소프트웨어 개발비 감정은 프로그램 완성도 감정과 함께 소프트웨어 공학 방법론을 적용하고 있다. 특히 소프트웨어 비용산정 기법을 적극적으로 준용해왔다. 다수의 감정 사례에서 소프트웨어 개발비 감정을 위해 소프트웨어 비용산정에 기반을 두는 "SW사업 대가산정 가이드"를 참조하여 감정이 이루어져 왔으나, 이러한 방법은 본질적인 한계를 가진다. 개발비 감정을 위한 "SW사업 대가산정 가이드" 자체의 문제점과 함께 소프트웨어 규모 산정의 기본이 되는 기능점수가 가지는 단점으로 인해 감정의 정확성과 일관성이 유지되기 어렵다. 본 연구에서는 규모추정의 정확성과 일관성 유지를 위한 방안으로 유스케이스 기반의 규모 추정 방안을 제시한다. 평가 대상 프로젝트는 개발비 감정 사례들과 유사한 유형의 소프트웨어공학 교과목의 프로젝트로 진행하였으며, 공수 추정 시에 감정 사례들의 상황과 유사하도록 제공되는 문서와 정보를 최소화하였다. 기능 점수 기반의 기존 소프트웨어 개발비 산정 방식과 유스케이스 기반으로 제안한 방안의 성능 평가를 실시한 결과, 기존 방식보다 정확도가 향상되었고 통계적으로 유의함이 입증되었다.
감정평가방법에는 수익방식, 원가방식, 비교방식이 있다. 본 연구는 감정평가방법 중 토지의 가격을 평가할 때 주로 사용하는 비교방식을 수치화하여 감정평가 시 적용할 수 있는 방법을 제시하는 것이다. 비교방식은 부동산의 가치를 거래사례부동산과 평가대상 부동산의 시간적 격차, 공간적 격차, 시공간적 격차를 비교 조정함으로써 사례 부동산 가격으로부터 대상 부동산 가격을 산정하는 것이다. 감정평가 실무에서는 대체적으로 토지의 경우에 비교 방식을 사용한다. 사례를 기준으로 할 때 사례가격, 시점수정, 지역수정, 개별요인으로 가치를 평가하며 공시지가기준의 경우 공시지가, 시점수정, 지역수정, 개별요인으로 평가한다. 이 중 개별요인은 개별적 특성을 비교하는 중요한 과정으로서 감정평가사의 주관적 판단이 개입 할 수 있는 요소이다. 전문가인 감정평가사의 판단이 대체적으로 정확하지만 주관적인 판단이기 때문에 감정평가사에 따라 의견 차이가 있을 수 있으므로 감정평가 분쟁이 일어나기도 한다. 본 논문에서는 개별요인의 구성요소인 가로조건, 접근조건, 획지조건을 GIS분석을 통하여 감정평가의 주관적 판단을 수치화하여 적용할 수 있는 방법을 제시하고자 한다.
임베디드 시스템 소스코드 감정목적물의 유사성을 판단하는 경우, 제공된 소스코드가 컴파일이 가능한 상태인지, 실행이 정상적으로 되는 것인지, 하드웨어와의 인터페이스가 일치하는지 등의 확인이 되지 않은 상태로 제공되는 경우가 지속적으로 발생하고 있다. 분쟁을 제기하는 측에서는 동작의 특성이 유사하고, 나타나는 기능의 효과가 유사한 이유로 소스코드의 많은 부분이 유사할 것으로 판단하고, 감정을 요청하게 되지만, 위의 여러 가지 상황으로 유사성 분석 결과가 기대와 다르게 나타나는 가능성이 우려된다. 본 연구에서는 감정사례를 통해 소스코드의 분석 과정과 검증되지 않은 소스코드의 유사성 도출의 개선방향을 제시한다.
디지털 기반의 커뮤니케이션 환경에서 점차 사용자가 상호작용이 가능한 커뮤니케이션을 원하게 되고, 사용자 중심의 감정표현 도구가 필요하게 되면서 다양하게 개인화된 감정표현이 가능한 인터랙티브 캐릭터를 개발할 필요성이 대두되고 있다. 본 연구는 개인화된 감정표현이 가능한 인터랙티브 캐릭터를 개발하고, 이를 활용하여 감성콘텐츠를 제작하기 위한 감정표현 기술개발의 방향성을 제시하고자 하는 목적을 가진다. 이를 위해 얼굴표정을 중심으로 감정을 표현하는 기술이 어떻게 구현되고 있으며, 감정표현 도구로서 인터랙티브 캐릭터의 개발 방향은 무엇인지를 사례분석을 통해 살펴보고자 한다.
본 연구는 생활체육현장에서 다양한 연령층들을 상대로 근무하는 지도자들의 감정노동과 직무소진의 경험적 사례를 이끌어내기 위해 10년 이상 경력의 30대부터 50대까지의 지도자들을 대상으로 질적 연구의 기법인 심층면담방식을 사용하였다. 현상학적 분류작업을 통해 1가지 상위주제 당 2개의 하위주제 총 3가지를 도출하였다. 첫째, 상위주제는 "지도자들의 감정노동에 대한인식"이며 하위주제는 "경영자로서의 인식"과 "교육자로서의 인식"이다. 둘째, 상위주제는 "태권도장에서 감정노동의 의미와 필요성"이며 하위주제는 "경영전략으로서의 감정노동"과 "교육효과를 위한 감정노동"이다. 셋째, 상위주제는 "지도자들이 경험하는 직무소진"이며 하위주제는 "현장에서 경험하는 자괴감"과 "변화를 위한 방향성"으로 결론하였다.
