우리가 사용하는 이미지뷰어프로그램은 정보전달에만 치중되어 있고 감성적인 부분이 차지하는 바가 적다. 또한 사람들에게 디지털카메라로 찍은 사진들을 보는 것은 많은 과정을 필요로 하고 큰 노력을 요한다. 게다가 다른 사용자들과 즉각적으로 공유하기도 힘들다. 이 같은 문제점들을 해결하는 새로운 이미지뷰어인터페이스를 제안해본다. 기존의 이미지뷰어프로그램들을 분석하고 그에 대한 결과와 문제점을 찾은 후 새로운 디자인 키워드를 제시하였다. 단순함(Simplicity), 즉각성(Instancy), 공유(Sharing), 감성(Sensitivity) 이렇게 네 가지 키워드이다. 사진(Picture)은 이미 지나간 과거이다. 이러한 사진의 시간개념을 Timeline 에 적용하고, 이를 원(Circle)이라는 모양으로 나타내어 사진을 볼 수 있게 하였다. 원이라는 새로운 형태의 인터페이스는 사진을 보다 쉽고 즉각적으로 공유할 수 있다. 데모버젼으로서 매크로미디어 플래시 액션스크립트로 프로그램을 하고 파워메이트(Powermate)를 장치(Device)로 사용하여 시연하였다. 이 인터페이스는 사람들이 쉽게 접할 수 있는 장소면 아무 곳이나 설치가 가능하다. 카페나 회의장소에서 가장 적합하게 어울릴 것이다. 사용자는 다른 이들과 함께 즉각적으로 간단한 방법으로 함께 감성을 나눌 수 있다. 새로운 인터페이스디자인이 사람들에게 쉽게 인지되어, 보다 편리하게 이미지를 확인할 수 있는 가능성을 제시한다.
In the past, design used to be known as graphic design for printing medium. However, these days, through video media or multimedia, it has expanded to convey information thanks to the innovative development of the computer, which is digital civilization. Now design, through elaborate plans and projects, is acknowledged as creative work for communications appealing to emotion comprehensively and to transmit information effectively. This thesis presented a new methodology of mess communication using various elements such as video typography. Furthermore, reflecting feedback from hearing-unpaired people, theological background well grounded and the way to proceed in the future were also addressed.
In the past, the enlargement of perception through media was 'information'. From now on, however, the primary objective of media is to consist not in conveying information but in sharing the values of 'emotion' and 'experience' that are perceived through information. Individual emotional becomes an issue due to the limitations of the ideology of modernism and the pervasiveness of the autonomous perception in the human thinking that started in postmodernism. If we once again talk about a function-focused, sensible approach for the sake of marketing in the current era that has impinged on the limits of mammonism, we must keep in mind that 'emotion,' presently retaken as the originary, human value and the value of new communication, may come to an end any time. Therefore, th current thesis is designed to examine John Dewey's 'transaction' as a method for figuring out the concept of emotion, the perceptional function latent in humans. Dewey's 'transaction,' which is a term that refers to the reciprocal relationships between humans and environment and the accompanying totality of perceptive process, interprets human emotion, user experience and environment as the organic, circular relationships. For such understanding, one must break out of the boundary of the past, dichotomous communication between the subject and the object to expand into the perceptional relations in a wider environment, in order to seek design methods that would help dismantle the borderline that has so far separated the developer from the user, share sensibilities, and express experiences.
With the development of the Internet, users share their experiences and opinions. Since related keywords are used witho0ut considering information such as the general emotion or genre of an unstructured document such as a movie review, the sensitivity accuracy according to the appropriate emotional situation is impaired. Therefore, we propose a system that predicts emotions based on information such as the genre to which the unstructured document created by users belongs or overall emotions. First, representative keyword related to emotion sets such as Joy, Anger, Fear, and Sadness are extracted from the unstructured document, and the normalized weights of the emotional feature words and information of the unstructured document are trained in a system that combines CNN and LSTM as a training set. Finally, by testing the refined words extracted through movie information, morpheme analyzer and n-gram, emoticons, and emojis, it was shown that the accuracy of emotion prediction using emotions and F-measure were improved. The proposed prediction system can predict sentiment appropriately according to the situation by avoiding the error of judging negative due to the use of sad words in sad movies and scary words in horror movies.
