컴퓨터 하드웨어 기술과 멀티미디어 기술의 발달로 멀티미디어 입출력 장치를 이용한 고급 인터메이스의 필요성이 대두되었다. 친근감 있는 사용자 인터페이스를 제공하기 위해 실감 있는 얼굴 애니메이션에 대한 요구가 증대되고 있다. 본 논문에서는 사람의 내적 상태를 잘 표현하는 얼굴의 표정을 3차원 모델을 이용하여 애니메이션을 수행한다. 애니메이션에 실재감을 더하기 위해 실제 얼굴 영상을 사용하여 3차원의 얼굴 모델을 변형하고, 여러 방향에서 얻은 얼굴 영상을 이용하여 텍스터 매핑을 한다. 변형된 3차원 모델을 이용하여 얼굴 표정을 애니메이션 하기 위해서 해부학에 기반한 Waters의 근육 모델을 수정하여 사용한다. 그리고, Ekman이 제안한 대표적인 6가지 표정들을 합성한다.
뇌-컴퓨터 인터페이스로 활용하기 위한 시도로서, 인간의 가장 간단한 의사 표시인 긍/부정 의사와 관련한 뇌파를 측정하고 시간-주파수 분석(단시간 푸리에 변환)을 수행하였다. 반응 동작과 관련한 $\mu$파와 $\beta$파, 그리고 인지 정보 처리와 관련한 ${\gamma}$파의 시간에 따른 변화를 살펴보고 선행 결과들과 비교, 토론하였다.
두 문자열의 동일성 판단과 뇌파와의 관계가 탐색되었다. 피험자들은 컴퓨터의 화면에 나타나는 두 문자열의 동일성 여부를 판단하여 반응 키를 누르는 과제를 수행하였으며, 이화 동시에 피험자들의 뇌파가 기록되었다. 긍정 반응과 부정 반응 시의 뇌파를 비교한 결과, 좌측 전두엽 부위의 theta파, slow alpha파, fast alpha파 그리고 우측 전두엽 부위의 theta파 그리고 우측 전두엽 부위\ulcorner theta파 등이 긍부정 반응에 따라서 유의한 차이를 보였다.
최근 많은 영화나 컴퓨터 애니메이션에는 인간형 3차원 캐릭터의 애니메이션이 등장하고 있다. 이러한 인체 애니메이션에는 인체의 움직임, 손가락이나 얼굴표정이 포함된다. 대부분의 경우에 자연스러운 인체의 움직임을 추적하기 위해 모션캡쳐를 이용하고 있지만, 이 경우 손가락이나 얼굴표정은 제외되므로 이에 대한 추가 작업이 필요하게 된다. 본 논문에서는 모션캡쳐 장비, 사이버글러브와 Face Tracker를 통합한 시스템을 소개하며, 이 시스템을 이용하여 실시간으로 캐릭터 애니메이션이 가능하게 한다.
컴퓨터 그래픽스에서 인간의 얼굴 표정을 생성하는 것은 고전적인 주제중의 하나이다. 따라서 관련된 많은 연구가 이루어져 왔지만 대부분의 연구들은 특정 모델을 이용한 얼굴 표정 애니메이션을 제공하였다. 이는 얼굴 표정에는 얼굴 근육 정보 및 부수적인 정보가 필요하고 이러한 정보는 3D 얼굴 모델에 종속되기 때문이다. 본 논문에서는 일반적인 3D 얼굴 모델에 근육을 설정하고 기타 정보를 편집하여, 다양한 3D 얼굴모델에서 표정 애니메이션이 가능한 도구를 제안한다.
현대사회의 기업들은 소셜 미디어, 제품 리뷰, 고객 피드백 등 다양한 영역에 걸쳐 소비자 의견을 정확하게 이해하는 것이 경쟁에서 성공하기 위한 주요 과제임을 강조하며 감성 분류를 점점 더 중요한 작업으로 채택하고 있다. 감성 분류는 소비자의 다양한 의견과 감성을 파악하여 제품이나 서비스 개선에 도움을 주는 이유로 많은 연구가 진행중이다. 감성 분류에서는 대규모 데이터 셋과 사전 학습된 언어 모델을 통한 미세 조정이 성능 향상에 중요한 역할을 한다. 최근 인공지능 기술의 발전으로 감성 분류 모델은 높은 성능을 보이고 있으며, 특히 ELECTRA 모델은 효율적인 학습 방법과 적은 컴퓨팅 자원을 통해 뛰어난 결과를 제공한다. 따라서 본 논문에서는 ELECTRA에서 한국어를 학습한 KoELECTRA 모델을 이용하여 다양한 데이터 셋에 대한 효율적인 미세 조정을 통해 감성 분류 성능을 향상하는 방법을 제안한다.
