Proceedings of the Korea Society for Energy Engineering kosee Conference
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1997.10a
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pp.32-37
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1997
안전조치 측면에서 관심의 대상이 되어온 중수형 원전의 건식저장고 및 사용후 핵연료 이송 검증을 위한 안전조치 접근방법이 국가 계량관리 검사의 이행을 위하여 개발되었다. 이는 IAEA 사찰장비를 활용하지 못하는 우리나라의 현실을 반영하여 자체 개발된 비파괴검증장비가 이용되며, IAEA 안전조치 기준을 만족시킬 것으로 기대된다. 건식저장고에 대한 국가 계량관리 검사기준은 자체 개발된 비파괴검증장비와 봉인에 의존하는 기준이 제안되었으며, 검증활동은 시설운영자의 부담경감을 위하여 IAEA 사찰이 실시되는 기간동안 동시에 실시되도록 되어 있다. Transfer campaign 검증을 위하여 3명의 국가 계량관리 검사관이 검증활동에 참여하게 되며, 이를 통하여 이송작업의 연속성 유지 및 시설운영자의 부담경감 등이 달성됨과 함께 사참량의 감소가 기대된다. 본 논문은 국가 계량관리 검사의 시작과 함께 현실적인 어려움을 극복하면서, IAEA의 안전조치 기준을 만족하는 안전조치 접근방법을 제시하고 있으며, 안전조치 목적을 보다 적합하게 달성할 것으로 기대된다.
닭의 개체는 개량에 의해 경제능력은 해마다 향상되었지만, 주위환경은 발전되지 못하고 상대적으로 감소되어 왔다. 양계사업은 경제성을 감안하여 영양, 질병, 사양, 환경 등 전반적으로는 닭이 생활하는데 점점 더 열악한 환경이 되어가고 있다. 사회적 환경이 면역능력향상 보다는 면역억제 요인이 더 많이 존재한다. 또한 가금류 사육이 늘고, 특정 질병들이 사회문제화 되면서 그 피해 또한 닭 사육 농가에도 피해가 발생하는 상황이 되었다. 사회적으로는 안전한 축산물과 친환경적인 축산물을 요구하다보니 생산원가는 점점 높아지고 FTA와 같은 국제무역협상이 더욱더 우리 축산인들의 목을 죄어 오고있는 실정이다. 이런 상황에서 양계산물은 점점 설자리를 잃어가고 소비위축과 생산의욕 저하로 인하여 점점 더 어려움에 처해 있는게 우리 양계인의 현실이다. 이런 현실에서 생산원가 절감만이 우리 양계인이 살아남는 길이 아닌가 생각한다. 환절기에는 닭 스스로 자기면역 능력을 키우기에는 한계가 있으므로 사료에 영양제나 면역능력을 향상시키는 물질을 첨가하는 것 또한 한 예가 될 것이다. 해마다 겪는 일이지만 늘상하는 일이라고 치부하고는 실천하지 않아 손해를 보는 일이 종종 일어난다. 이것을 조금이나마 줄여보고자 한다.
2008년 3월 현재 세계 인구는 약 66억 7000만 명으로 나타났다. 이에 그치지 않고 세계인구는 계속 증가하여 2050년에는 90억, 그리고 2100년에는 100억 명이 될 것이라는 것이 UN의 예측이다. 인구만 증가하는 것이 아니다. 당연히 인구증가에 따른 주택, 도로, 기타 소회간접시설이 확충되어야 하기 때문에 농지가 감소하게 된다. 보다 효율적인 식량 증산방법이 없다면 식량부족문제가 더욱 심각해질 것이라는 것은 그렇게 이해하기 어려운 얘기가 아니다. 그러나 우리나라 국민들은 식량부족 위기에 대해서는 대체로 둔감하다. 그저 돈만 있으면 무엇이든지 구하지 못할 것이 없다는 생각을 가지고 있다. 그 이유가 뭘까? 과거 60년대까지는 식량부족 및 화석연료(석탄이나 석유)의 고갈에 대한 위기감이 매우 고조되어 있었으나 그러한 위기가 현실로 나타나지 않았다. 뿐만 아니라 우리나라는 현재 1980년대 중반 이후 산업발달의 결과로 많은 부(富)가 창출되어 식량 및 에너지의 풍요를 누리고 있다. 오히려 식량부족보다는 식품의 과잉섭취로 인한 비만이나 성인병 등의 부작용 개선이 더 시급한 현실상황에서 식량부족 문제는 다른 나라의 일로 생각할 수도 있다. 그러나 농지가 절대적으로 부족한 우리나라로서는 안정적인 식량공급을 위한 방안의 도출이 중요한 과제임에 틀림이 없다.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2016.10a
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pp.959-960
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2016
