• 제목/요약/키워드: 감성적 특성

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A Study on the Car Audio Sound Quality Enhancement under Vehicle Noise and Its Subjective Evaluation (차량 주행소음을 고려한 자동차 오디오 음질 개선 및 주관적 음질평가 연구)

    • The Journal of the Acoustical Society of Korea
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    • v.18 no.8
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    • pp.108-115
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    • 1999
  • In this study we suggested a digital filter method to enhance car audio sound quality against the sound distortion due to cabin's acoustic characteristics and car driving noises. The digital filters designed were based on the characteristics on car driving noises and cabin acoustic characteristics. Car driving noises were analyzed by two ways; one is an objective method, octave band frequency analysis method. The other is a subjective method; sensory evaluation method, NCB method. On these results, seven sets of modified coefficients of eleven band digital filters were obtained. To find optimum audio sound quality among nine sound samples filtered by designing seven types of digital filters, which were mixed car driving noises at 100km/h, subjective evaluation method was used, paired comparison method; Scheffe' seven point method.

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제품개발에서의 Cognition Technology의 활용

  • Ok, Hyeong-Seok
    • Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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    • 2009.11a
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    • pp.45.2-45.2
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    • 2009
  • 최근 제품에 있어서 가치는 기능성을 제공하는 측면에서 점차 사용성과 감성을 중요시하는 방향으로 변화하고 있다. 최근의 혁신적인 제품을 보면 사용성과 감성적인 가치가 기술개발의 방향성까지 결정하는 등 제품개발에 있어서 감성과 사용성 가치의 중요성은 더 더욱 커지고 있다. 또한 감성과, 사용성에 대한 정확한 예측은 제품의 개발 방향뿐만 아니라, R&D의 방향성을 결정짓기 때문에 이와 같은 Value를 표현할 수 있는 정확하고 신뢰성 있는 모델의 중요성 갈수록 높아지고 있다. 하지만 제품개발에 있어서 감성과 사용성으로 대변되는 User Experience 가치 제공은 기능성, 신뢰성 등의 기존가치와는 달리 소비자, 사용자로 대변되는 Human에 대한 더 높은 이해가 필수적이나, 관련 지식의 부족 및 통계적 정량화, 객관화 어려움 등으로 제품의 가치로 연결시키기에는 많은 어려움이 있는게 사실이다. 본 논문에서는 감성과 사용성 등을 고려한 제품 가치 체계(Product Value Structure)에 대해서 살펴보고, 아울러 이러한 가치를 고려한 제품개발 패러다임의 변화에 대해서 살펴보고자 한다. 또한 기존의 감성 사용성에 대한 방법론에 널리 활용되는 통계적 귀납적 방법론 외에 인지과학(Coginition Technology)을 활용하여 연역적 방법론에 대해서도 고민해보고자 한다. 특히 Iphone의 UI 특성을 통해 Innovation Company가 인지과학적인 Approach를 어떻게 제품개발에 적용하고 있는지에 대해서 알아보고자 한다.

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Development of Evaluatin Techniques of Personal Image and its Application (대인(Personal) 감성 이미지 평가 기법의 개발과 적용)

  • 황상민
    • Science of Emotion and Sensibility
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    • v.2 no.2
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    • pp.105-113
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    • 1999
  • 특정 사람에 대해 느끼는 이미지 또는 특정 사람이 가지는 이미지를 어떻게 평가하고 나타낼 수 있을까\ulcorner 본 연구에서는 사람에 대해 가지는 이미지를 표준적인 감성 어휘 척도를 활용하여 모델이 가지는 감성이미지가 무엇인지를 비교평가 할 수 있는 방법을 제시한다. 연구 대상으로는 국내 화장품 회사의 모델을 활용하였다. 4명의 모델을 전체와 부분 모습의 두 가지 형태로 제시하면서 각 인물이 가진 이미지를 평가하게 하였다. Personal 감성이미지를 평가하기 위해서 사람의 특성이나 이미지를 묘사하는 형용사 쌍 103개를 이용하였다. 모델 이미지에 대한 평가 반응은 요인분석을 통해 7개의 감성어휘 요인으로 나타났다. 우아한-천박한, 신선감-답답함, 편안함-불편함, 순수함-가식적인, 세련미-촌스러운, 진취성-보수성, 여성성-남성성, 4명의 모델들은 이 7가지 감성 이미지 요인에 따라 상호 차별적으로 나타났다. 인물 감성이미지는 감성적 어휘로 표현됨과 동시에 각 인물이 가진 고유하고 대표적인 personal image로 나타낼 수 있는가를 보여줄 수 있엇다. 본 연구에서는 개발된 감성이미지척도는 사람의 이미지를 평가하는 대표적인 감성척도로 이용될 수 있을 뿐 아니라, 특정 제품을 나타내는 모델이 일반인들에 어떤 이미지를 전달하는지 그리고 모델의 이미지와 제품이 지향하는 이미지와 얼마나 일치하는지를 평가할 수 있었다.

