• 제목/요약/키워드: 감성 컴퓨터

검색결과 356건 처리시간 0.027초

SVM을 이용한 실시간 감성추출 (Real-time Emotional Retrieval using SVM (Support Vector Machine))

  • 정민주;류승택;장재건
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국정보처리학회 2011년도 추계학술발표대회
    • /
    • pp.418-421
    • /
    • 2011
  • 인간의 감성은 개인이 생활을 통하여 갖게 되는 자신의 기준에 의하여 동일한 외부자극에 대해서 다양하게 나타난다. 대부분 우리는 인간이 수행하는 각각의 행동들을 통해 문제 해결을 위한 감성의 변화와 생각, 사고의 절차 등을 인지할 수 있기 때문에 감성은 인간의 작업 능력과 정보 분석 및 해결 등의 문제들과 밀접하게 관계가 있다. 본 논문에서는 이미지의 내재 정보에서 특징점을 추출하고 추출한 특징점을 SVM 알고리즘을 이용하여 학습시킨 후 결과 클래스를 러셀 평면 좌표계에 맵핑함으로써 이미지의 감성 정보를 추출하는 연구를 진행하였다.

EDA 기법을 적용한 BERT 기반의 감성 분류 모델 생성 (Sentiment Classification Model Development Based On EDA-Applied BERT)

  • 이진상;임희석
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국컴퓨터정보학회 2022년도 제66차 하계학술대회논문집 30권2호
    • /
    • pp.79-80
    • /
    • 2022
  • 본 논문에서는 데이터 증강 기법 중 하나인 EDA를 적용하여 BERT 기반의 감성 분류 언어 모델을 만들고, 성능 개선 방법을 제안한다. EDA(Easy Data Augmentation) 기법은 테이터가 한정되어 있는 환경에서 SR(Synonym Replacement), RI(Random Insertion), RS(Random Swap), RD(Random Deletion) 총 4가지 세부 기법을 통해서 학습 데이터를 증강 시킬 수 있다. 이렇게 증강된 데이터를 학습 데이터로 이용해 구글의 BERT를 기본 모델로 한 전이학습을 진행하게 되면 감성 분류 모델을 생성해 낼 수 있다. 데이터 증강 기법 적용 후 전이 학습을 통해 생성한 감성 분류 모델의 성능을 증강 이전의 전이 학습 모델과 비교해 보면 정확도 측면에서 향상을 기대해 볼 수 있다.

  • PDF

순환신경망(RNN)을 통한 자연어 감성 분석 (Natural language sensitivity analysis using RNN)

  • 허태성;전세현
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국컴퓨터정보학회 2023년도 제68차 하계학술대회논문집 31권2호
    • /
    • pp.473-474
    • /
    • 2023
  • 본 논문에서는 딥러닝 기법 중 하나인 순환신경망(RNN)을 활용하여 자연어를 처리할 수 있는 모델 개발에 대하여 연구를 진행하였다. 다양한 주제에 대한 사용자들의 의견을 확보할 수 있는 유튜브 플랫픔을 활용하여 데이터를 확보하였으며, 감성 분류를 진행하는 만큼 학습 데이터셋으로는 네이버 영화 리뷰 데이터셋을 활용하였다. 사용자는 직접 데이터 파일을 삽입하거나 혹은 유튜브 댓글과 같이 데이터를 외부에서 확보하여 감성을 분석할 수 있으며, 자연어 속 등장하는 단어의 빈도수를 종합하여 해당 데이터들 속 키워드는 무엇인지를 분석할 수 있도록 하였다. 나아가 종합 데이터 분석 관리 플랫폼을 제작하기 위하여 해당 데이터를 데이터베이스에 저장하고GUI 프로그램을 통하여 접근 및 관리가 가능하도록 하였다.

  • PDF

감성형 콘텐츠 서비스를 위한 캐릭터 로봇 동기화 기술 개발 (Character Robot synchronization technology development for emotional contents service)

