• Title/Summary/Keyword: 감정요소

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Developing Framework for Flood Loss Estimation Model of General Building Based on High Resolution Inventory (고해상도 인벤토리 기반 일반건물 홍수손실 예측 모델)

  • Kim, Gil Ho;Kim, Gyung Hoon;Kim, Kyung Tak;Oh, Eun Ho
    • Proceedings of the Korea Water Resources Association Conference
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    • 2015.05a
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    • pp.135-135
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    • 2015
  • 2004년 개발된 다차원홍수피해산정법(MD-FDA)은 홍수에 따른 경제적 피해를 추정하기 위한 기법으로서 그 동안 하천설계기준, 댐설계기준, KDI 예비타당성조사 지침 등에 반영되어 실무에서 활발히 사용 중이다. 그러나 그 동안 많은 연구에서 MD-FDA의 인벤토리 체계, 가용자료의 정밀성, 손상함수, 손실유형 범위와 관련한 개선이 요구되었으며, 최근에는 재난위기 관리 능력강화를 위한 "한국형 재난피해 예측 시스템" 개발의 필요성이 제기되면서 현재 다양한 분야의 전문가들이 재난손실과 관련한 많은 연구를 진행 중이다. 이에 본 연구는 국외 주요 홍수손실 예측 모델과 현재 국가차원에서 서비스되는 상세자료를 검토하여 일반건물(general building)의 홍수손실 평가 체계를 제시하고, 이와 연관된 세부요소 기술을 정립하였다. 우선, 지역 내 건물현황 및 특성정보가 참조가능한 자료를 바탕으로 일반건물의 유형을 분류하였고, 이밖에 건물손실 평가에서 주요 참고자료로 활용되는 인구, 종사자수 등의 사회 경제적 정보를 연계한 인벤토리 DB 구조를 설계하였다. 이로부터 구축되는 인벤토리 DB는 위치정보를 포함하는 공간자료이며, 손상(damage)과 손실(loss)을 평가하기 위한 건물특성 정보를 포함한다. 한편, 본 연구에서의 건물손실은 자산의 총가치를 기준으로 한 상대적 손상률(%)을 설명하는 손상함수를 기반으로 하기 때문에 감가상각을 고려한 건물의 완전대체비용(건물자산가치)가 정의되어야 한다. 이를 위해 본 연구는 최근 한국감정원에서 발간한 "건물신축단가표"와 "유형고정자산 내용연수표"를 바탕으로 손실평가에 필요한 요소기술을 정립하였다. 제시한 일련의 과정은 동두천시 신천 범람사례를 대상으로 적용하였고, 그 결과를 기존의 MD-FDA 결과와 비교하였다.

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The Effect of Kindergarten Teacher's Empathy Ability on Job Stress through Positive Psychological Capital (유치원 교사의 공감 능력이 긍정심리자본을 통해 직무 스트레스에 미치는 영향)

  • Ji, Mi-Sun;Lee, Sin-Bok
    • The Journal of the Convergence on Culture Technology
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    • v.7 no.1
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    • pp.240-255
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    • 2021
  • The kindergarten teachers play a role in closely babysitting infants, teachers' high empathy helps respect infants' emotions and opinions, and leads to positive relationships, ultimately improving their job satisfaction and confidence, but lack specific research results. As a result, this study sought to find out how the empathy of kindergarten teachers affects job stress through positive psychological capital, and to find ways to increase positive psychological capital and empathy. To achieve this, the research method identified the causal relationship of each variable based on the results of the survey of 212 kindergarten teachers in Seoul and Gyeonggi Province. According to the study, first, among the empathy abilities of kindergarten teachers, emotional empathy has a positive impact on all factors of positive psychological capital. Second, cognitive empathy among empathy abilities has a positive impact on all factors of positive psychological capital. Third, looking at the overall positive psychological capital of kindergarten teachers and the effects of job stress showed that it negatively affects self-efficacy and resilience.

Study on the Application of Comic Panel Direction in VR Animation - Focusing on <Mescaformhill: Missing Five> (만화의 칸 연출을 적용한 VR 애니메이션 연구 - <Mescaformhill: Missing Five>를 중심으로)

  • Park Sukyung;Lee Taegu;Choi Suhyeon
    • The Journal of the Convergence on Culture Technology
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    • v.9 no.4
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    • pp.253-258
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    • 2023
  • In comics, panels serve a variety of dramatic purposes, including controlling the flow of the story through the size, placement, and order of panels; directing the eye to where characters or specific actions take place; expressing the passage or sequence of time; and using backgrounds, lighting, and color to emphasize emotion and convey mood. When applied to VR animation, these comic panels can give users a more immersive experience of the cartoon world in the VR space. In the VR animation "Mescaformhill: Missing Five," produced in 2022, the comic panels directing is very important to guide the viewer's attention, and in the VR space, the camera angle can be freely changed to realize various visual effects, and the physical interaction brings the comic panels directing to life. This can open up new ways of storytelling in VR animation and contribute to its successful expansion into new mediums.