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Development of a Roller-Coaster Motion Simulator Based on Human Sensibility Ergonomics (감성공학 기술을 적용한 롤러코스터 게임용 모션 시뮬레이터 개발)

  • 오중석;윤석준;신영기
    • Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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    • 2001.11a
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    • pp.190-196
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    • 2001
  • 대다수의 컴퓨터 게임기들을 거의 예외없이 단지 게임 개발자들이나 일부 전문 게이머들의 경험에 의존하여 사용자의 감성적 특성을 반영하고 있을 뿐이다. 본 연구개발에서 시도되고 있는 게임기는 모션이 가미된 콘솔형 아케이드 시뮬레이션 게임기에 해당되는데, 감성공학 DB와 제시기술을 적용함으로써 게임의 흥미를 극대화하고자 하였다. 총 2차년의 개발기간중 1차년도에는 롤러코스터의 운동을 해석하였으며, 실시간 스케쥴러와 H/W 입출력 및 통신 드라이버에 대한 개발을 수행하였고, 사용자가 직접 트랙을 설계할 수 있는 저작도구와 영상 기반 렌더링 모듈을 개발하였다. 차후 연구될 방향은 게임기의 감성을 평가할 수 있는 표본 집단을 선발하여 게임기에 시승시킨 후 설문지 답변과 시승시 측정되는 생리신호를 추출하여 비교 분석한 후 게임기를 감성친화적으로 개선하는 것이다.

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An Investigation of the Sensitivity Desire of Man′s in the Expression of Multimedia Design (멀티미디어디자인의 표현에 있어서 인간의 감성욕구 인자에 관한 고찰)

  • 이은석
    • Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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    • 2001.06a
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    • pp.437-443
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    • 2001
  • On-line 상의 사용이 급증함에 따라 사용자의 욕구가 다양화되면서 사용자의 감성적인 욕구를 충족시켜 줄 수 있는 인터페이스의 개발과, 이를 위한 소비자의 감성구조 파악에 대한 요구가 높아지고 있다. 이와 관련하여, 감성판단의 이미지를 분석하고 이를 디자인에 응용하고자 하는 연구는 아직 미비한 상태로 사용자 집단의 특성 파악과 심리를 바탕으로 한 감성 구조의 파악에 있어 이지와 감성욕구에 관한 양자의 연구가 요구되는 실정이다. 사용자 개개인의 독특한 감성과 지시 체계의 유기적인 결합으로 이루어지며, 이는 장기간에 걸쳐 이루어지는 주위 환경의 학습을 통해 분화되고 누적된다. 미래에 대한 불확실성과 이로 인한 불안은 모험이라는 요소만으로 극복되지 않으며, 긴장의 항상성을 유지하고 나아가 발전을 위한 심리적 에너지를 제공해줄 수 있는 요인, 즉 새로운 환경에 대한 욕구의 실현이 요구되어진다.

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Development of a Luxuriousness Model for Wall Paper Design based on Visual and Tactile Characteristics (벽지의 디자인 요소 및 감성적 특성에 의한 고급감 모델 개발)

  • Ban Sang-U;Lee Ju-Hwan;Kim In-Gi;Lee Cheol;Yun Myeong-Hwan
    • Proceedings of the Korean Operations and Management Science Society Conference
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    • 2006.05a
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    • pp.193-197
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    • 2006
  • 본 연구는 감성 공학적 접근법을 사용하여, 벽지의 디자인 요소와 소비자의 감성과의 관계를 정량적으로 규명하는 것을 목표로 한다. 문헌조사, 인터뷰 전문가 의견 등을 종합하여, 총 13개의 주관적 감성 변수(6개의 시각적 변수, 7개의 촉각적 변수) 와 4개의 벽지 디자인 요소(color, texture pattern, embossing depth, gloss)들이 추출되었으며, 최종 목표 감성은 '고급감'으로 정하였다. 9점 척도와 100점 척도으로 구성된 설문지를 통하여, 28개의 샘플 벽지에 대해서 30명의 목표 고객들을 대상으로 감성 평가 실험을 실시하였고, 주성분 회귀 분석, 수량화 이론 등을 이용한 분석을 통하여, 소비자의 감성과 디자인 요소와의 관계를 정량적으로 분석했으며, 고급감을 향상시킬 수 있는 감성 변수 조합과 디자인 요소 조합을 규명하였다.

