이 연구는 과학탐구실험을 진행하는 과정에서 나타나는 상호작용의 변화양상을 분석하여 상호작용의 특성과 상호작용의 변화에 영향을 미치는 요인을 알아보고자 하였다. 이를 위해 1년 동안 13개의 탐구실험활동이 진행되는 동안 교사가 추천한 두 동질모둠을 관찰하면서 녹음/녹화하였다. 40차시의 녹음/녹화자료는 모두 전사되었으며, 자료는 메모하면서 보고 듣는 과정을 반복하는 방법을 기초로 분석하였다. 분석결과 두 동질모둠의 변화방향은 현저히 달랐는데, 모둠 A는 모둠원간 감정대립이 심해 상호작용을 통한 학습이 불가능하게 된 반면, 모둠 B는 상호작용의 수준이 높아지고 있었다. 두 모둠의 상반된 변화는 모둠원의 의견이나 감정을 중재할 수 있는 동료의 존재여부에 의해 가장 크게 영향 받는 것으로 보인다. 전반적으로 볼 때, 학생들은 동료의 의견을 받아 논의하는 방법에 서툴렀고, 보고서 완성을 중시하였으며, 성취도가 낮은 학생이 소외되는 경향이 있었다. 또한 목표를 이해에 두는가, 동료의 의견을 존중하는가, 동료를 배려하는가, 분위기의 중재자가 있는가에 의해 상호작용의 변화방향이 달라지고 있었다. 이로부터 상호작용을 강조한 활동의 진행과 모둠구성에 대한 시사점을 얻을 수 있었으며, 이에 대해 논의하였다.
본 연구는 의생활 교육내용을 임파워먼트 향상을 목표로 하는 비판과학 관점의 가정과수업으로 구성하여 청소년들이 직면하는 의생활 문제를 해결하고 나아가 새로운 의생활 문화를 창조시킬 수 있는 교수·학습 과정안을 개발하고자 하였다. 이를 위해 Yoo와 Lee(2010)가 구체적으로 해석한 Laster(1986)의 교육과정 개발 과정을 적용하여 개념화한 후, Brown(1979)의 실질적 내용구성과 미국 위스콘신 주에서 개발한 교사용 지도서 "A Teacher's guide : Family, Food and Society"(Staaland & Storm, 1996)에서 제시된 실천적 추론의 개념적 틀을 적용하였다. 본 연구의 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 의생활 관련된 문헌들을 고찰한 결과를 토대로 의생활과 관련된 지속적인 관심사로는 '사회 내의 가족을 위하여 의생활과 관련하여 무엇을 해야 하는가?'로 선정하였다. 추구하는 가치목표는 자유가 많고 책임이 큰 상태인 복합적인 위치로 정의하여, 상호의존성, 감정적 성숙, 지적발달, 의사소통 능력 등을 학습의 목표로 삼았다. 교육내용과 활동 구조를 위해 교육내용의 개념적 틀로 실천적 추론 과정을 사용하였으며, 하위 관심사, 광의의 개념, 하위 개념과 지적·사회적 기술을 포함시켰다. 둘째, 실천적 추론 단계를 토대로 의생활 영역의 교수·학습 과정안을 개발하였다. 그 결과 총 5개 모듈의 12차시 과정안을 개발하였으며, 읽기 자료, 그림 자료, 모둠활동 자료, 동영상 자료 등을 포함하여 총 31개의 학습지를 개발하였다. 본 연구결과, 실천적 추론과정을 수업에 새로이 시도해 보고자 하는 교사들이나, 실천적 추론 과정을 현장에서 실행하는 데에 어려움을 겪은 교사들에게 바로 적용할 수 있는 자료로 활용될 수 있다.
