본 연구에서는 20 대 남자 대학생 45 명에게 세단계의 난이도를 갖는 덧셈연산을 수행하게 하여 반복 연산 스트레스를 유발시켰고, 각각의 피검자들로부터 생체신호를 측정하였다. 측정된 생체신호로부터 8 개의 감성 파라메터를 추출하였다. 연산스트레스의 감성지수화를 위하여 세단계의 감성지수 인식 시스템을 구성하였으며 각 단계의 감성지수 판별을 위하여 선형 판별 알고리즘을 이용하였다. 판별성능 분석은 Cross Validation 을 통하여 수행하였으며 연산스트레스의 감성지수 인식율은, 학습용 데이타에서는 77.66% Cross Validation 에서는 63.02%의 일반화된 감성지수 인식성능을 보였다.
본 연구에서는 20대 남자 대학생 45명에게 반복 연산 스트레스를 유발시키기 위하여 세 단계의 난이도를 갖는 덧셈 연산을 수행하게 하였으며, 이때 각 피검자들로부터 이에 대한 생체 신호를 측정하였다. 측정된 생체 신호로부터 제시된 연산 스트레스에 대한 감성을 평가하기 위하여 7개의 생체 파라미터를 사용하였고, 비선형 특성을 갖는 연산 스트레스에 대한 감성을 평가하기 위하여 세 단계의 구조를 갖는 감성 평가 시스템을 구성하였다. 또한 감성평가 시스템의 성능을 비교하기 위하여 평가 시스템의 각 단계를 선형 판별 알고리즘인 Least Mean Square Algorithm을 이용한 경우와 비선형 판별 알고리즘인 Radial-Based Functional-link Net을 이용한 경우를 사용하였다. 각 감성 평가 시스템은 Cross Validation을 사용하여 성능을 비교하였으며, 전체 감성 평가 시스템에서의 연산 스트레스에 대한 감성 평가 정확도는 선형 알고리즘을 이용할 경우 63.02%, RBFLN을 이용한 경우는 83.07%를 얻었다.
최근 소셜 네트워크 서비스가 보편화되면서, 이를 활용하여 사람들의 의견이나 감성 등을 파악하기 위한 감성분석 연구가 다양한 분야 진행되고 있다. 기존의 영화 관련 연구의 경우, 대부분이 영화평에 대해 단순 긍/부정으로 감성분석을 하여, 영화에 대한 선호도를 파악하는 데 그쳤다. 사람의 감성은 단순 긍/부정이 아닌 다양한 감성으로 분류될 수 있는데 반해, 이분법적 감성분석은 영화의 평점 정보에서 손쉽게 얻을 수 있는 선호도와 유사한 분석을 하는데 그친다. 따라서 영화의 평점보다 다양하고 유용한 정보를 얻기 위해서는, 영화 리뷰를 세분화된 감성으로 분석하여 영화에 대해 느낀 감성을 다양한 기준으로 분류할 필요가 있다. 본 논문에서는 Thayer 모델을 기반으로 감성 분류 기준을 세우고, 수집한 영화 관련 트윗을 이용하여 각 영화에 대해 대중이 느끼는 감성을 분석한다. 분석된 영화에 대한 감성 비율을 유클리드거리, 코사인유사도, 피어슨 상관계수를 이용하여 영화간의 유사도를 측정하였다. IMDB에서 제공하는 유사 영화 정보를 바탕으로 본 논문에서 제안하는 방식의 유용성을 검증하였다.
