• 제목/요약/키워드: 감성 콘텐츠

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한국과 서양의 명화를 활용한 주얼리 디자인 연구 - 박수근(朴壽根)과 구스타프 클림트 중심으로 - (A Study of Jewelry Design utilizing the masterpieces Korean and masterpieces Foreign -Focus on "Park.Soo-Keun"And"Gustav Klimt","Edgar Degas")

  • 오지현
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2009년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.998-1003
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    • 2009
  • 현재 우리가 살고 있는 세상은 획일적 통일화에서 감성적 다변화 시대로, 모더니즘에서 포스트모더니즘으로, 남성의 이성에서 여성의 감성으로 변화되고 있다. 이러한 시점에서 주얼리 디자인 분야도 당연 사회와 패션의 흐름에 맞춰 변화할 필요가 있다. 현 사회의 가장 큰 시장변화의 흐름을 파악하기 위해 감성디자인과 아트마케팅이란 시장변화에 주목했으며, 이를 통해 여성적 감성과 개인의 개성이 이 두 분야에 가장 큰 주축임을 확인하였다. 본 연구자 또한 여성이기에 나의 감성과 개성을 표현할 수 있는 2가지 테마의 명화를 선정하였으며, 이를 주얼리 디자인과 접목해 새로운 감성 주얼리 디자인을 연구해 보고자 한다.

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인구절벽사회에서 노인과 일자리 감성분석 (Sentiment Analysis of Elderly and Job in the Demographic Cliff)

  • 김양우
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제20권11호
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    • pp.110-118
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    • 2020
  • 소셜미디어 데이터는 우리사회의 문제점과 여론의 향방을 알 수 있는 대리지표로서의 역할을 하고 있다. 이 연구는 2016년부터 2018년 까지 뉴스데이터 109,015건 건의 자료를 활용하여 우리사회 노인과 일자리 감성분석을 실시함으로써, 고령사회와 인구절벽에 직면한 한국 사회에서, 가용노동력 확대 가능성을 알아보았다. 노인 일자리 토픽키워드로 '노인*일자리', '노인*고용', '노인*임금' 등을 사용하였다. 감성분석결과, 대부분의 기간에서는 긍정적 감성이 우세하여 생산연령인구 확충가능성을 알 수 있었다. 노인 일자리확대관련 긍정 감성과 저임금관련 부정감성으로, 일은 하지만 여전히 빈곤한 노인의 실태가 나타났다. 본 연구에서는 소셜 빅데이터를 활용하여 계층적 군집분석과 연관 텍스트분석으로 노인과 일자리 관련 우리사회의 인식과 감성을 분석하였다.

사용자 감성을 고려한 관광용 마차 형상 디자인 개발 사례연구 (A Case Study on Affective Shape Design Development of Tourist Cart)

  • 장필식;최출헌;정기석
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제11권7호
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    • pp.489-496
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    • 2011
  • 문화상품 및 체험기기 디자인에 있어 최종 사용자의 체험 감성 및 형상에 대한 감성은 중요한 비중을 차지한다. 하지만 지금까지 문화상품과 체험기기들은 일반적으로 전통적인 제작 방법을 사용하여 옛것을 그대로 재현하거나 디자이너, 제작자의 직관과 추정에 의존해 왔다. 본 사례 연구에서는 감성공학적 평가, 분석 기법과 디지털 방식의 현대 운송기기 디자인 프로세스를 문화 체험기기 디자인 개발에 적용하였다. 디자인 프로세스 각 세부 단계에서 인터넷을 활용한 전체형상 위주의 신속한 감성평가, 분석을 수행하고 이를 디자인 안들에 대한 품평에 활용함으로써, 사용자의 감성이 디자인 개발 각 단계에 반영될 수 있도록 하였다. 본 논문에서는 슬로시티(Cittaslow)로 지정된 신안 증도에서 사용될 관광용 마차에 대한 감성 디자인 프로세스 적용사례를 예시한다.