Research about The Effect of Customer-Brand Relationship of Fashion Social Brand on Brand Equity (패션 사회적 브랜드-소비자 관계가 브랜드 자산에 미치는 영향 연구)

  • Na, Youn Kue
    • Journal of the Korea Fashion and Costume Design Association
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    • v.18 no.2
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    • pp.1-14
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    • 2016
  • 사회적기업의 브랜드를 추구하는 패션 소비층은 개인적인 가치 기준을 바탕으로 합리적인 소비생활을 하며 브랜드 이미지를 중시하고 자신만의 감도를 찾는 공통된 특징을 가지고 있다. 이러한 추세에 따라 패션 사회적 브랜드는 새로운 각도에서 소비자들을 이해하며 환경변화에 능동적으로 대응할 필요성이 요구되고 있다. 이에 본 연구에서는 패션 사회적 브랜드-소비자 관계의 세부적 요인이 브랜드 자산 구성요소들에 미치는 구조적 관계에 대해 규명하며, 연구결과를 기준으로 패션사회적 브랜드가 소비자의 구매행동을 예측하여 보다 효율적인 브랜드 전략을 진행하는데 있어 시사점을 제공하고자 한다. 이를 위해 2015년 4월 1일부터 30일까지 ${\bigcirc}{\bigcirc}$ 패션 사회적 브랜드 상품구매경험자를 800명을 대상으로 설문을 실시하였으며, SPSS 20.0, AMOS 20.0을 사용하여, 빈도분석, 신뢰도 분석, 요인분석 및 경로분석을 실시하였다. 이상을 바탕으로 도출된 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 브랜드-소비자 관계의 행위적 몰입, 인지적 믿음은 브랜드 인지도에 유의한 영향을 미쳤으나, 감성적 유대는 브랜드 인지도에 영향을 미치지 않았다. 둘째, 브랜드-소비자 관계의 행위적 몰입, 감성적 유대, 인지적 믿음은 브랜드 이미지에 유의한 영향을 미쳤다. 셋째, 패션 사회적 브랜드 이미지는 브랜드 태도 및 브랜드 충성도에 유의한 영향을 미쳤다. 넷째, 패션 사회적 브랜드의 지각된 품질은 브랜드 이미지, 브랜드 태도, 브랜드 충성도에 유의한 영향을 미쳤다. 다섯째, 패션 사회적 브랜드 태도는 브랜드 충성도에 유의한 영향을 미쳤다.

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스타트업의 마케팅윤리 연구에 대한 제언

  • Go, In-Gon
    • 한국벤처창업학회:학술대회논문집
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    • 2017.04a
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    • pp.36-36
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    • 2017
  • 기업 간, 브랜드 간의 치열한 경쟁은 날이 갈수록 심해지고 있으며, 좋은 제품을 만들 수 있는 기술력이나 우수한 인력, 양호한 재무능력은 기업이 생존하기 위해 기본적으로 갖추어야 할 필요조건이 되었다. 그런데 기업이 성공하기 위해서는 어떤 능력이 필요할까? 바로 마케팅능력이다. 마케팅 능력이 있어야 충성도 있는 고객을 창출할 수 있고 시장점유율 제고를 통해서 목표하는 바람직한 성과를 산출할 수 있다. 마케팅 부문의 능력이나 지식은 타 부문에 비해서 기업성과에 미치는 영향이 크며, 궁극적으로는 기업의 지속적 경쟁우위를 달성하기 위하여 반드시 갖추어야 할 요소라는 것을 많은 연구들은 보여주고 있다. 이때 기업이나 브랜드가 윤리적인 모습을 소비자에게 보여준다면 경쟁자에 비해서 훨씬 용이하게 충성도를 이끌어 낼 수 있을 것이다. 따라서 마케팅윤리는 매우 중요한 이슈이다. 최근 소비자의 감정을 상하게 하는 국내외 기업행태가 매스컴에 자주 오르내리고 있는데, 이러한 소식을 접한 소비자들은 해당기업에 대해서 부정적인 인식을 가지게 되어 제품이나 서비스를 구매하지 않으며, 주변사람들에게 좋지 않은 입소문을 내기도 하므로 기업의 마케팅 담당자는 윤리적인 측면을 고려하여 의사결정을 내려야한다. 기업의 사회적 책임(CSR)과 마케팅윤리는 상호 연관된 개념으로 보아도 무방하다. 그런데 마케팅의 윤리적인 측면을 고려하다보면 의사결정 상황이 마케팅 분야에만 국한되지 않거나 소비자의 이익과 기업의 이익이 상충하는 경우가 빈번하게 발생하게 되어 의사결정을 어렵게 만든다. 특히, 스타트업의 경우는 기존기업에 비해서 업력이 길지 않고 우선적으로 처리해야하는 업무가 많다보니 마케팅 윤리적 측면을 중요하게 생각하지 않는 경향이 많다. 하지만 마케팅 윤리는 단시간에 구축하거나 보완할 수 있는 것이 아니므로 스타트업의 경영자들은 이 문제를 중요하게 생각하여야 할 것이다. 본 연구는 기존의 마케팅 윤리연구 동향을 분석하여 스타트업의 마케팅윤리 연구의 방향을 제시하고자 한다.

