• 제목/요약/키워드: 감성체험

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기업이미지 향상을 위한 공간마케팅 사례에 관한 연구 (A Study on the Case Study of Space Marketing for improving the Corporate Image)

  • 김신형;안세윤;이현수
    • 한국감성과학회:학술대회논문집
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    • 한국감성과학회 2008년도 추계학술대회
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    • pp.30-33
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    • 2008
  • 현대 소비사회에서는 소비자의 감성을 자극할 수 있는 문화적 가치를 활용하는 것이 중요하며, 이를 활용하는 문화 마케팅을 통하여 기업은 이미지를 향상시킬 수 있다. 새로운 문화 경영의 패러다임에 따라 기업은 소비자에게 문화 공간을 제공하는데 주력하고 있으며, 특히 예술 체험이 가능한 갤러리 공간은 기업 이미지 향상을 위한 공간 마케팅의 주요한 대상으로서 기업과 예술인, 소비자 사이의 상호작용을 통한 예술의 사회적 공헌 및 발전의 효과를 기대할 수 있다.

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웹 상에서의 차별화 된 서비스 제공을 위한 감성 기반 시스템에 관한 연구 (A Study of the System Based on Emotion for Differentiated Web Service)

  • 이준희;지홍일;최승권;조용환
    • 한국통신학회논문지
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    • 제28권9B호
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    • pp.806-812
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    • 2003
  • 본 논문에서는 고객의 다양한 감성에 기반한 웹 디자인을 통해 사용자들로 하여금 새로운 경험을 체험하도록 정적과 동적 요소에 따른 16개의 감성 차원을 모델링하고 페이지 레이아웃, 배경색, 움직임 좌표 등의 감성 데이터베이스를 활용하여 고객의 선호 감성에 따라서 웹 페이지가 재구성되는 유무선 인터넷 서비스 시스템을 제안한다. 실험 결과 기존 시스템보다 세대별 감성 만족도 및 웹 사이트의 평균체류시간이 증가되었음을 모의 실험을 통해서 확인하였다.

성공적 브랜드 이미지 구축을 위한 감성 처리 모형 기반의 통합 디자인 체계 구성 (Structuring of Integrated Design System Based on Emotion Process Model for Successful Brand Image Building)

  • 김현
    • 감성과학
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    • 제11권1호
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    • pp.57-68
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    • 2008
  • 소비 시장이 감성 소비 환경으로 바뀌면서 브랜드의 역할이 더욱 중요해졌고, 이를 위한 브랜드 이미지 전략으로서 디자인의 역할이 확장되고 있다. 브랜드와 소비자가 소통하는 지점인 소비자 접점은 체험을 통한 브랜드 이미지가 형성되는 경로이므로, 기업이 지향하는 이미지로 각인시키기 위해서는 소비자 접점에 대한 총체적인 기획 및 관리가 필요하게 되었다. 위와 같은 배경에서, 이 연구의 목적은 변화된 시장 환경에서 성공적인 브랜드 이미지를 구축하기 위한 통합 디자인의 구성 방법을 정의하는 것이다. 이를 위해 브랜드 이미지의 특성, 소비자 체험의 조건, 감성의 역할을 이해하고, 이미지와 감성 처리 모형과의 상관성을 해석하여, 이미지의 3가지 특성을 도출하였다. 이미지의 특성은 1) 경험적 판단에 근거하며, 2) 감성적 내용을 표현 전달하고, 3)관념적 공감에 의한 심리적 가치를 만드는 것이다. 이러한 이미지를 창출하는 디자인의 조건을 성공적인 브랜드의 사례연구를 통해 분석하여, 강력한 이미지를 구축하기 위한 브랜드 아이콘의 역할과 이를 위한 통합 디자인의 필요성을 밝혔다. 이 통합 디자인을 구성하는 방법은 1) 브랜드 이미지 포지셔닝에 의한 이미지 집중화, 2) 브랜드 이미지 플롯에 의한 시각적 주제 활용, 3) 이미지 통합 관리를 위한 Total Identity Program, 4) 브랜드 이미지각인을 위한 Brand Icon 개발 등이다.

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스마트폰 체험마케팅이 소비가치와 구매의도에 미치는 영향에 관한 연구 (The effect of Smart phone Experiential Marketing on Consumption Value and Purchasing Intention)

  • 니에신위;임창욱
    • 디지털융복합연구
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    • 제20권4호
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    • pp.39-44
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    • 2022
  • 본 연구는 스마트폰 구매경험이나 제품에 관심이 있는 중국 소비자들을 대상으로 브랜드별 스마트폰 체험마케팅이 소비가치, 구매의도 간에 미치는 영향에 대해 실중분석을 진행하였다. 또한, 체험마케팅을 5가지 체험요소로 분류하였고 분석결과, 스마트 폰의 체험마케팅 체험요소가 소비가치에 유의적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 체험마케팅의 체험요소 중 감각, 감성, 행동, 관계는 구매의도에 적극적인 영향을 미치는 것으로 나타났지만, 인지는 영향을 미치지 못하는 것으로 나타나는 결과를 알 수 있었으며, 스마트폰 시용의 체험을 통한 소비가치와 구매의도 간에 긍정적인 영향력을 갖은 것으로 나타났다. 본 연구결과를 보면 체험마케팅의 각 체험요소를 전면적으로 고려하여 소비자들에게 버라이어티한 체험 형식을 제공할 때 더욱 효과적이라는 점을 발견했다. 본 연구는 스마트폰 브랜드의 이미지를 추구하는 방향과 관련성 있는 소비 체험을 지속적으로 제공하는 것이 스마트폰 기업의 체험마케팅을 지속적으로 실시하고자 하는 기획수립에 기여할 것으로 기대한다.