본 연구에서는 남자 중학생을 대상으로 1) 티셔츠 단독무늬에서 어떤 감성을 느끼는지 알아보고, 2)선호하는 티셔츠가 무엇이며 그 특징은 무엇인지 알아보았다. 또, 3) 성격에 따라 티셔츠 단독무늬에서 느끼는 감성차이가 있는지에 대해 알아보았다. 본 연구의 연구문제를 실증적으로 조사하기 위하여 설문지법을 이용하였다. 설문지의 구성은 3부분으로 구성하여 1부에서는 MBTI를 이용한 성격유형에 관한 측정문항 2부에서는 의복행동에 관한 측정 문항 3부에서는 티셔츠 단독무늬에 대한 감성 측정 문항이 포함되었다. 본 연구는 인천 지역에 사는 중학생 380명을 대상으로 설문조사에 의해 진행 통계분석은 SPSS 10.0을 이용하여 t test와 분산분석, 대응분석 등으로 분석하였다. 이 중 무성의한 설문지를 제외한 총 331부를 자료 분석에 사용하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 남자 중학생들이 선호하는 단독무늬는 인공물을 소재로 한 사실적인 모티브로 주변에서 쉽게 접할 수 있는 친근한 소재를 활용한 무늬였다. 반대로 친근하지 않은 소재나 이해하기 어려운 단독무늬는 선호하지 않는 것으로 조사되었다. 둘째, 단독무늬에 대한 감성은 성격유형에 따라 다르게 나타났다. 외향형인 학생들은 감성에 대해 극적으로 대답하는 반면, 내향형인 학생들은 중간값에 가깝게 대답하는 성향이 강하게 나타났고, 감각형/직관형에서의 감성차이는 모든 단독무늬에서 직관형 학생들의 선호도가 높게 나타났다. 사고형/감성형에서 나타난 특징은 특정감성이 두 성격유형 모두에서 높게 나타난 경우 항상 사고형 학생집단에서 더 높게 평가하고 있다는 것이다. 판단형/인식형에서는 감성에 따라 의미있는 차이가 가장 많이 나타난 것이 특징이다. 이 결과는 단독무늬에서 느끼는 감성차이가 판단형과 인식형에서 가장 크다는 것을 의미한다.
2차원 감성 모형에서는 중립 감성이라는 것이 존재하지 않지만, 인간이 생활에서 느끼는 감성은 중립 감성이 상당 부분을 자치한다. 따라서 인간의 감성 변화를 정확히 파악하기 위해서는 중립 감성에 대한 이해가 필수적이다. 본 연구에서는 5명의 뇌파 출현량을 반복적으로 측정함으로써 중립 감성의 개인내 안정성과 개인간 차이를 살펴보았다. 그 결과 $\theta$파와 $\alpha$파는 개인내 안정성을 반영하였으며, $\delta$파와 $\beta$파는 개인간 차이를 반영하는 것으로 나타났다.
본 논문은 촉각의 객관화를 위한 촉각 물리 요소의 측정 장치에 대하여 다루고 있다. 촉감을 대표할 수 있는 물량으로 표면 거칠기, 표면 마찰 계수, 컴플라이언스를 선정하였으며, 이를 측정할 수 있는 시스템을 제작하였다. 제작된 시스템을 실제의 측정에 적용해 보았으며, 측정 결과들로부터 본 시스템의 타당성을 검증할 수 있었다.
본 연구는 뇌파의 주파수 변화특성이 다양한 시각자극에 의해서 유발된 감성을 평가할 수 있는가를 알아보고자 하였다. 특히 쾌감성과 불쾌감성의 차이, 쾌감성내의 차이를 뇌파를 이용하여 객관적으로 변별할 수 있는 가를 알아보았다. 사용된 시각자극은 8개의 긍정자극과 7개의 부정자극이었다. 각각의 자극은 30초씩 무선적으로 제시되었고, 각자극의 제시사이마다 120초씩의 휴식기를 두었다. 매 자극제시 후 피험자는 제시된 자극에 대해 긍정.부정의 정도를 주관적으로 평가하였다. 실럼참가자는 20명의 대학생이었으며, 뇌파는 뇌의 21부위에서 기록되었다. 기록된 뇌파에 대해 FFT(Fast Fourier Transformation)분석을 실시한 후, normalized sensitivity를 구현하였다. 자극 중 최대긍정(the most positive stimulus), 최대부정(the most negative stimulus), 최소긍정(the least positive stimulus), 최소부정(the least negative stimulus)이라고 주관적으로 평가한 자극을 보고 있을때의 뇌파를 측정하여 비교.분석하였다. 그 결과 뇌파의 주파수 변화는 극단의 긍정감성과 부정감성의 차이를 변별할수 있고, 긍정감성내의 차이와 부전감성내의 차이를 변별할 수 있었다. 또한 부정감성을 느낄때보다는 긍정감성을 느낄수록 alpha파의 출현량은 증가하고, delta파와 beta파의 출현량은 감소하고 있음을 보여주었다. 결론적으로, 뇌파의 주파수 변화는 다양한 시각자극에 의해 유발된 감성을 측정할 수 있음을 암시한다.
