• 제목/요약/키워드: 감정(긍정적 vs 부정적)

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예비창업가의 열정이 창업의도에 미치는 영향 (The Effect of the Passion of Preliminary Entrepreneurs on Entrepreneurial Intention)

  • 강민정;이새롬;김병근
    • 벤처창업연구
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    • 제16권4호
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    • pp.71-84
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    • 2021
  • 최근 경제 부흥정책의 하나로 청년들의 창업에 대한 국가차원의 장려가 지속됨에 따라 청년창업에 대한 투자와 청년들의 지원이 증가하고 있다. 창업의도는 창업으로 이어지는 직접적인 요인으로 많은 연구들이 창업의도에 영향을 미치는 기업가의 개인적 특성에 대해서 연구하였다. 같은 맥락에서 본 연구의 목적은 창업의도에 영향을 미치는 요인으로서 창업가의 열정을 조화 열정과 강박 열정으로 나누어 조사하였다. 또한 열정에 영향을 미치는 창업가의 개인적 특성인 성취욕구, 감정, 주관적 규범을 검증하였다. 이를 위해 예비창업가를 대상으로 온라인 설문조사를 실시하였으며, 202명의 데이터를 수집하여 구조방정식 분석을 하였다. 분석결과 예비창업가의 성취욕구, 긍정적 감정은 조화 열정에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타난 반면, 부정적 감정과 주관적 규범은 조화 열정에 유의미하지 않았다. 성취욕구는 강박열정에 부(-)의 영향을 보였고, 긍정적 감정과 부정적 감정은 강박 열정에 정(+)의 영향을 미쳤으나 주관적 규범은 강박 열정에 유의미하지 않았다. 조화 열정과 강박 열정은 창업의도에 정(+)의 영향을 나타내는 것을 확인하였다. 또한 조화 열정과 강박 열정이 성취욕구, 긍정적 감정, 부정적 감정과 창업의도 사이에서 매개효과가 있는지를 확인하였고, 그 결과 성취욕구, 긍정적 감정과 창업의도 사이에서 매개효과가 나타났고, 특히 성취욕구는 완전매개효과가 있었다. 긍정적 감정과 창업의도간의 관계에서 강박 열정 또한 매개효과가 확인되었다.

의인화된 챗봇의 자기노출과 감정표현이 사용자 경험에 미치는 영향 - 금융서비스에서의 대화 오류 상황을 중심으로 (Effect of Anthropomorphic Chatbot's Self-disclosure and Emotional Expression on User Experience - Focused on Conversational Error in Financial Service)

  • 김환주;김지연;최준호
    • 문화기술의 융합
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    • 제8권4호
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    • pp.445-455
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    • 2022
  • 금융 서비스에서 적극적으로 활용되고 있는 챗봇은 대화 오류와 기계적인 답변으로 사용자 경험을 저해하고 있다. 이 연구는 의인화된 챗봇의 자기노출과 감정표현이 금융 서비스에서 대화 오류 시 사용자 경험에 미치는 효과를 살펴보았다. 일상적인 금융 서비스 문의 상황에서 자기노출 유형(긍정적 vs. 부정적)과 감정표현 수준(높은 수준의 자신감 vs. 낮은 수준의 자신감)별로 시나리오를 구성해 온라인 실험을 진행하였고, 신뢰, 곤혹도, 서비스 회복만족, 지속 사용의도를 측정하였다. 실험 결과, 의인화된 챗봇의 자기노출과 감정표현에서 신뢰, 곤혹도, 서비스 회복만족, 지속 사용의도에 대해 각각 주효과가 나타났고 신뢰와 곤혹도에서 상호작용 효과가 나타났다. 결론적으로 의인화된 챗봇이 긍정적 자기노출과 자신감 있는 감정표현을 할 때 상대적으로 신뢰가 높아지고 곤혹도가 낮아지는 것을 확인하였다.

감정표현 평가 시스템 개발 및 실험적 적용 (Development of Emotional Expression Assessment System and a Clinical Pilot Test)

  • 한기완;김광욱;구정훈;장희정;박준영;김인영;김재진;김찬형;김선일
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2006년도 학술대회 1부
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    • pp.1099-1106
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    • 2006
  • 정신질환자들은 자기감정을 표현하는 능력의 결손을 보인다. 이러한 자기 감정표현기술은 정신질환자들을 위한 사회기술훈련 (Social Skill Training) 과정 중 하나로서 정상적인 사회생활로의 복귀를 위해 반드시 필요하다. 지금까지의 자기감정표현 훈련 및 평가 방법은 치료자 능력의 차이에 따른 주관적 판단이 개입될 수 있다는 문제점을 가지고 있다. 가상현실 (Virtual Reality)은 컴퓨터를 이용한 최신의 방법으로, 최근 자폐증이나 공포증 등의 정신질환 분야에도 적용되고 있다. VR 을 사용하면 상호작용을 할 수 있고, 다양한 환경과 자극을 제시할 수 있으며, 3 차원 랜더링을 통해 몰입감을 제공할 수 있다. 또한 저장된 파라미터들을 바탕으로 객관적 판단을 할 수 있는 기준을 제시할 수 있으며, 안전하고 시간과 공간적 제약이 적은 환경 내에서 과제를 수행할 수 있다. 이에 본 연구에서는 자기감정표현기술의 객관적 평가를 위한 가상현실 시스템을 개발하고 정신분열증 환자와 정상인을 대상으로 실험을 진행하였다. 가상현실은 크게 긍정적 상황과 부정적 상황으로 이루어 지는데 집, 카페, 빵집, 길거리 등 다양한 환경에서 가족, 친구, 직장동료 등의 아바타가 실험 참가자에게 말을 건네고 참가자는 적절한 시기에 자신의 감정표현을 하도록 구성하였다. 실험을 하면서 정서 (긍정적 상황 Vs. 부정적 상황)에 따른 자기감정표현에 대한 파라미터로서 아바타가 말하는 동안 참가자가 아바타의 말에 주목을 하는 정도 (아바타가 말하는 동안 참가자가 아바타의 얼굴을 쳐다보는 시간)와 자기감정을 표현을 하는 시간 (아바타의 말이 끝난 후 감정표현을 시작하는 시간과 감정표현시간)과 상대방 아바타를 주목하는 정도 (참가자가 자기감정을 표현하는 중 아바타를 쳐다보는 시간) 등을 측정하였다. 측정결과 정상인이 정신분열병 환자에 비해 아바타를 주목하는 시간이나 자기감정표현을 하는 시간이 더 긴 경향이 있었다. 또한 부정적 상황에서 정신분열병 환자와 정상인 모두가 긍정적 상황에 비해 말하는 아바타에 더 잘 주목하였고, 자기감정을 표현하는 시간도 더 긴 것을 확인 하였다. 따라서 본 연구에서 도출된 파라미터는 실험 참가자의 자기감정표현의 정도를 객관적으로 나타낼 수 있을 것으로 생각된다. 또한 정신분열병 환자의 자기 감정표현능력을 측정하는 도구로 사용될 수 있을 것으로 생각된다.

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