가상 체험기반 헤어스타일 앱 'Hair Style Magic Mirror' 을 중심으로 본 사용자 데이터 해석과 평가분석 (Analysis and Evaluation of Users' Rating Targeted on Virtual experienced App, 'Hair Style Magic Mirror App')

  • 김태진;진성아
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제13권12호
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    • pp.6105-6110
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    • 2012
  • 스마트기기는 우리의 삶을 더욱 지능화시키며 편리함을 더해준다. 고수준 인터페이스와 LTE와 같은 네크워크 고속화는 체험 가능한 App을 창출하고 있다. 본 연구에서는 Hair Style App 'Hair Style Magic Mirror App'을 경험한 사용자의 비정형데이터와 감성정보의 정보를 토대로 분석하고 평가한 후, 향후 체험형 앱이 갖추어야 할 바람직한 개선방향을 제안하였다. Chi-Square 분석결과 App버전은 사용자 만족도에 영향을 주지 못하였고 기술통계 분석결과 무료버전 보다 유료버전의 사용자 만족도가 높음을 확인할 수 있었다. 감성정보 분석결과 사용자는 App의 현실성을 중요하게 생각하고 있었다. 향후 App 개발자는 현실성과 감성에 초점을 맞춰 App 개발을 해야 할 것이다.

실감 경연형 스피닝 체험 시스템 개발 (Development of realized contest spinning experience system)

  • 주재홍;양용대;정대룡;김유신
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2015년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.443-444
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    • 2015
  • 본 연구에서는 GX 프로그램의 하나인 스피닝 운동을 모델로 사용자의 골격을 추적하여 강사 아바타와의 동작 일치율을 판단하고, 스피닝 운동 중 감성을 분석하여 사용자에게 맞춤형 운동을 추천한다. 또한 현장감과 몰입감 증대를 위해 바람, 조명, 진동 등 다양한 실감효과를 제공하는 스포테인먼트 스피닝 시스템을 개발하고, 가정에서 원격지의 사용자와의 경연 서비스를 제공할 수 있는 실감 체험형 시스템을 제안한다.

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리테일 브랜딩의 공간 마케팅 사례에 관한 연구 (A Study on the space marketing of Retail Branding)

  • 오정아;이현수
    • 한국감성과학회:학술대회논문집
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    • 한국감성과학회 2008년도 추계학술대회
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    • pp.17-20
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    • 2008
  • 리테일 브랜딩은 자사 브랜드의 아이덴티티를 소비자가 직접 체험하고 교감할 수 있는 공간을 제공하는 새로운 개념의 공간 마케팅 전략이다. 각 기업들은 광고 등을 통한 단순한 브랜드의 이미지 주입보다는 리테일 브랜딩 공간 제공에 주목하고 있다. 본 연구의 목적은 리테일 브랜딩이 적용한 사례의 분석을 통해 리테일 브랜딩 공간 유형을 도출하여 리테일 브랜딩 공간 마케팅의 기초자료를 마련하고자 한다.

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감성디자인으로 접근한 쇼핑몰 공간 디자인에 관한 연구 (A Study on shopping mall space by the emotional design)

  • 장인경;김문덕
    • 한국실내디자인학회:학술대회논문집
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    • 한국실내디자인학회 2004년도 추계학술발표대회 논문집
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    • pp.25-30
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    • 2004
  • The recognition of emotionality becomes so important that it is called 'emotional consumption society' Emotional design, which is mostly concern about user's consensus & experiences and in the space, is appeared on commercial place. Emotional design is understanded from a interactive point of view, human and interior-space. The purpose of this study is to examine the emotional design by analysis of multiple-commercial-functioned shopping places. Specially, the most recently remarkale Jerde partnership's shopping space in Japan.

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감성 워시아웃 필터를 적용한 Gimbal형 롤러코스터 게임용 모션 시뮬레이터 개발 (Development of a Roller-Coaster Motion Simulator Based on Human-Ergonomics Type Washout Filter)

  • 오중석;안재준;윤석준;신영기;남양희
    • 한국시뮬레이션학회:학술대회논문집
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    • 한국시뮬레이션학회 2002년도 춘계학술대회논문집
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    • pp.109-114
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    • 2002
  • 현재 게임시장에서는 사용자가 직접 게임을 체험하는 체감형 게임기가 활발히 개발되고 있다. 대다수의 제품들은 운동을 재현하기 위하여 6개의 축으로 이루어진 Stewart 형의 모션 플랫폼을 사용하고 있다. 본 연구개발에서 시도되고 있는 게임기는 모션이 가미된 콘솔형 아케이드 시뮬레이션 게임기에 해당되는데, 인간의 감성인자중 운동감성에 바탕을 둔 운동 재현을 고려하여 워시아웃(Washout) 알고리즘을 적용하였고, 일반적으로 6개의 축으로 구현하는 운동 자유도를 짐발(Gimbal)형으로 재현하고자 하였다. 또한 실시간 스케줄러와 H/W 입출력 및 통신 드라이버에 대한 개발을 수행하였으며, 게임용 실시간 시뮬레이션에 적합한 정확도와 실시간성을 유지하도록 롤러코스터 상에서 이루어지는 차량운동이 모델링 되었다. 특히, 연구사례를 찾기 어려운 짐발형 운동판에 대한 워시아웃 필터를 시뮬레이터 탑승자의 감성공학적 특성을 반영할 수 있도록 설계하였다.

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