친밀도, 공감도, 긍정도에 따른 얼굴 근육의 미세움직임 반응 차이 (Research on Micro-Movement Responses of Facial Muscles by Intimacy, Empathy, Valence)

  • 조지은;박상인;원명주;박민지;황민철
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제17권2호
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    • pp.439-448
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    • 2017
  • 얼굴 표정은 상호간의 소통에 있어 중요한 의미를 갖는다. 얼굴 근육의 움직임은 감성 정보를 제공하는데, 이는 사회적 관계를 향상하는 데 중요한 역할을 한다. 그러나 얼굴의 단순 움직임만으로는 복잡한 사회 감성을 인식하기에 정확하지 않다. 본 연구의 목적은 친밀도, 공감도, 긍정도와 같은 사회감성을 인식하기 위한 얼굴의 미세 움직임을 분석하는 것이다. 76명의 피험자를 대상으로 상기 사회감성을 유발하는 자극을 제시하였고 카메라를 사용하여 얼굴 표정을 측정하였다. 결론적으로 친밀함, 공감도, 긍정도의 사회 감성에서 얼굴의 미세움직임이 다르게 나타났다. 총 44개의 얼굴 근육 중 3개의 무의식 근육과 18개의 의식 근육의 움직임 양을 추출한 후, 고속푸리에변환(Fast Fourier Tranform, FFT)을 통하여 (Dominant) Frequency 대역을 확인하였다. 독립 t-검정 결과, 친밀도 상황에서는 코 주변과 볼 주변 근육, 공감도 상황에서는 입 주변 근육, 긍정도 상황에서는 턱 주변 근육에서 유의한 차이를 보였다. 이는 애니메이션의 가상 아바타 등 얼굴 표정의 새로운 표현요소를 제안하고 근육에 따른 사회감성 인식의 기초 연구로서 활용 가능할 것으로 사료 된다.

영업사원의 감성지능이 직무성과에 미치는 영향: 자기효능감의 매개효과와 개인-상사 적합성의 조절효과 (Relationships between Emotional Intelligence and Job Performance of Sales Representatives: Mediating Effects of Self-efficacy and Moderating Effects of Person-supervisor Fit)

  • 김선;신호철
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제16권10호
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    • pp.350-363
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    • 2016
  • 본 연구는 감성지능과 직무성과 사이의 관계성을 보다 명확히 규명하기 위하여 자기효능감의 매개효과와 개인-상사 적합성의 조절효과를 측정하였다. 첫째로, 감성지능이 높을수록 직무성과가 높아 질 것으로 예측하였다. 둘째로, 감성지능과 직무성과의 관계에서 자기효능감을 통해 직무성과를 더 잘 예측할 것이라고 예상하였다. 셋째로, 감성지능과 자기효능감 사이의 관계에 있어서 개인-상사 적합성이 높을수록 자기효능감이 높아 질 것으로 예측하였다. 이러한 연구 가설을 검증하기 위해 기업에 종사하는 영업사원 173명을 대상으로 설문조사를 진행하였고 기존의 선행연구들을 토대로 가설을 설정하고 검증하였다. 실증분석 결과 감성지능이 높을수록 직무성과가 높을 것이라는 가설은 지지되었다. 또한 자기효능감의 매개효과를 통해 직무성과를 더 잘 예측할 것이라는 가설도 지지되었다. 마지막으로 감성지능과 자기효능감의 관계는 개인-상사 적합성이 높아질수록 강해지는 것으로 나타났다. 본 연구 결과에 대한 이론적, 실무적 시사점과 연구의 한계점 및 향후 연구방향을 제시하였다.