본 연구의 목적은 알코올 문제의 현황을 파악하고 효과적인 음주교육 방안을 모색하기 위한 것이다. 사회문화적 행위로서의 음주행동의 특징을 파악하고 음주로 인한 위해가 우리에게 미치는 영향을 파악하기 위한 것이다. 음주행동은 한 사람이 속한 사회의 문화와 관습이 허용하는 범위에 따라 그 사회가 공유하는 음주에 대한 태도나 가치의 영향을 받아 학습을 통해 습득하게 된다. 음주는 사망률, 이환율, 유산율, 범죄율 등에 막대한 영향을 끼치고 있으며 이로 인한 사회적 비용과 생명손실은 엄청난 것이다. 매스미디어를 통한 음주교육은 다른법적 제재와 병행될 때 효과적이다. 음주연령이나 세금부과 등을 통해 음주행위를 통제하는 것이 가능하다. 음주교육의 주기능은 법령과 처벌에 대한 두려움(perceived fear)를 높이는 것이다. 음주행위에 관용적인 사회 분위기를 변화시키는 것이 법령이나 처벌보다 더 효과적이다. 과도한 음주행위에 대한 비판적인 사회적 분위기와 같은 비공식적인 사회적인 제재가 음주문제의 예방에 더욱 중요하다. 청소년의 음주행위는 부모와 동료집단과의 관계에 의해 크게 영향을 받기 때문에 부모와 동료집단의 참여하에 객관적인 태도를 통해 자율적인 결정을 할 수 있도록 유도해야 한다. 음주교육에 대해 지식과 경험을 갖춘 교사가 교육을 실시하여야 하며 소그룹 활동을 통해 음주문제에 대한 이해와 바람직한 태도를 습득하게 하고 동료집단의 압력을 거부할 수 있는 능력을 키우는 것이 필요하다. 교사는 편견이 없는 객관적인 태도를 갖추어야 하고 최종적 결정은 지식에 근거하여 청소년이 하도록 하여야 한다. 음주는 가정불화, 좌절감, 실업, 이혼 둥의 부정적 감정과 연관되어 있으며 깊은 인간관계를 통한 상담이 효과적이다. 단주친목과 같은 자발적인 민간단체는 알코올 문제를 가진 사람들이 서로 모여 친목하는 가운데 도움과 치료를 받을 수 있다는 점에서 매우 효과적이다. 이러한 단체의 활용이 더욱 확대되어야 한다. 병원에서의 음주교육은 노조의 참여하에 전문적인 의료인들에 의해 이루어져야 한다. 이전에 알코올중독에서 회복된 사람을 동료교육가(peer educator)로 활용하는 것도 효율적인 교육방법중의 하나이다. 의과대학의 교과과정에 음주교육에 대한 내용을 더욱 확대하여야 한다. 음주교육은 음주라는 행위의 저변에 깔린 문화적 심리적 요인에 대한 깊은 이해를 토대로 계획되고 실시되어야 한다. 음주교육은 지역사회 전체의 참여를 통해 부모, 학생, 정부, 민간단체, 매스미디어의 공동참여를 통한 다각적인 접근이 요구된다.
폭력의 발생 원인은 다양하고 그 표현 방식도 여러 가지 양상으로 나타나지만 인간의 기저에 갖고 있는 일반적 원인은 욕구불만이다. 욕구불만의 해소가 이루어지지 않은 상태에서의 인간은 항상 폭력성이 잠재되어있는 상태가 된다고 볼 수 있다. 윌리엄 맥두걸은 본능이 인간행동에 동기를 부여하는 가장 중요한 요인이며, 지각과 정서보다 동기의 힘을 강조했다. 사람은 본능이 동기를 부여해 준 것을 지각하고 적절한 대상이 지각되면 그 대상은 행동을 자극하는 감정변화를 일으킨다. 이러한 검정변화를 충동이라 할 수 있는데 지그문트 프로이드는 인간의 많은행동이 불합리한 본능적 충동에 바탕을 둔다고 보고 있다. 충동은 대개 생리적인 긴장, 결핍,또는 불균형상태에 뿌리는 두며 충족되어야 할 절박한기본 욕구로 유기체에 행동을 강요한다. 충동은 선천적이며, 기본적인 생리적 욕구와 직접적으로 관련된 충동과 학습을 통한 모방충동, 약물복용의 반복적으로 인한 양물중독이 있고, 성취, 활동, 친화, 호기심, 배설, 탐구, 조작, 모성애, 고통회피, 성애, 수면 등 인간의 생활에 반영되는 거의 모든 욕구를 포함한다. 따라서 욕구의 해소를 위해 무엇인가를 해야만 하는 인간은 욕구의 억압상태나 좌절상태에서 심한 분노와 폭력의 충동을 느끼게 된다. 현대 심층심리학은 어린이들이 말을 충분히 자유자재로 구사하기 전에 겪고 억누르게 된 무시무시한 분노의 환상을 가지고 있는데,. 공포예술의 무시무시한 영상들이 결부되어있다는 것이 밝혀졌다. 픽카드(P.M. Pickard)에 의하면 어린아이는 그들의 내적 현실을 외적 현실을 적응시키려는 힘겨운 투쟁 속에 근친상간적 갈등, 흡혈귀, 살인, 식인 등 끔찍한 환상을 겪는 것 간다고 한다. 청소년기는 사회적 부적응기로서 현실과 어릴 적 꿈꿔왔던 이상과의 괴리감에서 오는 당혹과 분노가 발생되는데, 이 시기에 많은 청소년들이 극단적인 선정적인 폭력성에 탐닉하게 되는 경향이 있다. 현실은 결코 아름답지 못하고, 행복하게 살 수 없다는 것에 대한 깨달음에서 기인한다. 욕구불만의 강도가 심해질수록 폭력성은 더욱 강하게 나타나는데 개인에게서 뿐만 아니라 가족, 동료, 사회 단체나 종교, 국가간에도 집단적으로도 발생하게 된다. 사회적으로 볼 때 폭력은 용인되는 것이 아니므로 도덕적으로 절제를 하거나 상대방과 적절한 타협과 조정을 필요로 한다. 그러나 절제의 한계를 넘어선다고 생각되거나, 조정의 노력이 불가능하거나, 실패했을 때 폭력적인 행동으로 나타나게 된다. 리차즈(I.A Richards)는 분노와 공포는 일단 겉잡을 수 없는 경향이 있다고 하면서 오늘날 폭력에 대한 요구가 일상의 정서 생활에 있어, 억압을 통한, 빈곤함을 반영하고 있지 않은지 생각해봐야 할 것이라고 충고한다.