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A Study on the Function of Props in Animation 1 (애니메이션 소도구의 기능에 관한 소고(小考) 1)

  • Baek, Seung-Gyun
    • Cartoon and Animation Studies
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    • s.9
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    • pp.143-160
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    • 2005
  • This study was performed on purpose to consider the charade function of props in directing animation. The prop is gradually expanded its role and scope in modern animation. Its scope covers dramatic factors, creating and changing characters, the means of psychological description or emotional expression, mise-en-scene, montage, creating products etc. Like this, the prop has an important function emotionally or indispensably in human life. Thus, the prop should be a subject that can speak to audiences or viewers, not worthless and silent subject. Hence, the prop should be recognized as a charade having productional function. Nevertheless, the prop has been unnoticed up to now. The function of props should be valued hereafter. The prop itself is meaningless, but it always speaks to audiences on the screen.

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Basic principles of Nursing Care (6) (간호의 기본원칙(6))

  • Henderson Virginia
    • The Korean Nurse
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    • v.9 no.2 s.46
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    • pp.29-33
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    • 1970
  • 이 책자는 기본간호의 구성요소를 분석한 것이며 이것은 간호원의 독특한 기능에 관한 다음과 같은 정의에서부터 나온 것이다. 즉 간호는 각개인이 병에 걸려 있거나 혹은 건강할때, 건강이나 질병으로부터의 회복(혹은 평화스러운 죽엄으로)에 도움이 되는 모든 활동을 수행함에 있어서 그를 돕는 일이며 이러한 일들은 만일 그가 필요한 힘, 의지 또는 지식을 가지고 있었다면 다른 사람의 도움없이도 할 수 있었을 것이다. 또한 각 개인이 가능한 한 속히 독립성을 회복하도록 돕는 일도 간호원의 기능인 것이다. 다시 말하면 간호원은 각개인이 다음과 같은 활동을 할 수 있도록 돕는것이다. (1) 정상적으로 호흡한다; (2) 적절하게 먹고 마신다; (3) 모든 배설통로를 통하여 배설한다; (4) 적당한 자세를 유지하고, 운동한다;(걷는 것, 눕는 것, 한 체위에서 다른 체위로 바꾸는 것); (5) 잠자고 휴식한다; (6) 적당한 의복을 선택학, 옷을 입고, 옷을 벗는다; (7) 의복을 적당히 조정하고 환경을 조절함으로써 체온을 정상적으로 유지하도록 한다; (8) 신체를 청결하게, 몸을 단정히 하고 표피를 보호한다; (9) 환경으로부터 오는 위험을 피하고 다른 사람을 손상케 하는 위험을 방지하다록 한다; (10) 감정, 욕구, 공포, 또는 ''느낌''을 표현할 때 다른 사람들과 의사를 소통한다; (11) 그의 신앙에 따라서 예배한다; (12) 성취감을 가져올 수 있는 어떤 작업을 한다; (13) 유희, 또는 각종 오락에 참여한다; (13) 건강한 생활로 ''정상적'' 발전을 할 수 있게 만드는 방법을 배우고, 발견하고 또는 호기심을 만족시킨다.

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A Study about Game Character Fashion Design of Three East Asia Countries (Korea, China and Japan) (동아시아 3국(한중일)의 게임캐릭터 패션디자인에 관한 연구)

