본 연구의 목적은 회복탄력성이 정보처리에 미치는 영향을 연구하기 위함이다. 본 연구에서는 남자 고등학생 39명을 무작위로 추출한 다음 회복탄력성 척도(KRQ-53) 점수에 따라 상위집단(13명), 중간집단(13명), 하위집단(13명)에 무선 할당하였다. 실험 과제는 단순반응시간, 선택반응시간-1, 그리고 선택반응시간-2 였다. 피험자가 과제를 실시하는 동안 Fp1, Fp2, F3, F4, Fz, Cz, Pz, C3 영역에서 사상관련전위(ERP)를 측정하였다. 본 연구의 결과, 첫째 세타파의 경우 중간집단이 상위 및 하위 집단보다 높게 나타났다. 둘째, 알파를 분석한 결과, 상위집단이 중간 및 하위집단보다 알파파가 높게 나타났다. 셋째, 미드-베타파를 분석한 결과 하위 및 중간집단의 미드 베타파가 상위집단보다 높은 것으로 나타났다. 넷째, P300 진폭은 선택반응시간-1에서 회복탄력성 중간집단이 상위 및 하위집단보다 높게 나타났다. 본 연구의 결과는 회복탄력성 수준에 따라 정보처리가 다르게 나타난다는 것을 보여준다.
최근 소셜미디어 이용이 심리적 웰빙에 미치는 영향이 부각되고 있으나 어떤 요소가 소셜미디어 상에서의 관계의 질을 예측할 수 있는지에 대한 연구는 상대적으로 드물다. 본 연구는 머신러닝 기법을 이용하여 COVID-19로 인한 자가격리 동안 인스타그램 활동과 외로움, 우울 등의 심리 상태가 소셜미디어 상에서의 관계의 질을 예측할 수 있는지 알아보고자 하였다. 성인 95명을 대상으로 자가격리 중과 자가격리 해제 후 시점에서 외로움, 인스타그램 활동, 소셜미디어 상에서의 관계, 우울 등에 대해 자기보고식 설문에 응답하도록 하였다. 그 후, 다차원 척도법과 표상유사성분석, 분류분석을 각 시점에 대해 수행하였다. 다차원척도법 결과, 1차원에서 인스타그램 이용 시간과 우울이 다른 변인들과 구별되었으며, 2차원에서 외로움과 수동적 이용이 다른 변인들과 구별되었다. 그 후 소셜미디어 상에서의 관계의 질의 고,저 집단에 대해 표상유사성분석을 실시한 결과, 소셜미디어 상에서의 관계의 질이 높은 집단은 낮은 집단보다 자가격리의 영향을 더 많이 받는 것으로 나타났다. 분류분석 결과에서도 소셜미디어 상에서의 관계의 질 예측 변인이 사회적 고립의 여부에 따라 달라지는 것으로 나타났다. 따라서 본 연구의 결과는 사람들이 사회적 고립 상황에 있지 않을 때 인스타그램 이용 변인과 심리적 변인이 소셜미디어 상에서의 관계를 더 잘 예측할 수 있음을 시사한다.
색은 중요한 시각적 자극 요인으로서 향 연상과 식별에 있어 교차-양상적 영향을 미친다. 이에 본 연구는 향의 연상이 색상과 톤에 의해 체계적으로 변화하는지를 살펴봄으로써 색과 향의 교차-양상 연상 측면을 좀더 심층적으로 조사하고자 한다. 67명의 피실험자들은 33가지의 색채 자극(10가지 색상, 3가지 톤, 3가지 무채색)에 대한 4가지 전형적인 향수 유형(프레쉬, 플로럴, 오리엔탈, 우디)의 연상 정도를 각각 7점 척도로 평가 하였다. 통계 분석을 통해 4가지 향수의 연상 정도가 색채 자극의 10가지 색상에 따라 차별화된 패턴을 보이는 것을 알 수 있었다. 오리엔탈 유형을 제외한 나머지 세 가지 향에 있어서, 톤(특히, 밝기)과 향간의 교차-양상 연상관계가 체계적으로 변화하는 양상을 보였다(예를 들어, 플러럴 향과 색의 밝기는 양의 상관관계를 보임). 밝은 난색일수록 강한 플러럴향이 연상되는 반면, 우디향의 연상 정도는 낮게 나타났다. 선명하거나 밝은 한색일수록 프레쉬향이 강하게 연상되었다. 이러한 연구 결과를 통해 향수제품에 있어 시각과 후각간의 체계적인 공감각적 상호작용이 이루어짐을 확인할 수 있었다.