The Journal of Korea Institute of Information, Electronics, and Communication Technology
/
v.7
no.2
/
pp.69-81
/
2014
SBS has developed "Social DMB App" and now the service through Android market, where the viewers can produce and share their emotion related in program using twitter while watching real-time DMB broadcasting program at the same time. Previously, it is difficult to combine TV and social media because of the difference of family shared medium and individual service. But, DMB, individual mobile broadcast service, can offer new interest to the viewer by integrating social media service and broadcast. The service base was provided to the viewer where they can use original contents of broadcasters by constructing social circle and they are able to express and share their emotion through social DMB app. In this paper, introduce of development technical for social DMB app service include of configuration app servic, link of DMB broadcasting and facebook.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
/
2018.10a
/
pp.403-405
/
2018
도시 속 상업 공간에서는 공간적 위치에 따른 지리적 이점이나 판매하는 상품뿐만 아니라, 해당 공간 속에서 소비자가 느낄 수 있는 문화와 감성이 소비자가 소비를 유하게 하는 중요한 요소가 되기도 한다. ICT 서비스 환경이 자리를 잡아 감과 동시에 제4차 산업 혁명이 도래하고 있는 현대 정보화 환경 속에서 소비자들은 자신의 심리나 감성, 정서에 들어맞는 공간에 방문하며 소비하고 SNS를 통해 공유한다. SNS는 Social Network Service의 줄임말로 너무나 일반적으로 우리 일상에 들어와 있는 개념이다. SNS의 시작은 마케팅의 한 분야로 시작된 것으로 판단된다. SNS를 이용한 홍보마케팅은 21세기에 접어들면서 고객들의 주관적인 개개인의 욕구 충족과 감성을 중시하게 됨으로써 예전보다 더 복합적이며 정교해졌다. 본 연구는 SNS 데이터를 블로그, 카페, 페이스북, 인스타그램에서 지역 명칭을 키워드로 1년간 콘텐츠를 크롤링하며, 형태소 분석기를 통해 학습할 수 있도록 데이터 전처리 작업을 한다. 마지막으로 딥러닝 알고리즘인 RNN 중 LSTM을 사용하여 감성 분석 학습 모델을 만들어서 지역별 콘텐츠의 주요분야, 긍/부정을 판별한다. 이렇게 분석한 데이터를 이용해 각 지역만의 특색과 인기 분야, 비인기 분야, 더 나아가 유망한 분야를 알아본다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
/
2018.05a
/
pp.281-284
/
2018
인터넷을 통해 정보를 쉽게 공유하게 되면서 소비자는 제품이나 서비스를 이용하기 전 효율적인 의사 결정을 위해 먼저 작성된 다른 사람의 의견을 참고한다. 또한 기업은 이러한 소비자의 의견을 수집하여 제품의 피드백이나 마케팅 등 비즈니스적인 측면으로 활용한다. 수많은 상품평과 후기에서 특정 제품 또는 서비스에 대한 감성을 식별할 수 있다는 점에서, 감성분석은 소비자와 기업 모두에게 주목받고 있는 기술이다. 합리적인 결정을 위해, 소비자는 해당 웹사이트에서 제공하는 데이터를 참고하며, 이 데이터는 웹사이트마다의 기준에 따라 필터링된다. 하지만 제품/서비스에 따라 개인이 중시하는 부분이 다르기 때문에, 실질적으로는 다른 사용자의 의견을 참고하여 합리적인 결정을 내린다. 본 논문은 호텔의 리뷰를 여덟 가지 특성으로 구분하고, 각 특성별로 극성을 분석한다. 또한 사용자가 선호하는 특성에 가중치를 부여하여 순위를 나타내는 시스템을 제안한다. 극성분석 단계에서는 주어진 리뷰를 여덟 가지 특성으로 분류하고, 긍정/부정의 극성으로 분류하는 기계학습 알고리즘을 사용한다. 각각의 특성에 대해 가중치를 적용하여 얻을 수 있는 순서는 기존에 제공되는 순서보다 사용자의 선호도를 정확히 반영한다, 또한 본 논문의 제안을 호텔뿐만 아니라 다양한 제품/서비스에 적용하여 선호도를 반영한 순위 정보를 제공한다면 소비자의 합리적인 의사 결정에 도움을 줄 것이다.
Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
/
2007.05a
/
pp.51-52
/
2007
미래의 '정보전장'에서는 모든 전투 개체가 실시간 정보를 공유하면서 작전을 수행하게 되며, 병사 또한 하나의 체계로 임무를 수행하기 위해 각종 디지털 디바이스가 내장된 스마트 전투복을 입게 될 것으로 생각된다. 선진국들은 여러 해 전부터 스마트 전투복을 개발하고자 하는 노력을 기울여 왔으며, 우리나라에서도 이에 동참하고 있다. 그러나, 각종 병사 구성품과 디지털 디바이스를 의복 내에 포함시켜 설계함에 있어서 병사의 동작과 체형에 적합한 설계안을 도출하기 위하여 프로토타입을 착용한 후 그 사용성을 평가할 필요성이 대두되었다. 본 연구는 미래병사의 전투력 향상을 위해 각종 디지털 디바이스를 내장한 스마트 전투복의 사용성을 평가하는 기술을 개발하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 본 연구에서는 선행연구에서 개발된 스마트의류의 사용성평가 척도를 이용하여 디지털 디바이스 내장형 전투복 프로토타입의 사용하여 사용성평가의 척도를 새롭게 개발하고 스마트 전투복의 사용성 평가 척도와 기술을 개발하였다.
Journal of Korean Library and Information Science Society
/
v.49
no.3
/
pp.361-382
/
2018
The purpose of this study is to investigate the effect of shared leadership, authenticity leadership, and self - leadership on the recognition of organizational effectiveness of university librarians, which is an alternative concept of existing leadership. The purpose of this study is to examine whether leadership styles have more influence on recognition of organizational effectiveness, and whether there is a moderating effect of emotional intelligence on the relationship between leadership and organizational effectiveness. A total of 140 questionnaires were collected from 275 librarians of 55 university librarians working in the university libraries nationwide. The effect of alternative leadership, which is an independent variable, on organizational effectiveness was partially derived, and self - leadership had the greatest effect on job satisfaction, and control effect of emotional intelligence The results of this study are as follows. Although this study does not claim new concepts and facts in the field of leadership and organizational validity, it can be said that it contributes to introducing the theoretical relation to new concepts of alternative leadership which has not been relatively studied in the field of linguistic informatics.
In a business context, ESG is defined as the use of environmental, social, and governance factors to assess a firm's progress in terms of sustainability. Social media has enabled the public to actively share firms' good and/or bad deeds, increasing public interest in ESG management. Therefore, this study aimed to investigate the association of firm performances with the respective sentiments towards each of environmental, social, and governance activities, as well as comprehensive ESG sentiments, which encompass all environmental, social, and governance sentiments. This study used panel regression models to examine the relationship between social media ESG sentiment and the Return on Assets (ROA) and Return on Equity (ROE) of 143 companies listed on the KOSPI 200. We collected data from 2018 to 2021, including sentiment data from a variety of social media channels, such as online communities, Instagram, blogs, Twitter, and other news. The results indicated that firm performance is significantly related to respective ESG and comprehensive ESG sentiments. This study has several implications. By using data from various social media channels, it presents an unbiased view of public ESG sentiment, rather than relying on ESG ratings, which may be influenced by rating agencies. Furthermore, the findings can be used to help firms determine the direction of their ESG management. Therefore, this study provides theoretical and practical insights for researchers and firms interested in ESG management.
본 웹사이트에 게시된 이메일 주소가 전자우편 수집 프로그램이나
그 밖의 기술적 장치를 이용하여 무단으로 수집되는 것을 거부하며,
이를 위반시 정보통신망법에 의해 형사 처벌됨을 유념하시기 바랍니다.
[게시일 2004년 10월 1일]
이용약관
제 1 장 총칙
제 1 조 (목적)
이 이용약관은 KoreaScience 홈페이지(이하 “당 사이트”)에서 제공하는 인터넷 서비스(이하 '서비스')의 가입조건 및 이용에 관한 제반 사항과 기타 필요한 사항을 구체적으로 규정함을 목적으로 합니다.