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A Study on Design Concepts of Emotional Amenity Furniture for Work Smart (워크스마트를 위한 감성적 '어메니티 퍼니쳐' 특성에 관한 연구)

  • Shin, Eungsun;Song, Eunchung;Na, Heajeong
    • Journal of the Korea Furniture Society
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    • v.24 no.4
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    • pp.309-317
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    • 2013
  • In the recent society of knowledge industry, a changed phenomenon of domestic corporate culture, Work Smart working in creative and various ways beyond time and space is emerged from Work Hard working just hard. Thus, many corporations are trying to configure the emotional space beside the work space to make effective and creative achievements in free work environment out of rigid organizational culture in the past. This space is called Amenity space which enables to implement physical and psychological healings simultaneously and this is not a place for rest like in the past industry society. This research suggests distinctive characteristics of other amenity furniture unlike general furniture by analyzing the variously suggested change of forms of amenity furniture for Work Smart and the changes of configuring key factors such as forms, structures and functions of amenity furniture.

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Development of Evaluation Techniques of Personal Image and its Application (대인(Personal) 감성 이미지 평가 기법의 개발과 적용)

  • 황상민
    • Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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    • 1999.11a
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    • pp.310-317
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    • 1999
  • 특정 사람에 대해 느끼는 이미지 또는 특정 사람이 가지는 이미지를 어떻게 평가하고 나타낼 수 있을까\ulcorner 본 연구에서는 사람에 대해 가지는 이미지를 표준적인 감성 어휘 척도를 활용하여 모델이 가지는 감성이미지가 무엇인지를 비교평가 할 수 있는 방법을 제시한다. 연구 대상으로는 국내 화장품 회사의 모델을 활용하였다. 4명의 모델을 전체와 부분 모습의 두가지 형태로 제시하면서 각 인물이 가진 이미지를 평가하게 하였다. Personal 감성이미지를 평가하기 위해서 사람의 특성이나 이미지를 묘사하는 형용사 쌍 103개를 이용하였다. 모델 이미지에 대한 평가 반응은 요인분석을 통해 7개의 감성 어휘 요인으로 나누어졌다. 4명의 모델들은 이 7가지 감성 이미지 요인에 따라 상호 차별적으로 나타났다. 인물 감성이미지는 감성적 어휘로 표현됨과 동시에 각 인물이 가진 고유하고 대표적인 personal image로 나타낼 수 있는가를 보여줄 수 있었다. 본 연구에서는 개발된 감성이미지 척도는 사람의 이미지를 평가하는 대표적인 감성척도로 이용될 수 있을 뿐 아니라, 특정 제품을 나타내는 모델이 일반인들에 어떤 이미지를 전달하는지 그리고 모델의 이미지와 제품이 지향하는 이미지와 얼마나 일치하는지를 평가할 수 있었다.

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Cross Cultural Differences in Advertising Strategy for Sports Product (문화적 특성에 따른 스포츠상품의 광고전략 차이)

  • Lee, Jun-Youb
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.9 no.4
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    • pp.331-339
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    • 2009
  • Cultural characteristics of a country can affect consumers' buying behaviors. So global companies should think about cultural characteristics of the country that they want do marketing activities. Especially it is very important in sports product marketing because it is closely related with cultural characteristics of the country. This study examines relations between cultural characteristics and advertising strategy for sports product among Korea, England and France. I used content analysis method for this study. I found that Korea and France have similar cultural characteristics and advertising strategy for sports product but England has different cultural characteristics and advertising strategy for sports product. sense of community effect to community identification and community loyalty. Satisfaction of need, Emotional advertising strategy is mostly used in Korea and France. But rational advertising strategy is mostly used in England.

A comparative study on the usability evaluation of museum smart phone applications in pre-visit setting (박물관 스마트폰 애플리케이션에 대한 사용자 평가 비교 연구)

  • Rhee, Boa
    • Journal of the Korea Society of Computer and Information
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    • v.18 no.3
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    • pp.69-77
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    • 2013
  • This research validates the correlation between usability and functional attributes whilst comparing the degree of satisfaction of information framework used in museum mobile apps via usability evaluation in pre-visit setting. In cases of Bilbao Guggenheim and American Natural History Museum apps, the degree of satisfaction measured for information service, functional attributes, motivation for actual museum visit and during-visit usability of the apps were all highly evaluated. Such evaluation data indicates the increased usability of apps when mobile applications take user-friendly design that intuitively reflect users' interests and needs. After thorough analysis of correlation between usability and fictional attributes, data pointed to more meaning relationships existed in non-intrusiveness and personalization than other functional attributes. In conclusion, we were able to acknowledge the usability of museum mobile apps depends upon the interaction between content and functional attributes rather than entertainment factor and technology.