본 연구는 YouTube와 Flickr에서 비디오와 이미지자료를 웹사이트에 공유하는 이용자의 동기를 파악하는 데 목적이 있다. 소셜미디어 이용자의 정보공유모형에서 제시된 10가지 동기요소 - enjoyment(즐거움), self-efficacy(자기효율성), learning(학습), personal gain(개인적이익), altruism(이타심), empathy(감정이입), social engagement(사회적참여), community interest(공동체이익), reputation(평판), reciprocity(상호협조) - 를 정의하고 YouTube와 Flickr 이용자의 동기조사를 하였다. Amazon Mechanical Turk라는 서비스를 이용하여, YouTube와 Flickr를 사용하는 이용자들에게 온라인 설문을 실시하였고, 연구결과에 따르면, YouTube와 Flickr 이용자들은 learning과 social engagement에 가장 영향을 많이 받고 있으며, altruism과 reciprocity의 경우 상대적으로 낮은 동기로 나타났으나, 다른 동기요소들과의 연관성은 높게 나왔으며, personal gain의 경우 YouTube와 Flickr 이용자 모두에게 가장 낮은 동기요소가 되었으나, 두 이용자 그룹을 서로 비교했을 때는 Flickr 이용자들이 YouTube 이용자보다 personal gain에 영향을 더 받는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과는 이용자의 동기를 반영한 YouTube나 Flickr와 같은 서비스디자인이나 인터페이스업그레이드 등에 반영될 수 있다.
로봇의 영역이 인간의 정신적, 감정적 노동까지 대신하는 지능형 로봇으로 진화하면서 인간과 로봇 관계에서 발생할 수 있는 '로봇윤리'가 중요한 이슈로 떠오르고 있다. 본 연구는 포스트휴먼 시대에 필요한 인간과 로봇의 윤리 성찰을 고찰하고자 하며, 그 중심 내용은 다음과 같다. 첫째, 로봇의 윤리적 실천 가능성에 도전하는 윤리 소프트웨어 개발 사례를 통해 오로지 강제 입력된 윤리 코드만으로 로봇이 과연 옳고 그름을 판단할 수 있는가라는 문제의식에서 출발한다. 둘째, 로봇윤리는 인간의 편향성이 내재된 데이터를 학습했을 때 발생할 수 있는 비윤리적 문제들을 고려하고, 더불어 국가와 문화 간의 윤리적 상대주의를 인정해야 한다. 셋째, 로봇윤리는 로봇을 위한 윤리 강령만이 아니라, 인간과 로봇이 서로 공진화할 수 있는 새로운 개념의 '인간 윤리'가 전제되어야 한다.
본 연구는 자폐 스펙트럼 장애 학생을 대상으로 하는 증강현실기반 교육 콘텐츠 연구들을 고찰해 보면서 연구동향과 시사점을 탐색하는 것을 목적으로 하였다. 이를 위해 학술 데이터베이스를 활용하여 2006년에서 2016년까지 발표된 논문들을 수집한 후, 선정기준에 적합한 12편의 국외 연구들을 분석 대상으로 선정하였다. 연구결과, 선행연구들은 초등학생들을 대상으로한 연구가 많았으며, 연구설계는 단일대상연구가 가장 많았다. 연구도구로는 증강현실을 위한 모바일 기기가 다수를 차지하고 있었으며, 측정방법으로는 행동관찰방법을 많이 사용하였다. 증강현실기반 교육콘텐츠 유형은 사물조작형, 자기모델링 관찰조작형, 현장문제해결형, 위치기반 학습안내형으로 구분되었다. 교육적 효과는 사회적 행동, 놀이 및 모방행동, 타인에 대한 감정인식의 향상이 주로 나타났다. 마지막으로, 자폐 스펙트럼 장애 학생을 위한 증강현실기반 교육 콘텐츠 개발과 적용을 위한 고려사항을 도출하여 제시하였다.