제 2 조 (용어의 정의)
① "이용자"라 함은 당 사이트에 접속하여 이 약관에 따라 당 사이트가 제공하는 서비스를 받는 회원 및 비회원을
말합니다.
② "회원"이라 함은 서비스를 이용하기 위하여 당 사이트에 개인정보를 제공하여 아이디(ID)와 비밀번호를 부여
받은 자를 말합니다.
③ "회원 아이디(ID)"라 함은 회원의 식별 및 서비스 이용을 위하여 자신이 선정한 문자 및 숫자의 조합을
말합니다.
④ "비밀번호(패스워드)"라 함은 회원이 자신의 비밀보호를 위하여 선정한 문자 및 숫자의 조합을 말합니다.
제 3 조 (이용약관의 효력 및 변경)
① 이 약관은 당 사이트에 게시하거나 기타의 방법으로 회원에게 공지함으로써 효력이 발생합니다.
② 당 사이트는 이 약관을 개정할 경우에 적용일자 및 개정사유를 명시하여 현행 약관과 함께 당 사이트의
초기화면에 그 적용일자 7일 이전부터 적용일자 전일까지 공지합니다. 다만, 회원에게 불리하게 약관내용을
변경하는 경우에는 최소한 30일 이상의 사전 유예기간을 두고 공지합니다. 이 경우 당 사이트는 개정 전
내용과 개정 후 내용을 명확하게 비교하여 이용자가 알기 쉽도록 표시합니다.
제 4 조(약관 외 준칙)
① 이 약관은 당 사이트가 제공하는 서비스에 관한 이용안내와 함께 적용됩니다.
② 이 약관에 명시되지 아니한 사항은 관계법령의 규정이 적용됩니다.
제 2 장 이용계약의 체결
제 5 조 (이용계약의 성립 등)
① 이용계약은 이용고객이 당 사이트가 정한 약관에 「동의합니다」를 선택하고, 당 사이트가 정한
온라인신청양식을 작성하여 서비스 이용을 신청한 후, 당 사이트가 이를 승낙함으로써 성립합니다.
② 제1항의 승낙은 당 사이트가 제공하는 과학기술정보검색, 맞춤정보, 서지정보 등 다른 서비스의 이용승낙을
포함합니다.
제 6 조 (회원가입)
서비스를 이용하고자 하는 고객은 당 사이트에서 정한 회원가입양식에 개인정보를 기재하여 가입을 하여야 합니다.
제 7 조 (개인정보의 보호 및 사용)
당 사이트는 관계법령이 정하는 바에 따라 회원 등록정보를 포함한 회원의 개인정보를 보호하기 위해 노력합니다. 회원 개인정보의 보호 및 사용에 대해서는 관련법령 및 당 사이트의 개인정보 보호정책이 적용됩니다.
제 8 조 (이용 신청의 승낙과 제한)
① 당 사이트는 제6조의 규정에 의한 이용신청고객에 대하여 서비스 이용을 승낙합니다.
② 당 사이트는 아래사항에 해당하는 경우에 대해서 승낙하지 아니 합니다.
- 이용계약 신청서의 내용을 허위로 기재한 경우
- 기타 규정한 제반사항을 위반하며 신청하는 경우
제 9 조 (회원 ID 부여 및 변경 등)
① 당 사이트는 이용고객에 대하여 약관에 정하는 바에 따라 자신이 선정한 회원 ID를 부여합니다.
② 회원 ID는 원칙적으로 변경이 불가하며 부득이한 사유로 인하여 변경 하고자 하는 경우에는 해당 ID를
해지하고 재가입해야 합니다.
③ 기타 회원 개인정보 관리 및 변경 등에 관한 사항은 서비스별 안내에 정하는 바에 의합니다.
제 3 장 계약 당사자의 의무
제 10 조 (KISTI의 의무)
① 당 사이트는 이용고객이 희망한 서비스 제공 개시일에 특별한 사정이 없는 한 서비스를 이용할 수 있도록
하여야 합니다.
② 당 사이트는 개인정보 보호를 위해 보안시스템을 구축하며 개인정보 보호정책을 공시하고 준수합니다.