국내 항공사 승무원의 감성지능이 고객지향성에 미치는 영향 -사회적 지원의 조절효과- (Effect of Emotional Intelligence on Customer Orientation among Flight Attendants -moderating effect of social support-)

  • 고선희;박정민
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제14권3호
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    • pp.401-413
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    • 2014
  • 본 연구에서는 항공사 객실승무원을 대상으로 감성지능이 고객지향성에 미치는 영향을 파악해 보고자 하였다. 또한 승무원의 감성지능과 고객지향성의 관계에 있어 사회적 지원의 조절효과를 살펴봄으로써 감성지능 연구의 이론적 실무적 시사점을 제공하고자 하였다. 현재 운항중인 두 대형항공사의 객실승무원을 대상으로 자료를 수집하였으며 분석결과는 아래와 같다. 편의표본추출을 통해 233부의 설문지를 항공사 승무원을 대상으로 회수하였으며, 결측치가 있는 자료를 제외하고 214부를 활용하였다. SPSS 18.0을 통해 자료 분석을 실시하였으며 분석결과는 아래와 같다. 첫째, 감성지능은 이론적 고찰을 통해 자기감정인식, 타인감정인식, 감정조절, 감정활용의 하위요인으로 구분하였으며 그 중 자기감정인식을 제외한 모든 요인이 고객지향성에 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 감성지능과 고객지향성의 관계에 있어 동료지원은 조절효과가 있는 것으로 나타났다. 셋째, 상사지원과 조직지원은 감성지능과 고객지향성의 관계에 있어 부분적으로 조절효과가 있는 것으로 나타났다. 이러한 연구 자료를 활용하여 팀워크를 강화할 수 있는 교육프로그램을 마련하고, 동료들 간의 관계를 돈독히 할 수 있는 프로그램을 제도적으로 마련하여 지원해주는 것이 필요하다.

감성 메타데이터를 활용한 지능형 캐릭터 시스템 (Intelligent Character System using Emotion Metadata)

  • 한종성;이완복;경병표;이동열;유석호;이경재
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제9권3호
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    • pp.99-107
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    • 2009
  • 최근 IT와 네트워크 기술이 발전하고, 유무선 네트워킹을 통한 개인 간 교류가 매우 활성화됨에 따라, 개인의 개성과 감성을 잘 표현할 수 있는 시스템이 각광 받고 있다. 특히 휴대인터넷이 발달하면서 모바일을 중심으로 개인화된 시스템에 대한 요구가 증가하고 있다. 이에 발맞추어 사용자의 감성을 표현하는 지능형 캐릭터시스템을 감성인자 메타데이터 검색방법으로 구현하였다. 이 검색방법은 감성인자 근접도 측정을 통해 다양한 감성표현을 가능하게 함으로써 텍스트 기반의 기존 검색방식을 보완하고 개인의 감성을 표현하는 툴로 유용하게 사용될 수 있으며 지능형 캐릭터 시스템은 모바일 단말기에 탑재되어 다양한 서비스에 활용될 수 있을 것이다.

협력, 경쟁, 집중 수준에 따른 시선 분석 (Analysis of Gaze Related to Cooperation, Competition and Focus Levels)

  • 조지은;이동원;박민지;황민철
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제17권9호
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    • pp.281-291
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    • 2017
  • 가상공간의 발달로 인해 비즈니스 환경의 변화도 가속화되고 있다. 이러한 환경에서의 커뮤니케이션은 의미전달 뿐 아니라 감성을 교류하는 감성 커뮤니케이션을 목표로 하고 있다. 그러나 사용자가 필요로 하는 감성에 관한 연구는 부족하다. 본 연구의 목적은 비즈니스 시나리오 기반으로 감성 어휘 모델링을 도출한 후, 해당 감성의 시선 요소를 분석하는 것이다. 이를 위해 417개의 관련 감성 어휘를 수집하여 적합성 검증 후 16개의 대표 어휘를 도출하였고, 다차원척도분석을 통해 2차원 공간에 맵핑하였다. 그 후, FGD를 통해 X축은 협력, 경쟁, Y축은 낮은 몰입, 높은 몰입으로 차원을 정의하였다. 52명의 피험자를 대상으로 해당 감성을 유발하는 자극을 제시하였고 시선 움직임 데이터를 수집하였다. 분석 프로그램을 통해 상대방의 얼굴, 오른쪽 눈, 왼쪽 눈, 코, 입을 관심영역으로 설정한 후, 평균 시간, 비율, 고정점, 다시 돌아오는 횟수의 데이터를 추출하였다. 독립 t-검정 결과, 협력일 때는 경쟁보다 얼굴, 눈, 코 영역에서 시선 요소가 증가하였고, 낮은 집중의 경우 높은 집중보다 오른쪽 얼굴, 코 영역에서 시선요소가 증가한 것을 확인하였다. 이는 가상공간에서의 비즈니스 환경에서 필요한 감성을 평가하는 데 기초 연구로써 활용가능 할 것으로 기대된다.