시각과 관련된 정서 연구 중에서 색에 대한 연구나 움직임에 대한 연구는 많이 이루어져 왔으나 정적인 형태 자체에서 감성을 불러일으킬 수 있는가에 대한 연구는 많이 이루어지지 않았다. 따라서 이 논문에서는 2차원적인 형태 중, 모든 형태의 기본이 되는 3가지 기본적인 도형(삼각형, 사각형, 원)을 중심으로 도형의 물리적 속성에 따른 감성 차이가 있는지를 살펴보고자 하였다. 도형의 물리적 속성은 물체 인식과 시각 디자인에서 중요시되는 요소인 방향성, 정형성, 비례, 예리함을 중심으로 감성이 어떻게 달라지는지를 살펴보았다. 그 결과 방향성, 정형성, 비례, 예리함에 따라 도형에 따른 감성의 차이가 모두 존재함을 알 수 있었다. 도형간의 차이는 쾌 불쾌 차원에서는 원으로 갈수록 쾌함을 확인했고 각성 차원에서는 삼각형으로 갈수록 각성이 높아짐을 알 수 있었다. 방향성은 수평, 수직보다 기울어진 형태에서 쾌하고 각성이 낮음을 알 수 있었다. 비례는 너비와 높이의 비가 1:1 일 때 각성이 가장 낮고 쾌한 정도가 상대적으로 가장 높음을 알 수 있었고 비정형 도형일수록 불쾌하고 각성이 높음을 알 수 있었다. 아울러 도형과, 방향성 비례 그리고 정형성간의 상호작용 측면도 살펴보았고 어떤 요소가 더 영향을 미칠 수 있는지도 살펴보았다. 이러한 결과를 바탕으로 도형이 어떤 속성이 이러한 감성을 불러일으키는 요인인지를 알아보기 위한 추가실험도 실시하였다. 그 결과 도형의 속성 중 모서리의 예리함이 감성차이를 불러일으킬 수 있는 요인이 될 수 있음을 알 수 있었고 선 형태와의 상호 작용 시 예리함이 감성에 더 영향을 미칠 수 있는 요인임을 추론할 수 있었다. 이러한 도형이 주는 감성 연구는 도형의 감성적인 평가 과정이 인지와 정서간의 관계를 설명해 줄 수 있는 내용이 될 수 있다는 점에서 의의가 있다. 아울러 기본이 되는 도형의 형태로부터 감성의 차이가 있음을 확인함으로써 제품의 물리적 디자인에 대한 가이드라인을 제공해 줄 수 있을 것이라 예상된다. 특히 각성 상태가 인지적 수행에 중요한 영향을 미칠 수 있다는 사실로부터 학습도구에서의 도형의 효과적인 사용을 제안하고자 한다.
로봇은 조립, 도장, 용접 등 단순 반복 작업이나 위험한 지역의 탐사 및 산업현장에서 벗어나 좀더 다양한 분야로 발전되어지고 있다. 최근 로봇의 형태는 인간의 명령을 이행하고 스스로 학습하며, 감정을 지닐 수 있는 인공지능을 내장한 로봇이다. 활용의 예 중에는 '가족 도우미'의 역할을 수행하는 로봇으로 가사, 방범, 오락, 교육 그리고 인공비서 등의 기능을 담당하는 형태로 향후 가정의 필수품으로 자리 잡을 전망이다. 이러한 가정용 로봇의 구현을 위해서 인공지능의 요소를 활용하는 것은 당연하다. 일차적으로 로봇이 여러 가지의 기능을 수행하기 위해서는 환경 정보를 받아들이는 센서의 역할이 크며 이런 센서를 사용조건에 맞게 활용하는 것도 중요하다. 본 논문에서는 로봇에 부착된 여러 개의 센서를 응합하고 융합된 여러 종류의 센서값을 이용하여 로봇이 주변환경에 맞게 행동을 할 수 있도록 소프트 컴퓨팅 기법을 이용하였다. 또한 로봇의 행동모듈을 구성하여 인간에게 시각$.$청각적인 효과를 줄 수 있도록 인간 친화형 지능 로봇을 구현하고자 한다.
본 논문은 TV를 이용한 영화시청 환경에서 해당 컨텐트에 대한 시청자의 암묵적 반응과 컨텐트의 멀티모달 피쳐를 실시간으로 측정 및 동기화하여 이를 기반으로 동영상 선호모델을 지속적으로 개선하고 필요시 영화추천을 수행하는 시스템을 제안한다. 제안한 시스템에선 이미지, 소리, 자막 스트림으로부터 실시간 추출되는 저수준 피쳐들과 동기화되어 측정된 얼굴표정, 자세 및 생체신호로부터 해당 동영상이 유발한 시청자의 감정상태를 추정하여 선호모델 학습에 사용한다. 제안한 컨텐트-시청자 연계 추천모델의 일례로서 컨텐트의 오디오 및 자막 정보를 이용하여 시청자의 피부전기활성도로 측정된 arousal반응을 예측할 수 있음을 보인다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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