③ 당 사이트는 회원으로부터 제기되는 의견이나 불만이 정당하다고 객관적으로 인정될 경우에는 적절한 절차를
거쳐 즉시 처리하여야 합니다. 다만, 즉시 처리가 곤란한 경우는 회원에게 그 사유와 처리일정을 통보하여야
합니다.
제 11 조 (회원의 의무)
① 이용자는 회원가입 신청 또는 회원정보 변경 시 실명으로 모든 사항을 사실에 근거하여 작성하여야 하며,
허위 또는 타인의 정보를 등록할 경우 일체의 권리를 주장할 수 없습니다.
② 당 사이트가 관계법령 및 개인정보 보호정책에 의거하여 그 책임을 지는 경우를 제외하고 회원에게 부여된
ID의 비밀번호 관리소홀, 부정사용에 의하여 발생하는 모든 결과에 대한 책임은 회원에게 있습니다.
③ 회원은 당 사이트 및 제 3자의 지적 재산권을 침해해서는 안 됩니다.
제 4 장 서비스의 이용
제 12 조 (서비스 이용 시간)
① 서비스 이용은 당 사이트의 업무상 또는 기술상 특별한 지장이 없는 한 연중무휴, 1일 24시간 운영을
원칙으로 합니다. 단, 당 사이트는 시스템 정기점검, 증설 및 교체를 위해 당 사이트가 정한 날이나 시간에
서비스를 일시 중단할 수 있으며, 예정되어 있는 작업으로 인한 서비스 일시중단은 당 사이트 홈페이지를
통해 사전에 공지합니다.
② 당 사이트는 서비스를 특정범위로 분할하여 각 범위별로 이용가능시간을 별도로 지정할 수 있습니다. 다만
이 경우 그 내용을 공지합니다.
제 13 조 (홈페이지 저작권)
① NDSL에서 제공하는 모든 저작물의 저작권은 원저작자에게 있으며, KISTI는 복제/배포/전송권을 확보하고
있습니다.
② NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 상업적 및 기타 영리목적으로 복제/배포/전송할 경우 사전에 KISTI의 허락을
받아야 합니다.
③ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 보도, 비평, 교육, 연구 등을 위하여 정당한 범위 안에서 공정한 관행에
합치되게 인용할 수 있습니다.
④ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 무단 복제, 전송, 배포 기타 저작권법에 위반되는 방법으로 이용할 경우
저작권법 제136조에 따라 5년 이하의 징역 또는 5천만 원 이하의 벌금에 처해질 수 있습니다.
제 14 조 (유료서비스)
① 당 사이트 및 협력기관이 정한 유료서비스(원문복사 등)는 별도로 정해진 바에 따르며, 변경사항은 시행 전에
당 사이트 홈페이지를 통하여 회원에게 공지합니다.
② 유료서비스를 이용하려는 회원은 정해진 요금체계에 따라 요금을 납부해야 합니다.
제 5 장 계약 해지 및 이용 제한
제 15 조 (계약 해지)
회원이 이용계약을 해지하고자 하는 때에는 [가입해지] 메뉴를 이용해 직접 해지해야 합니다.
제 16 조 (서비스 이용제한)
① 당 사이트는 회원이 서비스 이용내용에 있어서 본 약관 제 11조 내용을 위반하거나, 다음 각 호에 해당하는
경우 서비스 이용을 제한할 수 있습니다.
- 2년 이상 서비스를 이용한 적이 없는 경우
- 기타 정상적인 서비스 운영에 방해가 될 경우
② 상기 이용제한 규정에 따라 서비스를 이용하는 회원에게 서비스 이용에 대하여 별도 공지 없이 서비스 이용의
일시정지, 이용계약 해지 할 수 있습니다.
제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
회원은 전자우편주소 추출기 등을 이용하여 전자우편주소를 수집 또는 제3자에게 제공할 수 없습니다.
제 6 장 손해배상 및 기타사항
제 18 조 (손해배상)
당 사이트는 무료로 제공되는 서비스와 관련하여 회원에게 어떠한 손해가 발생하더라도 당 사이트가 고의 또는 과실로 인한 손해발생을 제외하고는 이에 대하여 책임을 부담하지 아니합니다.
제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.