대부분의 사람들은 영화, 오페라를 포함한 무대드라마, 그림, 조각, 음악, 과학적 발견, 구경거리, 석양이나 북극광 같은 자연적인 장면에 감정적으로 반응한다. 그리고 그것에 대해 경외감이나 카타르시스를 느낀다. 물론, 디자인 결과물을 통해서도 이러한 감정적 반응이 나타남을 알 수 있다. 감정이 일어나기 위해서는, 자신이 보고 있는 것의 의미를 느끼는데 적극적으로 참여해야 한다. 우리는 그림, 음악, 드라마, 영화의 내용과 관계를 맺으려고 노력한다 즉, 그런 예술 형태에서 의식적으로 의미를 찾으려 한다. 이처럼 인간은 형태, 색채, 크기, 질감 등의 유형적인 정적질서 외에 의미, 방식, 행태, 지혜 등의 무형적인 동적질서에서 크게 감정(선호, 호감)을 느끼고 의식, 무의식적으로 의미를 찾으려 한다. 새 밀레니엄 시대의 제품은 새로운 기능에 대한 적절한 대응과 인간의 감정 수반에 대한 요구가 증대될 것으로 본다. 이에 제품의 의미, 새로운 인터페이스, 인간감정에 대한 기초 연구를 위하여 디자이너의 동적질서에 대한 연구는 현시점에서 중요한 요건으로 생각된다. 본 연구에서는 디자이너가 동적질서를 탐구하는데 있어서의 효율적인 접근방법으로 "감정이입" 이라는 사고 유형을 적용함으로서 디자인 아이디어 전개에 있어서 보다 이상적인 상상력을 발휘할 수 있도록 사고를 활용하는 방법을 소개하고 사례연구를 통하여 그 유용성을 고찰 하고자 하였다. 연구를 통하여 감정이입을 하려면 대상이 분출하는 미묘한 감정신호를 감성의 두뇌로 수용하고 모방할 수 있을 정도의 평정과 수용성이 필요하게 됨을 알 수 있었고, 이러한 조건에 부합된 사례연구를 통하여 동적질서에 대한 디자인 정보로서의 중요성에 대한 인식과 표현 가능성 및 표현 유형들에 대한 고찰을 함으로서 감정이입에 의한 디자인 접근의 유용성을 확인할 수 있었다.
소스코드 감정목적물의 유사성을 판단하는 경우, 양측의 비교대상 소스코드는 컴파일과 실행이 가능 해야 한다. 또한 시스템 소스의 경우에는 하드웨어와의 인터페이스가 일치하는지 확인이 되어야 한다, 그러나 현실적으로 분쟁당사자의 소스코드가 완전하지 않은 상태로 제공되는 경우가 발생하고 있다. 분쟁을 제기하는 측에서는 동작 특성이 자사의 기능과 유사하고, 출력되는 표현과 기능이 유사한 이유로 소스코드의 핵심부분이 유사한 것으로 판단하고, 감정을 요청하고 있다. 분석과정에서 소스코드의 컴파일 오류 발생 시, 감정인은 소스코드의 흐름도를 작성하고, 함수별 코드의 흐름을 추적하는 방법을 적용하게 된다. 그러나 이 방법은 간접적이고, 감정인의 주관적인 판단이 적용되어 유사성 분석결과에 객관성에 대한 다툼이 우려된다. 본 연구에서는 임베디드 시스템에 적용된 소스코드분쟁의 감정사례를 통해 검증되지 않은 소스코드 유사성 도출의 문제점과 개선 방향을 다룬다.
본 연구에서는 감정사례 및 판례를 분석하여, 기존 소프트웨어 완성도 감정으로 분류되어 수행된 완성도감정, 기성고감정, 하자감정 및 비용감정의 문제점을 적시하고, 그 해결 방안을 제시한다. 판례와 법률적 관점에서 완성도와 기성고율은 큰 차이를 가지고 있다. 완성도는 개발프로세스가 종료된 소프트웨어를 대상으로 전제하는 반면, 기성고율 감정은 미완성된 소프트웨어의 개발진척도를 평가하기 때문이다. 종종 소프트웨어 기성고와 관련된 판례에서는 소프트웨어 공학 개발 절차에 따른 단계별 가중치를 인정하여 전체 기성고 또는 완성도를 산정하는 것을 볼 수 있는데, 감정에서는 대부분 기능의 구현-작동여부 만을 완성도 비율 산정의 척도로 삼고 있는 문제도 존재한다. 또한 기존 소프트웨어 완성도 감정사례에서 다루지 않았던 문제 중 하나는 소프트웨어 하자에 대한 책임 소재 분석 및 감정이 언급되지 않고 있는데 반하여, 판례에서는 분쟁이 발생한 원인을 찾아 책임소재를 다투고 있다. 본 논문에서는 위 제기된 문제를 체계적으로 분류하여 소프트웨어 완성도감정과 소프트웨어 기성고감정을 분리할 것을 제안하고 감정 방안을 제시한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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