 강의실 강의가 적절하게 이루어 졌다.' 라는 블렌디드 러닝의 적절성이 4.27±0.70으로 가장 높은 점수를 보였다. 또한 수업 방법에 대하여 성별, 나이에 따른 호응도에서는 유의한 차이가 나타나지 않았다(p>0.05). 넷째, '원격 강의 수강 시 기술지원 및 시스템의 지원이 이루어져야 한다.' 라는 기술 및 시스템의 지원이 3.41±0.96으로 가장 높은 점수를 보였다. '원격수업에서 교수와 학생간의 의사소통이 부족하다.'라는 교수와 학생의 의사소통 부족은 2.88±1.00으로 가장 낮게 나타났다. 또한 성별, 나이에 따른 수업에 대한 개선점에서는 유의한 차이가 나타나지 않았다(p>0.05). 본 연구를 통해 블렌디드 수업의 방안과 블렌디드 수업을 도입하는 학교의 정책 수립에 기초 자료가 되고자 하였다.
최근 코로나 팬데믹 여파로 인해 교육계에는 비대면 수업이 빠르게 확대되고 있다. 대부분의 비대면 수업은 화상 회의 방식에 기반을 두고 있다. 하지만 최근 연구 결과에 의하면 화상 회의 방식의 비대면 수업의 경우 현장감, 수업 집중도 등의 다양한 측면에서 대면 수업보다 수업의 질이 낮다고 분석되고 있다. 그래서 본 논문에서는 비대면 수업의 질을 향상시키기 위한 VR 기반의 가상강의 시스템을 제안한다. 제안한 가상강의 시스템은 가상 강의실, 교수자 수업 기능 등의 기능을 포함한다.
본 논문에서는 비콘을 이용하여 IoT 환경의 강의실 시스템을 제안한다. 제안하는 시스템은 학생들의 스마트폰을 무음 모드으로 변경하여 수업 중에 벨소리로 인한 수업 방해를 방지하고, 빈 강의실을 자동 소등하여 에너지 절약이 가능하다. 부가적으로 어플리케이션을 통한 금일학사 공지 기능을 제공한다.
미술 디자인계열 학과를 개설한 대학의 이러닝 강의는 실습중심의 전공 교과목조차 대부분 이론중심 강의로 운영되고 있다. 심지어 완전 사이버교육을 제공하는 사이버대학교들 조차 실습과목에 대한 사이버학습 운영에 많은 어려움과 한계점을 토로하면서 이론위주로 운영하고 있는 상황이다. 많은 사이버대학교들이 이러한 실습교육의 한계를 극복하기 위해 특강형식으로 일정기간 오프라인에서의 실습교육을 진행하고 있어 결과적으로 학습에 있어서 시간적 공간적 제약을 갖게 되는 학생들의 중도탈락 비율이 점차 증가되고 있다. 본 연구는 대학의 이러닝 환경에서 실습이 필요한 과목의 효율적인 이러닝 실습환경을 제공하는 것에 목표를 두고 증강현실 기반의 실습교육이 기존 강의실 기반의 실습교육에 비해 어느 정도의 학업성취도를 이루어 내는지 알아보는 실험을 수행하였다. 연구대상은 2년제 일반대학교 디자인학부 1학년 84명을 선정하였으며, 3개 분반으로 나뉘어진 전공실습 수업 중 1개 분반에서 증강현실 기반 이러닝 수업을, 2개 분반에서는 강의실기반 실습수업을 각 7주간 처치하였다. 본 연구를 통하여 얻은 결과는 첫째, 이러닝 환경에서 증강현실 기반의 실습수업은 강의실 기반 실습수업보다 학업성취도 면에서 더 효과적이었다. 둘째, 학습 흥미도에 있어서는 증강현실기반의 실습이 수업자체에 대한 흥미를 유발하는 것으로 나타냈다. 셋째, 학습몰입에 있어서 증강현실기반의 실습수업 집단이 더 높은 수준의 몰입을 보였다. 본 연구가 실제 대학교육의 정규과정에서 수행되었다는 점을 고려해 볼 때, 이러한 연구결과는 증강현실기반의 전공 실습교육이 기존의 이론중심 이러닝 강의나 이러닝 환경이지만 별도로 강의실에서 실습을 진행했던 대학들의 수업방식을 보완할 수 있는 대안적 수업방법임을 시사한다.
본 논문에서는 대학 강의의 질을 높이기 위해 지금까지 연구된 많은 이론들을 정리하여, 더 나은 강의를 준비하고 실제로 더 높은 수준의 강의를 하는데 도움이 되는 교수방법을 제안한다. 먼저 효율적인 강의설계 부분에 대해 논의하였으며, 실제 강의 부분에서는 교수가 강의실에서 실제로 강의할 때 효과적으로 강의(수업)를 이끌어 갈 수 있는 방법들을 제안하였다. 즉, 수업 분위기, 첫 시간을 잘 활용하기, 즐거운 면담, 강의기술 체크리스트, 질문법, 강의시작에 주의할 사항, 강의 마무리에 주의할 사항, 등에 대해 논의하였다. 또한, 강의 후에 효과적으로 강의를 마무리 하는 방법들에 대해서도 제안하였다. 제안한 방법을 주어진 강의실 환경 그리고 학생들의 수준을 고려하여 적절히 선택적으로 적용한다면 효과적인 교수방법이 될 것으로 사료된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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