생활양식이나 형태 변화에 따른 전통적인 주거건축들의 전통성, 공공성과 사유권의 균형, 계승 발전, 보존에 부가되는 공동체의 활성화와 효용성 등 환경 개선이라는 과제에 직면하고 있으며, 이들 역사 경관 권역의 경관훼손 가능성이 점증하고 있는 상황에서, 지역적 경관의 고유한 특성과 다양성을 가질 수 있도록 전통적 주거건축의 입면디자인 속성에 대한 이해가 선행되어야 한다. 본 연구는 "전통적 주거건축의 입면디자인 평가"에 영향을 미친 속성을 파악하기 위해, 입면디자인 평가척도 (지붕, 창호, 기둥, 벽면, 마루, 주초석, 기단)를 기준으로 쌍대비교를 실시하여 도출된 Synthetic Evaluation Value를 Fuzzy 방법을 통해 Fuzzy Integral (Choquet Integral) value를 추정하여, 가치속성을 규명하였다. 속성 간 가중치 산정결과에 ${\lambda}$-value를 이용하여 Sensitivity Analysis를 실시하여 유효함을 검증하였다. 전통적 주거건축의 입면디자인 평가에 영향을 미친 가치속성을 추정하는데 있어 유의미한 방법론이며, 복합 가치속성을 도출하였다는데 의의를 갖는다.
웹 2.0환경에 중심이 되고 있는 블로그 사용자들에게 있어 웹 브라우저에서 실행될 수 있는 위젯(widget)은 자신을 표현하고, 블로그의 가치를 돋보이게 하는 도구이다. 위젯은 윈도우(Window)와 가젯(Gadget)의 합성어로 응용 프로그램을 동작시키고 결과를 화면에 표시하는 그래픽 사용자 인터페이스(GUI) 도구의 일종으로써 사용자가 원하는 서비스를 받아 볼 수 있는 기능성 프로그램이다. 또한 운영 제체(OS)나, 웹, 모바일에서 사용자에게 정보 전달 및 사용 편리성과 효율성을 제공하고 있다. 그러나 현재 위젯은 정보 전달이나 현상 표현에 초점을 마주고 있어, 사용자들이 원하는 재미를 충족시켜주지 못하고 있다. 이 연구는 웹 2.0 환경에서 사용자가 많이 사용하고 있는 위젯의 재미와 흥미를 느끼는 요소가 무엇인지를 파악하고, 위젯별 재미 요소를 분류 하고자 하는 연구이다. 위젯에서의 재미 요소에 대해 아직까지 정의된 것이 없기 때문에 제품 디자인과 게임에서의 재미 요소를 분류 및 분석을 통해 추출 하였고 추출된 결과를 사용자의 감성 상태를 대표하는 감성 어휘와 매핑을 통해 파악하였다. 그리고 위젯별 재미 요소를 알아내기 위해 블로그 사용자를 대상으로 온라인 설문을 실시하였다. 위젯 선정은 사용자가 많이 이용하고 있는 국내 위젯과 일본 위젯으로 선택하였고 5점 척도를 이용해 위젯별 재미 요소를 분류하였다. 이 결과를 바탕으로 사용자가 선호하는 재미 요소를 파악할 수 있다.
본 연구는 아동을 대상으로 기쁨, 슬픔, 분노, 스트레스와 무료함의 다섯 가지 정서를 유발시키는 정서프로토콜을 개발하고 이를 표준화하고자 실시되었다. 심상을 유발하는 이야기 음악 색깔 인형을 이용하여 각각의 정서를 유발시키는 상황을 구성하였다. 또한 정서 평가를 위하여 아동용 정서평가척도를 개발하였다. 아동은 다섯 가지의 정서 상황을 경험한 후, 자신의 정서 상태를 평가하였다. 정서 프로토콜에 대한 평가는 아동의 자기보고와 전문가의 행동 관찰 분석으로 이루어졌다. 연구 결과, 개발된 정서 프로토콜은 각각의 정서를 효과적으로 유발시킨 것으로 나타났다. 연령별 별 비교에서는, 남아보다는 여아가 무료함을 더 강하게 느꼈으며, 학령 이후의 아동은 학령이전의 아동보다 슬픔에 더 민감한 것으로 나타났다.