영화 스토리와 관객 감성반응과의 상관성에 대한 연구 (Correlation between Stories and Emotional Responses for American Movies)

  • 우정권
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권7호
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    • pp.13-19
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    • 2021
  • 영화를 감상하는 동안 관객들은 각기 다양한 감성 반응을 보인다. 슬퍼하고 분노하며, 기뻐하고 화를 내는 등의 감성 반응이 영화가 전개되는 스토리에 따라 나타난다. 영화 전개에서 벌어지는 상황과 사건 등에서 관객이 보인 감성반응이 무엇인지를 뇌파 측정을 통해 알 수 있다. 이것을 연구하기 위해 연구 대상으로 각 장르를 대표하며, 흥행에 성공하여 많은 사람들에게 알려진 미국 영화 4편을 선택하였다. 어드밴처 장르의 <내서널트래저>, 애니메이션 장르의 <토이스토리3>, 액션 장르의 <아이언맨1>, 드라마 장르의 <블라인드사이드>이다. 이들 영화의 감성반응을 측정하기 위해 뇌파의 PPG를 중심으로 4개 경우를 설정하여 시계열 그래프 패턴으로 분석하였다. 그 결과 그래프에 나타난 감성반응이 스토리 전개와 밀접한 상관성이 있음을 알 수 있었다. 본 연구는 향후 영화 제작할 때, 특히 스토리를 어떻게 구성하여 전개시켜 나갈 것인가 할 때 장르 선택에 도움을 줄 것이고, 관객들의 감성을 유도해 내는 데도 도움을 줄 것이라고 기대한다.

제품 디자인 프로세스를 위한 표정 부호화 시스템(FACS) 적용성에 대한 연구 (A Study on the Applicability of Facial Action Coding System for Product Design Process)

  • 황차오;고정욱
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제19권3호
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    • pp.80-88
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    • 2019
  • 사용자와 감성적인 소통(Emotional Communication)이 중요한 제품 디자인 영역에서 디자이너가 사용자 감성을 보다 명확하고 신속하게 파악하는 것은 제품 디자인 연구의 매우 핵심적인 활동이다. 이에 본 연구는 제품디자인과정에 감성측정의 활용가능성을 높이기 위한 방법으로서 행위적 감성 측정 방법인 표정 부호화 시스템(Facial Action Coding System, FACS)을 제품디자인 평가에 활용하였다. 표본으로 선정한 감성 제품의 Image Map을 활용하여 긍정적, 부정적, 중성 감성을 유발하는 제품 자극물 총 6개를 선정하여 20대 일반 제품 사용자를 실험 대상으로 FACS 실험을 진행하고 사용자 얼굴 표정을 통하여 자극물에 대한 감성상태를 분석하였다. 이러한 실험을 통하여 표정 부호화 시스템이 제품디자인에 적용 과정에서 "사용자 무의식적인 얼굴 표정을 기록할 수 있다" 등 장단점을 분석하였으며 "사용자 반응도 높은 제품 자극물을 선정해야 한다" 등 적용방안을 제시하였다. 본 연구는 향후 새로운 제품을 시장에 출시하기 전에 제품디자인 시안 단계에서 사전 사용자 감성 예측 방법으로 FACS를 활용성 검토에 도움을 줄 것으로 전망된다.