  • 정현철;김남진;최이권
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국컴퓨터정보학회 2011년도 제43차 동계학술발표논문집 19권1호
    • /
    • pp.217-220
    • /
    • 2011
  • 영상 압축 기술의 발전과 인터넷의 보급으로 사람들은 언제 어디서나 고화질의 미디어를 쉽게 접할 수 있게 되었다. 또한 미디어 플레이어에서 문자열의 출력을 지원함으로써 사용자들은 쉽게 영상의 자막을 만들고 볼 수 있는 환경이 만들어졌다. 그러나 문자는 번역을 위한 역할만 할 뿐 미디어에서 나타내고자 하는 감성을 전달하는 역할은 하지 못한다. 본 연구에서는 애니메이션 캐릭터와 콘텐츠 로봇을 사용하는 새로운 의미전달 기술을 적용한 감성형 콘텐츠 서비스를 제안한다. 제안하는 기술은 동기화 시나리오를 구성하여 미디어가 재생되는 동안 애니메이션 캐릭터 데이터를 제공하며, 또 다른 출력장치인 로봇과 동기화되어 상황에 따른 로봇의 움직임을 통해 시청자에게 내용 전달의 효과와 함께 감성 전달의 효율을 증대시켜주는 역할을 한다. 본 논문에서는 감성형 콘텐츠를 제작한 후 시현을 통해 감성 전달의 효율이 높아짐을 확인하였다.

  • PDF

다한 증상의 사용자를 위한 컴퓨터 마우스의 개발 (Development of computer mouse for excessive sweating users)

  • 정순철;박건호
    • 한국감성과학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국감성과학회 2003년도 추계학술대회 논문집
    • /
    • pp.101-103
    • /
    • 2003
  • 일상생활에서 컴퓨터 사용은 많은 시간을 차지하고 있다. 다한 증상의 사용자나 환자가 장시간 컴퓨터 마우스를 사용하게 되면 손의 땀으로 작업 중 불편함을 겪게 된다. 본 연구에서는 땀 발생으로 변화되는 피부 전도도 (저항)의 변화를 전압의 변화로 측정하여, 측정된 전압 값이 지정된 번호에 포함되면 자동으로 송풍 팬이 구동되는 컴퓨터용 마우스를 개발하였다. 사용자의 땀 분비와 관련된 피부 전도도의 변화는 마우스에 부착된 금속 전극을 이용하여 측정하였고, DAQ 보드를 통해 컴퓨터(PC)에 전달하고 user interface 창에 디스플레이 시키도록 하였다. 마우스 패드 아래에 부착된 송풍 팬의 구동 제어는 LabVIEW Program을 이용하였다.

  • PDF

감성을 평가하기 위한 생체신호 분석 시스템에 관한 연구 (A Study of Biosignal Analysis System for Sensibility Evaluation)

  • 이지형;김경호
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국컴퓨터정보학회 2010년도 제42차 하계학술발표논문집 18권2호
    • /
    • pp.35-38
    • /
    • 2010
  • 본 논문에서는 일상생활 속에서 무자각적으로 생체신호를 측정하고 분석하여 감성을 평가할 수 있는 임베디드 시스템에 관하여 연구하였다. 지속적으로 변화하는 감성을 일관적이며 신뢰성이 높은 생리적인 방법으로 평가하기 위해 심전도(ECG:Electrocardiogram), 맥파(PPG:Photoplethysmogram)의 두 가지 생체신호를 측정하고, 무선전송(Bluetooth) 장치를 이용하여 측정한 생체신호를 실시간으로 노트북PC로 전송하여 분석하였다. 생체신호의 분석방법은 FFT(Fast Fourier Transform)과 전력스펙트럼밀도(Power Spectrum Density)를 이용한 주파수 분석방법으로 두 생체신호의 특정 주파수 대역이 가지는 자율신경계의 활성도의 비율을 분석하여 비교 연구하였다. 또한 보다 빠르고 정확한 감성을 평가하기 위하여 분석알고리즘의 연산을 최소화 하였으며 그래프를 이용한 분석결과의 시각화를 하였다. 본 논문에서는 무자각적인 생체신호 측정 시스템을 이용하여 다양한 상황에서 생체신호를 측정하고, 개발한 분석 알고리즘으로 분석한 결과의 차이를 연구하여 정확도 및 신뢰도를 기준으로 감성을 평가하기 위한 분석 시스템을 평가하였다.