본 연구에서는 정서능력과 뇌반구 기능이 문제행동에 미치는 영향을 밝히는 것이 주된 목적이었다. 남자 중학생 1,050명을 연구의 대상으로 하여 정서능력척도검사(Trait Meta-Mood Scale), 뇌 정보처리 특성 검사(Brain Preference Indicator Test), 그리고 공격성과 비행은 한국판 아동자기보고 검사(Korea Youth Self Report-Child Behavior Check List)를 사용하여 조사 연구하였다 연구 대상은 초기청소년기에 해당하는 남녀 중학생 1,479명을 표집하였다. 연구결과 문제행동을 많이 가진 집단은 보통 아동들에 비해 정서능력 요인중 정서의 명확성이 유의미하게 낮았으며, 자신에 대한 정서 주의는 많이 기울이는 것으로 나타났다. 뇌정보 처리에서는 주로 우반구 우세적 정보처리를 많이 하는 것으로 나타났다 뇌정보처리 특성과 정서 명확성 그리고 정서주의가 문제행동의 하위 요인인 공격성향과 비행성향 모두 유의미하게 설명하는 것으로 나타났다. 반면, 성별과 정서개선, 성별과 정서명료의 상호작용효과가 나타나, 이 두 요인이 공격성과 비행에 영향을 주는 효과가 남자와 여자학생 간에 다르게 나타났다.
제품에 대해 소비자들은 주관적인 심리적 거리감을 갖는다. 그리고 해당 제품에 대한 광고소구 효과는 소비자의 심리적 거리감에 따라 달라질 수 있다. 본 연구는 해석수준이론을 바탕으로, 심리적 거리에 따라 효과적인 광고소구가 무엇인지를 분석하고, 아이트래커를 활용하여 신경 생리 실험을 하였다. 실험 참가자는 동일한 제품에 대하여 두 가지 소구유형의 광고를 모두 보았고, 7점 척도를 통해 각각의 광고를 평가하였다. 연구 결과, 심리적 거리가 가까운 제품일 때 이성소구를 선호하며, 심리적 거리가 먼 제품일 때에는 감성소구를 선호하는 것으로 확인되었다. 또한 눈의 움직임은 선호소구와 비선호소구를 보았을 때의 차이를 보였고 측정 변수로는 시선방문횟수(VC), 응시횟수(FC), 응시시간(TFD)을 사용하였다. 선호하는 소구를 보았을 때 세 변수 모두 비선호 소구를 보았을 때보다 값이 작게 나오는 것을 확인했다. 결론에는 본 연구가 갖는 학문적 시사점과 실무적 시사점, 그리고 연구의 한계점에 대해 논의하였으며, 향후 연구방향을 제시하였다.
기억용이성은 자극이 얼마나 잘 기억될 수 있는가를 나타내는 척도로 자극의 지각적, 의미적 특성으로는 설명되지 않는 자극 고유의 특성이다. 기존의 기억용이성 연구는 주로 단독으로 제시된 자극을 얼마나 잘 기억할 수 있는가를 측정했다. 그러나 단일 자극만 제시하는 연구로는 다수의 자극이 동시에 나타나는 현실 세계의 시각 정보 처리 과정을 설명하는 데 한계가 있다. 이에 본 연구에서는 다수의 자극이 동시에 제시되었을 때 자극의 기억용이성 수준에 따라 기억 과제 수행이 어떻게 달라지는가를 알아봤다. 참가자들은 기억용이성이 높거나 낮은 방해자극과 동시에 제시된 목표자극을 기억하는 과제를 수행했다. 실험 결과, 목표자극의 기억용이성이 높았을 때 기억 수행이 향상되었으나, 목표자극의 기억용이성 효과는 동시에 제시된 방해자극의 기억용이성 수준의 영향을 받지 않았다. 이러한 결과는 높은 기억용이성을 가진 자극이 자동적으로 상향적 주의를 유도하지 않는다는 선행 연구 결과를 지지한다.
The purpose of this study is to find the connectional structure of mentoring perceived by the 2-year college students who are majoring in fashion, and to develop the scale with which the mentoring effect can be measured on the basis of the results. To achieve the purpose, research was conducted through a survey questionnaire. The research was carried out obtaining data from the 2-year college students. Responses from this questionnaire were gathered from 265 students. The questionnaire was made with 31 mentoring scales and removed inadequate 18 questions for statistics analysis. The remaining questionnaires consisting of 13 questions were categorized into three factors. The first factor (5questions) relates to the sensitivity developmental function. The second factor (5questions) pertains to the psychosocial function and the third factor (3questions) was for the fashion career developmental function. The results derived from the analysis of the questionnaire survey are as follows: First, the role model function is not enticing enough for the student to continue role model or professor for future student. The students are more interested into discovering their own capability in fashion by entering a fashion company. Second, the result of this study was confirmed through descriptive statistics, exploratory factor analysis and confirmatory factor analysis. Third, the results of this study can be a guide-line for professors to help student to which is fashion in spite of outside comment and own future career task.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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