  • Ha, Jun;Ryu, Seuc-Ho;Kyung, Byung-Pyo
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2006.05a
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    • pp.211-214
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    • 2006
  • 현대인들의 생활에서 없어서는 안 되는 것 중의 하나가 바로 핸드폰이다. 핸드폰은 사람과 사람의 커뮤니케이션의 도구로서의 기능만이 있었다. 하지만 지금의 핸드폰의 기능에 있어 멀티미디어화 되어가고 있다. 음악을 듣고 사진도 찍고 게임도 한다. 2005년 1월 조사에 따르면 이동통신3사의 가입자의 수가 전체 인구 중 3,600만 명이었으나 2006년 1월 조사에 216만 명이 증가한 3,816명으로 나타났다. 핸드폰의 기능 중에 청소년들의 가장 선호하는 것이 모바일게임이다. 모바일게임은 핸드폰의 작은 액정 속에서 어디서나 쉽고 간단하게 사용 할 수 있는 점에서 많은 인기를 누리고 있다. 이에 전용 모바일 게임 폰이 나왔을 정도이다. 플렛폼의 통합으로 다양한 게임을 즐길 수 있게 되었다. 모바일게임 캐릭터는 대부분이 2등신 이다. 화면의 뷰(view)가 작기 때문에 4등신 이상으로 했을 때에 캐릭터의 감정표현이나 동작 표현에 있어 표현이 안 된다는 단점이 있다. 그러기 때문에 모바일 캐릭터의 표현이 2등신의 캐릭터로 많이 사용한다. 이번 연구에서는 이러한 캐릭터의 디자인요소인 캐릭터의 소재, 형태, 액세서리 동작의 프레임에 있어 어떻게 쓰이고 있는지에 관한 연구를 하였다.

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Processing Manufacture of Mobile 3D Animation Based on Commercial Cartoon Images (카툰 이미지를 바탕으로 한 모바일 3D 애니메이션 제작과정)

  • Kim, Hye-Jung
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2006.05a
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    • pp.521-524
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    • 2006
  • Mobile industry has been progressed rapidly with new mobile technique develpment. The mobile is a communication device for the young generation and give great additional images through animations and characters. It is expected that the mobile industry would elevate greatly in means of the animation characters that is connected directly, closely, and amicably to the sense of humane beings. Of those animations, 3D animation is a high communication technique that rinks to directly the expression of person in way of a sense of space, three dimension, and reality. Surely the new 3D animation will be developed constantly and in various way. It is consideralbe that the manufacture of 3D mobile animation links closely to cartoon that forms concerns of people.

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SVM Based Facial Expression Recognition for Expression Control of an Avatar in Real Time (실시간 아바타 표정 제어를 위한 SVM 기반 실시간 얼굴표정 인식)

  • Shin, Ki-Han;Chun, Jun-Chul;Min, Kyong-Pil
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2007.02a
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    • pp.1057-1062
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    • 2007
  • 얼굴표정 인식은 심리학 연구, 얼굴 애니메이션 합성, 로봇공학, HCI(Human Computer Interaction) 등 다양한 분야에서 중요성이 증가하고 있다. 얼굴표정은 사람의 감정 표현, 관심의 정도와 같은 사회적 상호작용에 있어서 중요한 정보를 제공한다. 얼굴표정 인식은 크게 정지영상을 이용한 방법과 동영상을 이용한 방법으로 나눌 수 있다. 정지영상을 이용할 경우에는 처리량이 적어 속도가 빠르다는 장점이 있지만 얼굴의 변화가 클 경우 매칭, 정합에 의한 인식이 어렵다는 단점이 있다. 동영상을 이용한 얼굴표정 인식 방법은 신경망, Optical Flow, HMM(Hidden Markov Models) 등의 방법을 이용하여 사용자의 표정 변화를 연속적으로 처리할 수 있어 실시간으로 컴퓨터와의 상호작용에 유용하다. 그러나 정지영상에 비해 처리량이 많고 학습이나 데이터베이스 구축을 위한 많은 데이터가 필요하다는 단점이 있다. 본 논문에서 제안하는 실시간 얼굴표정 인식 시스템은 얼굴영역 검출, 얼굴 특징 검출, 얼굴표정 분류, 아바타 제어의 네 가지 과정으로 구성된다. 웹캠을 통하여 입력된 얼굴영상에 대하여 정확한 얼굴영역을 검출하기 위하여 히스토그램 평활화와 참조 화이트(Reference White) 기법을 적용, HT 컬러모델과 PCA(Principle Component Analysis) 변환을 이용하여 얼굴영역을 검출한다. 검출된 얼굴영역에서 얼굴의 기하학적 정보를 이용하여 얼굴의 특징요소의 후보영역을 결정하고 각 특징점들에 대한 템플릿 매칭과 에지를 검출하여 얼굴표정 인식에 필요한 특징을 추출한다. 각각의 검출된 특징점들에 대하여 Optical Flow알고리즘을 적용한 움직임 정보로부터 특징 벡터를 획득한다. 이렇게 획득한 특징 벡터를 SVM(Support Vector Machine)을 이용하여 얼굴표정을 분류하였으며 추출된 얼굴의 특징에 의하여 인식된 얼굴표정을 아바타로 표현하였다.

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