본 연구에서는 사용자 중심의 지능형 자켓을 디자인하고 평가하는 인구의 첫 단계로 사용자 요구 분석을 실시하였다. 인지 지능형 자켓에 대한 사용자들의 태도 및 요구를 파악하는 사용자 그룹 인터뷰가 실시되었다. 인터뷰 참가자 집단은 도전감(challenge)을 준거로 신기술을 받아들이는 태도에 따라 얼리어댑터(early adaptor)와 래가드(laggard)로 나뉘어 졌으며 각각의 그룹에서 중요하게 생각하는 지능형 자켓의 중요 요소는 서로 다르게 나타났다. 얼리 어댑터의 경우 컴퓨터의 연장선상에서 기능적 요소를 중요하게 생각하였고, 래가드의 경우 옷의 연장선상에서 심미성과 즐거움의 요소를 보다 더 중요하게 생각하는 것으로 나타났다. 지능형 자켓의 초기 디자인 컨셉 방향은 얼리 어댑터와 래가드가 요구하는 각각의 요소에 대응하는 주제로 건강과 오락을 선정한 후, 이 주제에 맞는 구체적인 어플리케이션 아이디어를 사용자 인터뷰 및 아이디어 서술을 통해 수집하였다. 건강과 관련해서는 사람의 생체신호를 체크하는 기능이 운동복 및 잠옷의 결합된 형태로, 오락의 관련해서는 사람의 동작이나 자세를 교정하는 기능이 운동복 및 잠옷과 결합된 형태로 디자인된 지능형 자켓에 대한 요구가 수집되었다.
무선 기술과 모바일 장치는 비약적인 발전을 거듭하여 점점 더 힘을 얻고 있다. 이러한 배경을 두고 근래, 학습연구 분야에서 많은 연구자들이 모바일 학습상황에 대해 활발하게 연구하고 있는데, 그 이유는 조사의 저렴한 비용과 이동성과 그리고 커뮤니케이션뿐만 아니라 교육적으로도 인증된 학습효과와 사회 구성주의 때문이다. 본 연구는 유비쿼터스 학습 환경을 지원하는 컴퓨터의 개요에 대해 기술하였다. 그 결과 학습환경의 새로운 디자인은 무엇이고, 어떻게 디자인되며, 그리고 관련된 연구동향은 어떠한지를 도출하였다.
웹 기반 교육은 시간적, 공간적으로 분산되어져 있는 학습자들이 웹을 통해 학습이 이루어지는 형태로써 전통적인 학습 환경과 달리, 학습자의 적극적인 참여의지가 필요하다. 여기에서 참여의지는 학습동기의 중요한 한 측면으로 볼 수 있다. 그러나 기존의 웹 기반 수업 설계는, 학습자의 인지적인 측면만을 고려하는 것이 대부분이다. 따라서 본 연구에서는 학습자의 학습동기를 촉진하기 위한 '감성게시판'의 설계 전략을 제시하고자 한다.
본 논문에서는 스마트폰 케이스에 제품디자인에 있어서 패턴 디자인 활용사례를 알아보고 주조색 분석을 통해 패턴디자인 트렌드를 살펴보는데 그 목적이 있다. 주조색 추출에 사용된 스마트폰 케이스는 +D프로젝트에 출시된 자료를 활용해 9명 디자이너 별 대표제품 2개를 분석했으며, 분석은 한국 표준색 색채분석, KSCA (Korea Standard Color Analysis) 프로그램을사용하여 각각의 이미지에서 5%이상 쓰인 주조색을 추출 하였고, Hue&Tone 분포를 통해 스마트폰케이스 패턴디자인에 사용된 색채 트렌드를 알아보고자 한다. 스마트폰케이스에 사용된 전체 주조색들을 살펴보면 색상에 있어서는 붉은색(R) 과 보라색-파랑색(PB) 의 분포가 상대적으로 높게 나타났고, 색조에 있어서는 밝은(B), 옅은(P) 톤이 가장 많이 사용 된 것을 알 수 있다. 향후 연구에서는 색채를 통한 감성분석을 연구해 스마트폰 케이스 제품디자인에 있어서 색채와 감성 간의 상관관계를 알아보고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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