HMD(Head Mountain Display)을 이용한 가상환경 내에서 발생하는 멀미는 일상에서 느끼는 멀미와 흡사하다. 멀미는 평형감각을 담당하는 시각계와 전정계 및 체성감각계와 관련이 있으며, 그 기관계 간의 충돌로 인해 발생한다. 즉, 시각정보와 전정정보의 괴리에 의해 발생한다. 안구는 이러한 멀미감을 감소하기 위해 반사적으로 안구운동이 이루어지는데, 이것을 전정 안구 반사 라고한다. 머리가 움직이는 방향과 반대 방향으로 시야를 움직여 시야의 혼란 장애를 방지하는 운동으로, 주시 고정을 위해 시야 주변의 물체에 따라 표적을 원하는 물체에 시야를 고정시켜 안정적인 안구운동을 유지한다. 본 연구에서는 이러한 안구운동을 기반으로 안정적인 시각정보를 제공하여 사이버멀미를 줄이기 위한 콘텐츠 개발 방법론을 제시 하고자 한다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2022.07a
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pp.177-180
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2022
TV에서 OTT로 시청 수단이 변화하면서 스포츠 중계를 보는 젊은 층 시청자들이 줄어들고 있다. 또한 경기장으로 스포츠를 보러 오는 팬들도 점점 감소하는 추세이다. 이에 따라 스포츠 관계자들은 고정 팬 층의 흥미 증진과 신규 팬 층의 유입을 위해 스포츠 관전에 AR(증강 현실) 기술을 도입하고 있다. 모바일 활용과 직관에도 적용 가능한 AR에 대한 업계의 반응은 상대적으로 긍정적이다. 본 논문에서는 AR 스포츠 관전의 사례를 스포츠 중계와 경기장 관전으로 분류해 조사하고 향후 전망에 대해 알아본다. 그리고 AR 스포츠 관전의 활성화에 대한 방안을 제시한다.
가속화되는 인구 감소와 COVID-19로 인하여 지방 도시 쇠퇴 현상이 심화되고 있다. 한편, 지역 활성화의 핵심 전략이자 수단이 되는 관광 산업은 트렌드에 맞는 새로운 컨텐츠가 부족하여 어려움을 겪고 있다[1]. 본 논문에서는 이러한 문제를 해결해보고자 가상현실(VR)과 증강현실(AR) 기술을 적용한 새로운 관광 컨텐츠를 제안한다. 실제 도시를 3D 모델링 한 배경과 3D 페인팅 기능을 통해 작품 만들기 서비스를 구현하였고, GPS 기능과 AR 카메라를 통해 작품 관람하기 서비스를 구현하였다. 이 프로그램은 메타버스 기술을 적용한 관광 컨텐츠의 사례로써 향후 지방 도시 활성화에 기여할 것으로 기대한다.
Proceedings of the Korean Society of Tribologists and Lubrication Engineers Conference
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1988.06a
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pp.31-38
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1988
최근, 유체윤활영역에 있어서 될수 있는 한 점성저항을 감소시키기 위해서 윤활유의 저점도화가 진행되고 있는 실정이다. 그러나 윤활유의 저점도화로 인한 문제점으로써 금속-금속간 접식부가 증가하게 된다. 금속간 접식이 증가함에 따라 마찰저항이 커지게 되며, 이와 같은 마찰저항의 증대를 방지하기 위하여 마찰조정제(FM)가 자동차 엔진유를 비롯한 각종 윤활유에 첨가되어지고 있다. 또한 윤활유의 사용조건이 가곡(고온, 고가중) 해짐에 따라 첨가제의 다기능성이 요구되고 있는 가운데, 이와 같은 요구를 만족시켜 주기 위한 연구가 진행되고 있다. 최근에 와서 유용성 유기모리브덴계 화합물이 마찰,마모 및 산화방지제로서 주목받고 있다. 마찰, 마모을 감소시키기 위한 목적으로 널리 사용되고 있는 $MoS_2$는 고체윤활제로서 각광을 받고 있지만, 실제사용상의 문제로서 입자의 크기, 분산상의 문제 및 분산제와의 반응으로 인하여 마찰, 마모를 증대시키므로 역효과를 가져 오기도 한다. $MoS_2$와 같은 고체윤활제의 분상상의 무제점을 보완한 유용성 모리브덴계 화합물은 마찰, 마모 및 산화방지제로서 자동차 엔진유를 비롯하여 각종 윤활유에 첨가되고는 있지만 메카니즘에 대해서는 거의 해명되고 있지 않는 현실정이다. 본 연구는 유용성 유기모리브덴계 화합물중의 Molybdenum dialkyl dithiophosphate (MoDTP)의 마찰감소작용을 해명하기 위해서, MoDTP 첨가제의 마찰시험 및 마찰표면의 분석을 통하여 MoDTP의 마찰감소작용의 메카니즘을 명확하게 함을 자적으로 하고 있다.