본 연구는 Graphic simulator에서 자동차 속도 변화에 따른 운전자의 감성변화를 주관적 평가와 자율신경계의 반응을 통해 알아보고자 한다. 속도 변화는 정차(0km/h), 40km/h, 100km/h, 160km/h로 제시하였고, 건강한 10명의 피험자를 대상으로 심박변화율, 피부저항, 피부온도, 맥파 등의 생리신호를 측정하였다. 본 연구 목적에 적절한 속도 관련 어휘를 추출하여 각 속도에서의 주관적 감성 변화를 평가하였다. 또한, 각 속도 실험 전 후에 Simulator Sickness를 측정하여 Simulator Sickness가 실험 결과에 미치는 영향을 분석하였다. 속도가 증가함에 따라 긴장도와 쾌도가 증가한다는 주관적 평가 결과를 얻었다. 실험 전에 비해 실험 후의 Simulator Sickness 값은 증가하였지만 실험 전, 후의 통계적 차이는 관찰할 수 없었다. 속도 증가에 따라, 평균 R-R간격, 피부온도의 진폭은 감소하였고, 피부저항은 증가하였고, 맥파의 평균 진폭은 감소하였다. 그러므로 본 연구를 통해 Simulator Sickness의 큰 영향 없이 Graphic Simulator에서 속도의 증가에 따라 교감신경계가 활성화됨을 관찰할 수 있었고, 이는 실제 동적 환경에서 속도 변화에 따른 자율신경계의 반응 및 주관적 평가 결과와 일치하는 것이다. 향후 복합 감각 자극이 가능한 시뮬레이터가 구축이 될 것이고, 이를 통해 보다 현실감 있는 동적 환경 제시와 감성 측정이 가능할 것이다.
본 연구는 쾌하고 안정의 감성을 유발하는 향과 상대적으로 쾌도가 작고 각성의 감성을 유발하는 향이 스트레스 자극 후에 안정 상태로의 회복에 미치는 영향을 관찰하고자 하였다. 사용된 향은 100%의 Rose oil bulgarian, Lemon oil misitano, Jasmin abs., Lavender oil france (KIMEX co. Ltd)의 네 가지이고 자율신경계의 반응은 심전도, 피부저항의 생리신호로 측정하였다. 스트레스의 유발은 단계적으로 난이도를 증가시키면서 덧셈의 연산 결과가 옳은지 틀린지를 검증하게 하였다. 실험과정은 처음의 안정 상태를 3분간 측정하였고, 2분의 계산 부하가 주어졌고 다시 3분간의 회복 상태를 측정하였다. 3분간의 회복 과정 측정 시 향을 제시하지 않은 상태를 통제 집단으로 하여 각각의 향을 제시했을 때의 상태와 비교하였다. 주관적 평가에서 상대적으로 레몬과 라벤더 향은 긍정과 이완 감성을, 자스민과 장미는 부정과 긴장 감성을 유발하는 향이라고 피험자들은 대답하였고 이것은 생리신호의 분석결과 스트레스 자극 유발 후 안정상태로의 회복이 향을 제시하지 않은 상태와 비교해서 레몬과 라벤더 향을 제시했을 때 빨라지고, 장미향을 제시했을 때 느려진다는 사실과 어느 정도 일치한다. 그러므로 비록 예비 실험이기는 하지만 본 연구에서는 스트레스에 의해 유발된 교감신경계 활성화의 회복을 촉진시키거나 또는 더디게 하는 향의 심리적 효과를 자율신경계의 반응으로서 검증할 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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