  • PDF

SNS 텍스트 데이터를 이용한 영화평 분석 (Opinion Mining on Movie Reviews using SNS Text Data)

  • 차소윤;이봉기;이호;위석철;이수원
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국정보처리학회 2012년도 추계학술발표대회
    • /
    • pp.441-444
    • /
    • 2012
  • 오늘날 스마트폰의 보급으로 SNS는 급속도로 성장하였고, 매일 엄청난 분량의 텍스트 데이터가 생성되고 있다. 본 연구에서는 다른 매체에 비해 개인의 의견이 좀 더 거침없이 올라오는 SNS의 특징에 주목해 SNS의 텍스트 데이터를 대상으로 하는 평판 분석 기법을 제안한다. 제안 방법은 분석하고자 하는 대상에 대한 SNS 데이터를 수집하여 DB에 저장한 다음, 광고 제거 과정과 자동 띄어쓰기 과정 및 형태소 분석을 거친 후 감성 포함 여부 확인 과정과 극성 분류 과정으로 구성된다. 평판 분석을 위해 본 연구에서는 감성 단어 사전의 쾌-불쾌 수치와 활성화 수치를 사용한다. 분석 결과 모든 문서에 대한 극성 분류 정확도는 55%였고, 감성 포함 여부 확인 과정이 올바르게 수행된 문서에 대한 극성 분류 정확도는 82%였다.

소셜 데이터의 주된 감성분석에 대한 연구 (Study on Principal Sentiment Analysis of Social Data)

  • 장필식
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
    • /
    • 제19권12호
    • /
    • pp.49-56
    • /
    • 2014
  • 본 논문에서는 대용량의 문서, 인터넷 댓글, 소셜 데이터, 메시지 텍스트 등으로부터 표준, 일상적 언어, 및 은어(隱語), 비속어, 약어, 이모티콘 등을 감성 분석함으로써, 복합적인 감성 중 근간이 되는 주 감성들을 측정하고 평가하는 방법을 제안한다. 제안된 방법론은 IRLBA(Implicitly Restarted Lanczos Bidiagonalization Algorithm)을 활용하여 규모가 큰 희소행렬에 대한 주성분분석을 실시하며, 데이터 취합, 메시지 분석, 감성 평가, 감성 분석 및 통합 그리고 결과물 시각화 모듈로 구성된다. 본 연구를 통해 제안된 방법론은 소셜 데이터의 감성분석의 정확도를 향상시키고 감성분석의 활용범위를 확장시키는데 있어 도움을 줄 수 있을 것으로 기대된다.

Emotional analysis system for social media using sentiment dictionary with newly-created words

  • Shin, Pan-Seop
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
    • /
    • 제25권4호
    • /
    • pp.133-140
    • /
    • 2020
  • 감성분석은 비정형 텍스트에 나타나는 사람들의 의견이나 성향 등을 분석하는 오피니언 마이닝의 응용 분야이다. 최근에는 소셜미디어에 대한 감성분석이 주목받고 있으나 소셜미디어에는 신조어, 속어 등이 포함되어있어 기존 감성분석으로는 분석이 쉽지 않다. 본 연구에서는, 이러한 문제점을 해결하기 위해, 새로운 감성분석 시스템을 설계한다. 제안 시스템은 신조어, 속어 등이 포함된 소셜미디어에서도 긍/부정 뿐만아니라 다양한 감성분석이 가능하다. 먼저, 현재 소셜미디어에서 많이 나타나는 감성관련 신조어와 속어 등을 수집한다. 그리고 나서, 기존의 감성모델을 확장하고 이를 활용하여 감성단어에 감성정도를 수치화 한다. 또한 감성정도를 반영하여 새로운 감성단어 사전을 구축한다. 최종적으로, 신조어가 포함된 감성사전과 확장된 감성모델을 적용한 감성분석시스템을 설계한다.

EEG를 이용한 바이오피드백 게임과 일반 컴퓨터 게임 수행에 따른 뇌파 비교 (The Comparison of EEG Changes in Performing EEG Biofeedback Game and Ordinary Computer Game)

  • 민윤기;이강희;이방형;민변찬
    • 한국감성과학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국감성과학회 2000년도 춘계 학술대회 및 국제 감성공학 심포지움 논문집 Proceeding of the 2000 Spring Conference of KOSES and International Sensibility Ergonomics Symposium
    • /
    • pp.53-57
    • /
    • 2000
  • 본 연구는 일반 컴퓨터 게임과 뇌파를 이용한 바이오피드백 게임의 수행에 따른 뇌파의 변화를 비교하고자 하였다. 두 가지 게임을 수행하는 동안 수행 전반기와 후반기로 나누어 뇌파를 측정한 결과, 전반적으로 뇌파 게임은 수행 전반기에 비해 후반기에 slow alpha파가 증가하였고, 이와는 반대로 컴퓨터 게임은 전반기에 비해 후반기로 갈수록 fast beta파가 증가하였다. 특히 이러한 변화는 F3, F2, 그리고 T4 부위에서 두드러지게 관찰되었다. 후속 연구는 다양한 컴퓨터 게임들을 비교할 필요가 있다.

  • PDF