The purpose of this research is to explore the relationship between organizational cultural perception gap and organizational effectiveness. it has rarely been studied in the academia. The research of the organizational cultural perception gap provides entrepreneurs directions on how to manage a company. Since previous studies have been focused on cultural type or strength, this study aims to suggest managerial implication in detail by analyzing present-ideal gap. Furthermore, this study would discover how it is different according to a psychological mechanism. The empirical results of 134 employees showed that the organizational cultural perception gap (i.e. Clan) had a negative effect on job satisfaction and affective commitment. In order to reduce the negative effects of organizational cultural perception gap, it is necessary to reach an agreement with members on organizational culture, which is ideal for organizational level, and understanding the members' internal motivations is important for proper organizational management.
Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
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v.11
no.10
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pp.3826-3832
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2010
This study was aimed at determining the effect of virtual reality(VR) based exercise programs on energy expenditure during gait in chronic stroke patients. Thirty-two stroke patients were participated for this study. They underwent stroke for more than 6 months and were assigned to a VR-exercise group (n=16) or a control group (n=16). The VR-exercise group executed a rehabilitation exercise three times a week during 6 weeks. The VR-exercise was performed by PS2 for one hour. Control group maintained their usual life without application of exercise. Energy expenditure index(EEI) during gait was calculated from heart rate and gait velocity. After the completion of the VR-exercise, the EEI was decreased significantly (p<0.05). These results showed that the rehabilitation exercise using a virtual reality is effective in the improvement of energy efficiency during gait in chronic stroke patients.
네트워크 가상현실 시스템은 먼 거리에 떨어진 사용자들 사이에 일관성 있는 가상 세계를 제공하며, 군사, 오락, 건축 등 여러 부분에 응용되고 있다. 본 논문에서는 그 동안 고성능 그래픽 워크스테이션 환경에서 중심적으로 연구되어 왔던 네트워크 가상현실 시스템을 가장 보편적인 플랫폼인 네트워크 환경에서 구현할 때 생기는 3차원 그래픽 처리 성능의 문제 등과 같은 이에 대한 해결책들을 제시하고 미로 환경과 지형 환경에 근거한 가상 세계를 응용 실험 대상으로 삼아 성능을 분석하였다. 실시간으로 상호 작용하는 어플리케이션은 성능을 유지하면서 모든 참가자들에게 동일한 뷰를 보여주는 것이 중요하다. 동일한 뷰를 제공하기 위해 참가자들이 전송하는 이벤트마다 재생 지연 시간을 설정하고, 수신한 이벤트에 대해서는 예정 재생 시각까지 버퍼에 저장하여 모든 참가자들이 동시에 이벤트를 실행하도록 하는 기법이 제안되어 왔다. 그러나 네트워크 트래픽이 동적으로 변하므로 네트워크 상에서 발생하는 전송 지연 시간도 동적으로 변화한다. 그러므로 고정된 재생 지연 시간을 사용할 경우, 네트워크 트래픽 감소에 따라 상호 작용 성능을 향상시킬 수 있는 기회를 상실하게 되고, 네트워크 트래픽 증가에 따라 이벤트 손실률이 크게 증가하게 되어 참가자들 간에 일치하지 않는 뷰를 초래하게 된다. 네트워크 트래픽이 적어서 전송 지연 시간이 짧을 경우 짧은 재생 지연 시간을 적용하여 상호작용 성능을 높여주고, 트래픽이 많은 경우에는 재생 지연 시간을 늘림으로써 상호 작용 성능을 해치지 않는 범위에서 이벤트 손실률을 줄인다. 실험을 통하여 제안하는 기법의 성능을 평가하였으며 그 결과 본 동기화 기법이 고부하(heavily loaded) 네트워크 상태가 지속되는 동안 기존 기법에 비해 참가자들에게 일치된 뷰를 제공할 수 있고, 저부하(lightly loaded) 네트워크 상태에서는 상호 작용 성능을 향상시킬 수 있다는 것을 확인하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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